有価証券報告書-第9期(平成28年10月1日-平成29年9月30日)
有報資料
(1)業績
当連結会計年度における我が国経済は、政府の経済政策や日銀の金融緩和等を背景に緩やかな回復基調で推移いたしました。一方で、米国の政権交代による世界経済の不確実性の高まりや金融資本市場の変動等の影響により先行きは不透明な状況が続いております。
当社グループの業界におきましては、株式会社矢野経済研究所の「スマホゲーム市場に関する調査(2016年)」によると、国内スマートフォンゲーム市場は平成29年度には前年度比101.6%の9,600億円に達し、安定成長を続けることが予想されております。また、The Goldman Sachs Group, Inc.の調査によると、VR(仮想現実:VirtualReality)のハードウエア及びソフトウエアの世界市場規模は、平成37年までに590億ドルに達すると予測されております。
当社グループにおきましては、スマートフォン向けの既存ゲームについてはユーザとのエンゲージメントを高めることを意識し、新規ゲームについてはその投入に向けて注力してまいりました。また、VRを具現化するHMD端末(頭部装着型表示端末)向けサービスへの注力も進めており、様々な開発実験を行ってまいりました。
売上の多くを占めるオンライン型ゲームアプリでは、当連結会計年度において、海外向けに「ドラゴンプロジェクト」「東京カジノプロジェクト」、国内向けに「プロ野球バーサス」「PaniPani-パラレルニクスパンドラナイト-」の配信を開始いたしました。また、「クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ」や「白猫プロジェクト」といった既存ゲームに関しましては、TVCMやオンライン動画プラットフォームにおけるプロモーション、コラボカフェ等のリアルイベントを実施することでユーザのエンゲージメントを高めるサービス運用をしてまいりました。
HMD端末向けサービスでは、PlayStation VR向けに「Fly to KUMA」「STEEL COMBAT」「VR Tennis Online」、Oculus Rift向けに「Dig 4 Destruction」「Fly to KUMA MAKER」「COLOPL VR GARAGE」「TITAN SLAYER」、HTC Vive向けに「TITAN SLAYER」の配信を開始いたしました。
以上の結果、当連結会計年度の売上高は52,246百万円(前連結会計年度比38.3%減)、営業利益は12,932百万円(同59.4%減)、経常利益は12,901百万円(同58.7%減)、親会社株主に帰属する当期純利益は8,691百万円(同58.0%減)となりました。
なお、当社グループにおける報告セグメントはモバイルサービス事業のみであり、開示情報としての重要性が乏しいため、セグメント情報の記載を省略しております。
(2)キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ1,147百万円減少し、51,409百万円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とその要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において営業活動により得られた資金は4,957百万円(前連結会計年度は19,135百万円の収入)となりました。主な収入要因は税金等調整前当期純利益12,551百万円であり、主な支出要因は法人税等の支払額8,571百万円であります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において投資活動により使用した資金は4,545百万円(前連結会計年度は6,501百万円の支出)となりました。主な支出要因は投資有価証券の取得による支出3,218百万円であります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において財務活動により使用した資金は2,018百万円(前連結会計年度は2,452百万円の支出)となりました。主な支出要因は配当金の支払額2,112百万円であります。
当連結会計年度における我が国経済は、政府の経済政策や日銀の金融緩和等を背景に緩やかな回復基調で推移いたしました。一方で、米国の政権交代による世界経済の不確実性の高まりや金融資本市場の変動等の影響により先行きは不透明な状況が続いております。
当社グループの業界におきましては、株式会社矢野経済研究所の「スマホゲーム市場に関する調査(2016年)」によると、国内スマートフォンゲーム市場は平成29年度には前年度比101.6%の9,600億円に達し、安定成長を続けることが予想されております。また、The Goldman Sachs Group, Inc.の調査によると、VR(仮想現実:VirtualReality)のハードウエア及びソフトウエアの世界市場規模は、平成37年までに590億ドルに達すると予測されております。
当社グループにおきましては、スマートフォン向けの既存ゲームについてはユーザとのエンゲージメントを高めることを意識し、新規ゲームについてはその投入に向けて注力してまいりました。また、VRを具現化するHMD端末(頭部装着型表示端末)向けサービスへの注力も進めており、様々な開発実験を行ってまいりました。
売上の多くを占めるオンライン型ゲームアプリでは、当連結会計年度において、海外向けに「ドラゴンプロジェクト」「東京カジノプロジェクト」、国内向けに「プロ野球バーサス」「PaniPani-パラレルニクスパンドラナイト-」の配信を開始いたしました。また、「クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ」や「白猫プロジェクト」といった既存ゲームに関しましては、TVCMやオンライン動画プラットフォームにおけるプロモーション、コラボカフェ等のリアルイベントを実施することでユーザのエンゲージメントを高めるサービス運用をしてまいりました。
HMD端末向けサービスでは、PlayStation VR向けに「Fly to KUMA」「STEEL COMBAT」「VR Tennis Online」、Oculus Rift向けに「Dig 4 Destruction」「Fly to KUMA MAKER」「COLOPL VR GARAGE」「TITAN SLAYER」、HTC Vive向けに「TITAN SLAYER」の配信を開始いたしました。
以上の結果、当連結会計年度の売上高は52,246百万円(前連結会計年度比38.3%減)、営業利益は12,932百万円(同59.4%減)、経常利益は12,901百万円(同58.7%減)、親会社株主に帰属する当期純利益は8,691百万円(同58.0%減)となりました。
なお、当社グループにおける報告セグメントはモバイルサービス事業のみであり、開示情報としての重要性が乏しいため、セグメント情報の記載を省略しております。
(2)キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ1,147百万円減少し、51,409百万円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とその要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において営業活動により得られた資金は4,957百万円(前連結会計年度は19,135百万円の収入)となりました。主な収入要因は税金等調整前当期純利益12,551百万円であり、主な支出要因は法人税等の支払額8,571百万円であります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において投資活動により使用した資金は4,545百万円(前連結会計年度は6,501百万円の支出)となりました。主な支出要因は投資有価証券の取得による支出3,218百万円であります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において財務活動により使用した資金は2,018百万円(前連結会計年度は2,452百万円の支出)となりました。主な支出要因は配当金の支払額2,112百万円であります。