営業利益又は営業損失(△)
連結
- 2015年6月30日
- 6億9000万
- 2016年6月30日 +70.72%
- 11億7800万
有報情報
- #1 セグメント情報等、四半期連結財務諸表(連結)
- 2016/08/05 10:44
(注)のれん及び資産については、セグメントごとの配分は行っておりません。利益 金額 営業外損益への振替高 △13 四半期連結損益計算書の営業利益 690
Ⅱ 当第1四半期連結累計期間(自平成28年4月1日 至平成28年6月30日) - #2 報告セグメントごとの利益又は損失の金額の合計額と四半期損益計算書計上額との差額及び当該差額の主な内容(差異調整に関する事項)(連結)
- 2016/08/05 10:44
(注)のれん及び資産については、セグメントごとの配分は行っておりません。利益 金額 のれんの償却額 △96 四半期連結損益計算書の営業利益 1,178 - #3 財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析
- ゲーム業界におきましては、当第1四半期の国内家庭用ゲーム市場は前年同期を下回りましたが、パソコンや家庭用ゲーム機を通じたデジタル販売やスマートフォン向けゲーム市場は引き続き拡大傾向にあります。また、株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントよりバーチャルリアリティシステム「PlayStation VR」、任天堂株式会社より新型ゲーム機「NX(開発コード名)」の発売時期が発表されるなど、新しいデバイスの登場によりゲーム業界は更なる成長が期待されます。2016/08/05 10:44
このような経営環境下において、当社では経営方針「IPの創造と展開」のもと、各種施策に取り組んでおります。ブランドとIPを経営の主軸に据え、グループ全体の企業価値を一層高めるため、当社グループの主要な事業会社である株式会社コーエーテクモゲームスにおいて、組織変更を実施いたしました。ソフトウェア事業部、ネットワーク事業部、メディア事業部を統合してエンタテインメント事業部とし、5ブランド(「シブサワ・コウ」「ω-Force」「Team NINJA」「ガスト」「ルビーパーティー」)を設けました。各ブランドにおいて、それぞれの特徴を活かした新規IPの創造、コラボレーション・タイアップ・メディアミックスなどの各種展開を積極的に行い、価値最大化に向けて取り組んでまいります。当四半期においては、世界最大級の中国スマートフォンゲーム市場へ向けて『真・三國無双6』のライセンス契約を締結し、日本のみならずグローバルで取り組みを強化しております。収益面では、ロイヤリティ収入が好調に推移し、リピート販売やデジタルコンテンツ販売が伸長しましたが、金融市場の一時的な変動により有価証券評価損等が生じたほか、有価証券売却益が減少した結果、金融収益が前年同期を下回りました。これらにより、当社グループの当第1四半期業績は、売上高76億95百万円(前年同四半期比12.9%増)、営業利益11億78百万円(同70.6%増)、経常利益12億31百万円(同58.6%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益10億82百万円(同46.7%減)となり、売上高と営業利益は第1四半期連結累計期間としては経営統合以来最高の業績となりました。
セグメントの状況につきましては以下のとおりです。