当中間連結会計期間におけるエンターテイメント業界は、国内家庭用ゲーム市場においては、6月に発売された新型ゲーム機Nintendo SwitchTM 2の大ヒットによりハード市場が大きく伸長し、これに牽引されるかたちで新作ソフトの発売も相次いだソフト市場も活性化し、前年の市場規模を大きく上回りました。モバイルゲーム市場においては、IPを活用した一部タイトルでヒットが見られる一方、市場黎明期より運営されてきた長期タイトルのサービス終了が進みました。開発費高騰が依然として続く中、新規タイトルの投入は抑制傾向にあり、市場規模は概ね横ばいで推移いたしました。国内アミューズメント市場においては、主にプライズ(景品)ゲームにおいてファミリー層や若年層といった幅広い客層を取り込み、引き続き好調に推移いたしました。音楽映像市場においては、依然としてパッケージ市場の縮小傾向が継続し厳しい状況にあるものの、動画配信市場は、各配信サービスによる独自コンテンツの拡充等を背景にサービス利用者が増加し、安定的な成長を維持いたしました。ライブエンターテイメント市場においては、「トキ消費」や「推し活」といった消費行動の定着により観客動員が改善し、コロナ禍以前の水準まで回復いたしました。一方、リアル体験への回帰傾向を背景に、オンライン配信市場は縮小傾向で推移いたしました。
このような状況下、各事業セグメントにおいて次項のとおり取り組んだ結果、当中間連結会計期間(2025年4月1日~2025年9月30日)の経営成績は、売上高20,281百万円(前年同期比57.5%増)、営業利益226百万円(前年同期比61.8%減)、経常利益380百万円(前年同期比2.0%増)、親会社株主に帰属する中間純利益184百万円(前年同期比134.7%増)となりました。
セグメントごとの経営成績は次のとおりであります。
2025/11/05 11:47