- #1 セグメント情報等、四半期連結財務諸表(連結)
Ⅰ 前第3四半期連結累計期間(自 平成26年4月1日 至 平成26年12月31日)
1.報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報
2016/02/10 10:59- #2 売上高又は営業費用に著しい季節的変動がある場合の注記(連結)
前第3四半期連結累計期間(自 平成26年4月1日 至 平成26年12月31日)及び当第3四半期連結累計期間(自 平成27年4月1日 至 平成27年12月31日)
当社グループの売上高及び営業費用は、通常の営業の形態として、ゲームソフトの売上がクリスマス等の年末及び3月に増加するため、下半期の売上高及び営業費用は上半期と比較して多くなる傾向にあります。
2016/02/10 10:59- #3 財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析
ゲーム業界におきましては、2015年の国内家庭用ゲーム市場は前年を下回ったものの、下期には据置機市場が拡大するなど2016年に向けて明るい兆しが見られました。海外では、欧米は家庭用ゲーム機向け、アジアはスマートフォン向けを中心にマーケットが拡大しております。今後もデバイスの普及やVR技術の登場などにより、ゲーム業界はワールドワイドでの成長の持続が期待されます。
このような経営環境下において、当社では経営方針「IPの創造と展開」のもと、様々な施策に取り組んでおります。ネオロマンス20周年を記念して新作タイトルを発売し、各種イベントを実施しました。12月10日の「三國志の日」には、お客様がオリジナル歴史シミュレーションゲームを作成できる「三国志ツクール」(Win用)をリリースし、個性あふれるさまざまな動画のコンテストも開催されています。損益面では、売上高と営業利益については、品質向上のため一部タイトルの発売時期を延期したこと等により前年同期を下回りましたが、株式相場が堅調に推移したことに加えて、受取配当金が一時的に増加したことで有価証券関連損益が伸長しました。これらにより、当社グループの当第3四半期業績は、売上高225億42百万円(前年同四半期比6.4%減)、営業利益39億37百万円(同19.0%減)、経常利益95億17百万円(同3.9%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益68億30百万円(同4.6%増)となり、経常利益、親会社株主に帰属する四半期純利益につきましては第3四半期連結累計期間としては6期連続の増益を達成し、経営統合以来最高の業績となりました。
セグメントの状況につきましては以下のとおりです。
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