四半期報告書-第6期第3四半期(平成26年7月1日-平成26年9月30日)
有報資料
文中の将来に関する事項は、当四半期会計期間の末日現在において当社が判断したものであります。
(1)業績の状況
当第3四半期累計期間における我が国経済は、政府の経済政策への期待感から株式市場は上昇傾向、為替市場は円安傾向と一定の回復の兆しを見せ始めたものの、消費税率引き上げによる影響等、依然として先行きが不透明な状況が続いております。
当社の事業領域である、ソーシャルアプリ事業を取り巻く環境につきましては、国内ブラウザゲーム市場については成長率の鈍化はみられるものの、ネイティブアプリケーション(注1)を中心に国内ソーシャルゲーム市場は今後も拡大していく見通しであります。
このような事業環境の中、当社では当第3四半期累計期間においては既存タイトルの売上高が落ち込み、厳しい状況で推移いたしましたが、運営体制の整備により、当第3四半期会計期間においては回復基調が見られております。また、平成26年5月に「ぼくのレストラン3」、平成26年6月に「バハムートクライシス」のリリースを行い、当事業年度にはさらにネイティブアプリケーションである「千年の巨神」のリリースを予定しております。「千年の巨神」は事前登録者数が順調に増加しており、今後の収益寄与が期待されます。
また、アジア市場を中心に急速に拡大することが予想されるグローバルマーケットを背景に、国内だけでなく中国、韓国での展開を進めるために、開発・配信体制の構築に努め、グローバル展開による収益拡大を目指してまいります。
さらに、ゲーミフィケーション(注2)を活用したキャラクターアイテムの提供やO to O(注3)プロモーション活動も引き続き進めております。
この結果、当第3四半期累計期間の業績は、売上高は4,824百万円(前年同四半期比0.5%の減少)、営業利益は294百万円(前年同四半期比71.8%の減少)、経常利益は289百万円(前年同四半期比72.3%の減少)、四半期純利益は167百万円(前年同四半期比73.3%の減少)となっております。
(注)1.ネイティブアプリケーションとは、特定のコンピューターの機種やOS上で直接実行可能なプログラムで構成されたアプリケーションソフトウェアのことをいいます。
2.ゲーミフィケーションとは、ゲーム制作でのユーザーを楽しませるノウハウをゲーム以外に用いて、ユーザーの購買意欲や満足度を高めることをいいます。
3.O to Oとは、Online To Offlineの略でゲームにおけるユーザーのモチベーションやロイヤリティを利用して、実店舗における購買活動に結びつけ、実店舗の集客支援につなげる仕組みをいいます。
(2)財政状態の分析
(資産)
当第3四半期会計期間末の流動資産につきましては、前事業年度末に比べて852百万円減少し、2,670百万円となりました。これは主に、未払法人税等の支払い、有形固定資産の取得による支出による現金及び預金の減少(前事業年度末比1,118百万円の減少)によるものであります。固定資産につきましては、前事業年度末に比べて251百万円増加し、751百万円となりました。これは主に、本社移転に伴う有形固定資産の増加(前事業年度末比125百万円の増加)、長期貸付金の増加等による投資その他の資産の増加(前事業年度末比128百万円の増加)によるものであります。
この結果、総資産は、前事業年度末に比べ600百万円減少し、3,421百万円となりました。
(負債)
当第3四半期会計期間末の流動負債につきましては、前事業年度末に比べて640百万円減少し、345百万円となりました。これは主に、未払法人税等の支払いによる減少(前事業年度末比419百万円の減少)、未払金の支払い等による流動負債のその他の減少(前事業年度末比185百万円の減少)によるものであります。固定負債につきましては、前事業年度末に比べて23百万円増加し、64百万円となりました。これは、資産除去債務の増加によるものであります。
この結果、負債合計は、前事業年度末に比べ617百万円減少し、410百万円となりました。
(純資産)
当第3四半期会計期間末の純資産につきましては、前事業年度末に比べて16百万円増加し、3,011百万円となりました。これは主に、四半期純利益の計上による利益剰余金の増加(前事業年度末比167百万円の増加)があった一方で、配当金の支払いによる利益剰余金の減少(前事業年度末比152百万円の減少)によるものであります。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第3四半期累計期間において、当社が対処すべき課題について重要な変更はありません。
(4)研究開発活動
該当事項はありません。
(5)従業員数
従業員数が前事業年度末に比べて41名増加しておりますが、これは主にソーシャルアプリ事業の拡大に向けた新規採用によるものであります。
(6)主要な設備
当第3四半期累計期間において、前事業年度末に計画中であった主要な設備の新設について、完了したものは次のとおりであります。
新設
(注)上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(1)業績の状況
当第3四半期累計期間における我が国経済は、政府の経済政策への期待感から株式市場は上昇傾向、為替市場は円安傾向と一定の回復の兆しを見せ始めたものの、消費税率引き上げによる影響等、依然として先行きが不透明な状況が続いております。
当社の事業領域である、ソーシャルアプリ事業を取り巻く環境につきましては、国内ブラウザゲーム市場については成長率の鈍化はみられるものの、ネイティブアプリケーション(注1)を中心に国内ソーシャルゲーム市場は今後も拡大していく見通しであります。
このような事業環境の中、当社では当第3四半期累計期間においては既存タイトルの売上高が落ち込み、厳しい状況で推移いたしましたが、運営体制の整備により、当第3四半期会計期間においては回復基調が見られております。また、平成26年5月に「ぼくのレストラン3」、平成26年6月に「バハムートクライシス」のリリースを行い、当事業年度にはさらにネイティブアプリケーションである「千年の巨神」のリリースを予定しております。「千年の巨神」は事前登録者数が順調に増加しており、今後の収益寄与が期待されます。
また、アジア市場を中心に急速に拡大することが予想されるグローバルマーケットを背景に、国内だけでなく中国、韓国での展開を進めるために、開発・配信体制の構築に努め、グローバル展開による収益拡大を目指してまいります。
さらに、ゲーミフィケーション(注2)を活用したキャラクターアイテムの提供やO to O(注3)プロモーション活動も引き続き進めております。
この結果、当第3四半期累計期間の業績は、売上高は4,824百万円(前年同四半期比0.5%の減少)、営業利益は294百万円(前年同四半期比71.8%の減少)、経常利益は289百万円(前年同四半期比72.3%の減少)、四半期純利益は167百万円(前年同四半期比73.3%の減少)となっております。
(注)1.ネイティブアプリケーションとは、特定のコンピューターの機種やOS上で直接実行可能なプログラムで構成されたアプリケーションソフトウェアのことをいいます。
2.ゲーミフィケーションとは、ゲーム制作でのユーザーを楽しませるノウハウをゲーム以外に用いて、ユーザーの購買意欲や満足度を高めることをいいます。
3.O to Oとは、Online To Offlineの略でゲームにおけるユーザーのモチベーションやロイヤリティを利用して、実店舗における購買活動に結びつけ、実店舗の集客支援につなげる仕組みをいいます。
(2)財政状態の分析
(資産)
当第3四半期会計期間末の流動資産につきましては、前事業年度末に比べて852百万円減少し、2,670百万円となりました。これは主に、未払法人税等の支払い、有形固定資産の取得による支出による現金及び預金の減少(前事業年度末比1,118百万円の減少)によるものであります。固定資産につきましては、前事業年度末に比べて251百万円増加し、751百万円となりました。これは主に、本社移転に伴う有形固定資産の増加(前事業年度末比125百万円の増加)、長期貸付金の増加等による投資その他の資産の増加(前事業年度末比128百万円の増加)によるものであります。
この結果、総資産は、前事業年度末に比べ600百万円減少し、3,421百万円となりました。
(負債)
当第3四半期会計期間末の流動負債につきましては、前事業年度末に比べて640百万円減少し、345百万円となりました。これは主に、未払法人税等の支払いによる減少(前事業年度末比419百万円の減少)、未払金の支払い等による流動負債のその他の減少(前事業年度末比185百万円の減少)によるものであります。固定負債につきましては、前事業年度末に比べて23百万円増加し、64百万円となりました。これは、資産除去債務の増加によるものであります。
この結果、負債合計は、前事業年度末に比べ617百万円減少し、410百万円となりました。
(純資産)
当第3四半期会計期間末の純資産につきましては、前事業年度末に比べて16百万円増加し、3,011百万円となりました。これは主に、四半期純利益の計上による利益剰余金の増加(前事業年度末比167百万円の増加)があった一方で、配当金の支払いによる利益剰余金の減少(前事業年度末比152百万円の減少)によるものであります。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第3四半期累計期間において、当社が対処すべき課題について重要な変更はありません。
(4)研究開発活動
該当事項はありません。
(5)従業員数
従業員数が前事業年度末に比べて41名増加しておりますが、これは主にソーシャルアプリ事業の拡大に向けた新規採用によるものであります。
(6)主要な設備
当第3四半期累計期間において、前事業年度末に計画中であった主要な設備の新設について、完了したものは次のとおりであります。
新設
| 事業所名 (所在地) | 事業の名称 | 設備の内容 | 投資総額 (千円) | 完了年月 |
| 本社 (東京都港区) | ソーシャルアプリ事業 | 事務所用設備 | 245,688 | 平成26年3月 |
(注)上記の金額には、消費税等は含まれておりません。