3810 サイバーステップ

3810
2026/06/22
時価
133億円
PER
-倍
2010年以降
赤字-103.7倍
(2010-2025年)
PBR
2.3倍
2010年以降
0.67-20.39倍
(2010-2025年)
配当
0%
ROE
-%
ROA
-%
資料
Link
CSV,JSON

サイバーステップ(3810)の全事業営業利益又は全事業営業損失(△) - エンターテインメント事業の推移 - 全期間

【期間】

連結

2023年5月31日
-800万
2023年8月31日 -50%
-1200万
2024年2月29日
-500万
2024年5月31日 -280%
-1900万
2024年11月30日 -999.99%
-5億4700万
2025年5月31日 -16.09%
-6億3500万
2025年11月30日
-2300万

有報情報

#1 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。
当社グループは、オンラインゲーム事業、エンターテインメント事業を主な事業としており、提供するサービスの特性から、報告セグメントを「オンラインゲーム事業」、「エンターテインメント事業」の2つとしております。
「オンラインゲーム事業」は、主に「オンラインクレーンゲーム・トレバ」を展開した事業であります。
2025/08/29 15:00
#2 事業の内容
[事業系統図]
0101010_002.png<エンターテインメント事業>エンターテインメント事業とは、主に劇場映画やアニメーション等の映像作品における音響制作の受注や製作委員会への出資による収益分配、及び声優タレントのプロダクション運営・管理を展開しているものであります。
また、近年においては、SNS等の普及により動画配信プラットフォームにおいて活動するクリエイターの数や動画コンテンツの種類等が拡大している中で、当社グループは新規分野として当社グループ在籍タレント及び外部のクリエイターによるYouTubeを中心とした動画配信プラットフォーム上でのVTuber(注1)としての動画制作を含めた活動支援及びそのキャラクターIPを使用したコンテンツ制作等に注力しております。動画コンテンツにおいては、動画配信プラットフォーム上での広告収益が主な収入源となります。
2025/08/29 15:00
#3 会計方針に関する事項(連結)
エンターテインメント事業
エンターテインメント事業においては、主に劇場映画やアニメーション作品等において音響の制作を顧客より受託することで得られる収入であり、顧客による検収時点及び公開、放映、配信時点が履行義務の充足と判断しております。
(5) 重要な外貨建の資産又は負債の本邦通貨への換算の基準
外貨建金銭債権債務は、連結決算日の直物為替相場により円貨に換算し、換算差額は損益として処理しております。なお、在外子会社等の資産及び負債並びに収益及び費用は、決算日の直物為替相場により円貨に換算し、換算差額は純資産の部における為替換算調整勘定に含めております。
(6) 連結キャッシュ・フロー計算書における資金の範囲
手許現金、随時引き出し可能な預金及び容易に換金可能であり、かつ、価値の変動について僅少なリスクしか負わない取得日から3ヶ月以内に償還期限の到来する短期投資からなっております。2025/08/29 15:00
#4 収益認識関係、連結財務諸表(連結)
当社グループの報告セグメントを取引形態別に分解した場合の内訳は、以下のとおりであります。
(単位:百万円)
2,804
エンターテインメント事業音響制作181
合計2,986
当連結会計年度(自 2024年6月1日 至 2025年5月31日)
当社グループの売上高は、顧客との契約から生じる収益であり、それ以外の収益は該当がないため記載しておりません。
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#5 従業員の状況(連結)
(1)連結会社の状況
2025年5月31日現在
オンラインゲーム事業182
エンターテインメント事業14
合計196
(注)1.従業員数は就業人員であります。
2.従業員数が前連結会計年度末に比べ68名減少したのは、主として事業の縮小によるものであります。
2025/08/29 15:00
#6 研究開発活動
当社グループの研究開発活動の中心は、当社グループの強みであるネットワーク対戦型のゲームタイトルの開発及びネットワークロボット等の研究開発であります。
当連結会計年度における研究開発費は113百万円発生しております。オンラインゲーム事業において113百万円発生しており、エンターテインメント事業においては発生しておりません。
2025/08/29 15:00
#7 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
オンラインゲーム事業においては、外部顧客への売上高は2,198百万円(前連結会計年度比21.6%減)、セグメント損失は604百万円(前連結会計年度はセグメント損失538百万円)となりました。
(エンターテインメント事業)
エンターテインメント事業は、主に音響制作、声優プロダクション事業及びマーチャンダイジング事業であります。
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#8 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項(連結)
収益認識に関する会計基準
当社グループの主要事業であるオンラインゲーム事業及びエンターテインメント事業の主な履行義務の内容及び当該履行義務を充足する通常の時点(収益を認識する通常の時点)は以下のとおりであります。
① オンラインゲーム事業における自社運営売上
2025/08/29 15:00

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