四半期報告書-第23期第2四半期(平成26年5月1日-平成26年7月31日)

【提出】
2014/09/10 9:59
【資料】
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【項目】
26項目

財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析

(1)業績の状況
当第2四半期連結累計期間におけるわが国経済は、消費税率の引上げにともなう駆け込み需要の反動により一部に弱さが残るものの、各種政策の効果が発現しており、景気は緩やかな回復基調が続いております。しかしながら、地政学的リスクを含めた様々な要因による海外景気の下振れが、わが国の景気を下押しするリスクとなっております。
当社に関連するエンタテインメント業界では、家庭用ソフトについては、ニンテンドー3DSのタイトルを中心にミリオンタイトルを含めた複数のタイトルが好調に推移しております。家庭用ハードについては、新型ハード機である「プレイステーション4」が平成26年2月に、「Xbox One」が同年9月に国内販売されるなど、家庭用ゲーム市場に明るい兆しが見えております。また、ソーシャルゲームやダウンロードコンテンツを含むオンラインゲーム市場は、引き続き好調を維持しております。
このような状況のもと、当社グループのデジタルコンテンツ事業におけるゲームソフト分野におきまして、受託ソフトでは、当社の代表作であるアメリカの人気プロレス団体WWE(World Wrestling Entertainment)をモデルとした「WWEゲームシリーズ最新作」の開発が順調に進捗しております。
自社ソフトでは、ダウンロード販売となる、ロボットファイティング/ボクシングゲーム「REAL STEEL」(Xbox LIVE・PlayStation Network用:平成23年10月配信開始)と、格闘ゲーム「PACIFIC RIM」(Xbox LIVE・PlayStation Network用:平成25年7月配信開始)の2作品ともに、引き続き堅調に推移しております。
パチンコ・パチスロ分野におきましては、受託タイトルの出荷台数が好調に推移しており、ロイヤリティ収入が発生しています。
モバイルコンテンツ分野におきましては、配信中の受託タイトルの売上が引き続き堅調に推移しており、ロイヤリティ収入が大きく発生しております。
新規案件につきましては、ゲームソフト分野、パチンコ・パチスロ分野、モバイルコンテンツ分野ともに複数のプロジェクトの開発が順調に進んでおります。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間の業績は、売上高は1,127百万円(前年同期比3%減)、経常利益は74百万円(前年同期比33%減)、四半期純利益は44百万円(前年同期比53%減)となりました。
なお、当社グループは、デジタルコンテンツ事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの業績の記載を省略しております。
(2)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結累計期間における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末より361百万円減少し、1,587百万円となりました。
当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は、次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果使用した資金は、221百万円(前年同期は597百万円の資金を獲得)となりました。
これは主に、売上債権の増加額174百万円、たな卸資産の増加額786百万円、前受金の増加額746百万円によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は55百万円(前年同期は16百万円の資金を使用)となりました。
これは主に、有形固定資産の取得による支出46百万円、無形固定資産の取得による支出8百万円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果使用した資金は85百万円(前年同期は81百万円の資金を使用)となりました。
これは主に、配当金の支払額85百万円によるものであります。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(4)研究開発活動
当第2四半期連結累計期間における当社グループ全体の研究開発活動の金額は、106百万円であります。
なお、当第2四半期連結累計期間において、当社の研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
(5)経営成績に重要な影響を与える要因及び経営戦略の現状と見通し
有価証券報告書(平成26年4月25日提出)の記載から重要な変更又は新たな発生はありません。