有価証券報告書-第17期(平成28年10月1日-平成29年9月30日)
有報資料
(1)業績
当連結会計年度における我が国経済は、企業収益や設備投資、雇用環境の改善等を背景に緩やかな回復基調を続けており、また日経平均株価においても堅調な推移を見せております。
当社グループを取り巻く事業環境について、ゲーム分野においては、国内の家庭用ゲーム市場で「Nintendo Switch™」の販売が好調に推移しており、復調傾向にあります。海外では中国での市場拡大が継続しており、大手インターネットサービス各社が提供するスマートフォン向けゲームを中心に収益が急増、中国が世界最大のゲーム市場として供給者及び消費者の両面で存在感を増大させております。組込み分野においては、遊技機市場で射幸性の抑制を意図した規制の影響もあり、縮小傾向が続いております。新規分野においては、監視カメラ市場、特に撮影した動画をネットワーク経由で配信・録画する、ネットワークカメラ関連ソリューションに対する需要が急速に高まっております。
これらの状況下、当社グループでは、「従来の延長線上にない事業拡大への取り組み」を成長戦略に掲げ、新規事業領域の開拓、海外での事業展開、新製品開発による収益拡大を見込んでおりましたが、顧客ニーズへの対応遅れや大型案件の失注、時期ずれ等によって受注獲得が計画通りに進まず、期初の業績予想を下回る結果となりました。ゲーム分野においては、国内では当社製ミドルウェア「CRIWARE(シーアールアイウェア)」のスマートフォン向け許諾販売が増加し順調にシェアを伸ばしておりますが、海外ではCRIWAREブランド認知が十分に浸透しておらず、成約までに時間を要する案件が多いこともあり、収益化が遅れております。組込み分野においては、遊技機向けCRIWAREの許諾販売が下振れとなり、また、業務用エンターテインメント機器向け開発案件の受注に時期ずれが生じました。新規分野においては、独自の動画圧縮技術を監視カメラシステムに組み入れる案件等、引き合いが増加しているものの、映像配信事業者向けに見込んでいた導入案件が失注となりました。
このような結果、当連結会計年度の業績は、売上高1,258,962千円(前連結会計年度比5.7%減)、営業利益118,825千円(前連結会計年度比63.6%減)、経常利益120,015千円(前連結会計年度比61.8%減)、親会社株主に帰属する当期純利益80,054千円(前連結会計年度比60.6%減)となりました。
(2)キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は、前連結会計年度末に比べて1,006,053千円増加し、2,424,593千円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において営業活動の結果得た資金は74,863千円(前連結会計年度は275,389千円の獲得)となりました。これは主に、税金等調整前当期純利益の計上120,015千円の資金の増加要因があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において投資活動により使用した資金は94,418千円(前連結会計年度は349,406千円の支出)となりました。これは主に、無形固定資産の取得による支出48,842千円及び敷金及び保証金の差入による支出21,010千円の資金の減少要因があったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において財務活動の結果得た資金は1,018,421千円(前連結会計年度は476,903千円の獲得)となりました。これは主に、新株予約権付社債の発行による収入1,014,226千円の資金の増加要因があったことによるものであります。
当連結会計年度における我が国経済は、企業収益や設備投資、雇用環境の改善等を背景に緩やかな回復基調を続けており、また日経平均株価においても堅調な推移を見せております。
当社グループを取り巻く事業環境について、ゲーム分野においては、国内の家庭用ゲーム市場で「Nintendo Switch™」の販売が好調に推移しており、復調傾向にあります。海外では中国での市場拡大が継続しており、大手インターネットサービス各社が提供するスマートフォン向けゲームを中心に収益が急増、中国が世界最大のゲーム市場として供給者及び消費者の両面で存在感を増大させております。組込み分野においては、遊技機市場で射幸性の抑制を意図した規制の影響もあり、縮小傾向が続いております。新規分野においては、監視カメラ市場、特に撮影した動画をネットワーク経由で配信・録画する、ネットワークカメラ関連ソリューションに対する需要が急速に高まっております。
これらの状況下、当社グループでは、「従来の延長線上にない事業拡大への取り組み」を成長戦略に掲げ、新規事業領域の開拓、海外での事業展開、新製品開発による収益拡大を見込んでおりましたが、顧客ニーズへの対応遅れや大型案件の失注、時期ずれ等によって受注獲得が計画通りに進まず、期初の業績予想を下回る結果となりました。ゲーム分野においては、国内では当社製ミドルウェア「CRIWARE(シーアールアイウェア)」のスマートフォン向け許諾販売が増加し順調にシェアを伸ばしておりますが、海外ではCRIWAREブランド認知が十分に浸透しておらず、成約までに時間を要する案件が多いこともあり、収益化が遅れております。組込み分野においては、遊技機向けCRIWAREの許諾販売が下振れとなり、また、業務用エンターテインメント機器向け開発案件の受注に時期ずれが生じました。新規分野においては、独自の動画圧縮技術を監視カメラシステムに組み入れる案件等、引き合いが増加しているものの、映像配信事業者向けに見込んでいた導入案件が失注となりました。
このような結果、当連結会計年度の業績は、売上高1,258,962千円(前連結会計年度比5.7%減)、営業利益118,825千円(前連結会計年度比63.6%減)、経常利益120,015千円(前連結会計年度比61.8%減)、親会社株主に帰属する当期純利益80,054千円(前連結会計年度比60.6%減)となりました。
(2)キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は、前連結会計年度末に比べて1,006,053千円増加し、2,424,593千円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において営業活動の結果得た資金は74,863千円(前連結会計年度は275,389千円の獲得)となりました。これは主に、税金等調整前当期純利益の計上120,015千円の資金の増加要因があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において投資活動により使用した資金は94,418千円(前連結会計年度は349,406千円の支出)となりました。これは主に、無形固定資産の取得による支出48,842千円及び敷金及び保証金の差入による支出21,010千円の資金の減少要因があったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において財務活動の結果得た資金は1,018,421千円(前連結会計年度は476,903千円の獲得)となりました。これは主に、新株予約権付社債の発行による収入1,014,226千円の資金の増加要因があったことによるものであります。