- #1 その他、連結財務諸表等(連結)
当連結会計年度における半期情報等
| 中間連結会計期間 | 当連結会計年度 |
| 売上高 | (千円) | 3,939,651 | 7,478,296 |
| 税金等調整前中間(当期)純利益 | (千円) | 192,784 | 308,091 |
2026/03/27 15:39- #2 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
上記セグメントにおける「異業種事業」とはBtoBソリューション領域(異業種)を指しております。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。
2026/03/27 15:39- #3 主要な顧客ごとの情報
| 顧客の名称又は氏名 | 売上高 | 関連するセグメント名 |
| 株式会社ブシロード | 1,878,913 | ゲーム事業 |
| 株式会社ディー・エヌ・エー | 1,088,372 | ゲーム事業 |
| 株式会社セガ | 852,259 | ゲーム事業 |
2026/03/27 15:39- #4 事業の内容
3【事業の内容】
当社グループは、当社及び当社の連結子会社7社の計8社で構成され、ゲーム事業、異業種事業を展開しております。ゲーム事業では、ゲームメーカーから仕入れたタイトルの運営を主軸とし、タイトルの運営力や企画・開発力を活かした初期開発や受託開発のほか現実連動型ゲームであるファンタジースポーツを展開しています。異業種事業では、ゲーム業界以外向けのコンサルティングを展開しています。
[事業系統図]
2026/03/27 15:39- #5 事業等のリスク
当社グループは、中期ビジョン「GATE26」の最終年度である2026年12月期において、これまでに構築した売上再成長構造をより強固なものとし、グループ全体の成長性を飛躍させることを基本方針としております 。しかしながら、当社グループが展開する各事業領域の環境変化は、連結業績および財政状態に重要な影響を及ぼす可能性があります。
① ゲーム事業における事業多角化とリスク分散について
当社グループの主力であるゲーム事業においては、市場の成熟に伴う競争激化の中、収益基盤の安定化を図っております 。
2026/03/27 15:39- #6 収益認識関係、連結財務諸表(連結)
(単位:千円)
| | 報告セグメント | |
| その他の収益 | - | - | - |
| 外部顧客への売上高 | 8,365,867 | 480,445 | 8,846,312 |
当連結会計年度(自 2025年1月1日 至 2025年12月31日)
(単位:千円)
2026/03/27 15:39- #7 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法(連結)
- 告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。
報告セグメントの利益は、営業利益ベースの数値であります。
セグメント間の内部収益及び振替高は、市場実勢価格に基づいております。2026/03/27 15:39 - #8 報告セグメントの概要(連結)
1.報告セグメントの概要
「ゲーム事業」セグメントについては、当社は従来より、ゲーム事業の特にセカンダリーを既存領域として、事業成長に取り組んでまいりました。昨今、既存の枠組みを超えた新領域にも事業展開を行っており、当該新規領域として初期開発、BtoBソリューション(ゲーム)、BtoBソリューション(異業種)及びスポーツDXの合計4領域を定めております。
上記セグメントにおける「異業種事業」とはBtoBソリューション領域(異業種)を指しております。
2026/03/27 15:39- #9 売上高、地域ごとの情報(連結)
- 売上高
本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。2026/03/27 15:39 - #10 従業員の状況(連結)
(1) 連結会社の状況
| 2025年12月31日現在 |
| セグメントの名称 | 従業員数(人) |
| ゲーム事業 | 161 | (3) |
| 異業種事業 | 29 | (1) |
(注)1.従業員数は就業人員(正社員のほか当社から社外への出向者を除き、社外から当社への出向者を含む。)であり、契約社員及び臨時雇用者数(アルバイト、パートタイマーを含み、人材会社からの派遣社員を除く。)は、年間平均人員を( )外数で記載しております。
2.全社(共通)は、コーポレート本部や
ゲーム事業の共通部門等の従業員数が構成要素となっております。
2026/03/27 15:39- #11 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
ゲーム事業における展開
スマートフォンゲームメーカーは相対的に成功確度が高いIPタイトル(人気キャラクター関連タイトル)の開発に注力しており、マルチプラットフォームや海外市場における展開等、タイトルごとの売上や費用に加えて、運営チームの規模も大きくなる傾向にあります。ゲームタイトルが大型化したことで、仕入先であるゲームメーカーにとって、一つ一つのゲームタイトルの会社業績に与える影響が大きくなり、売却に慎重になる傾向や、継続した売上計上を希望する傾向が見受けられます。
2026/03/27 15:39- #12 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
当社グループは、売上成長構造を再構築・再強化することで企業としての成長性を向上するべく、ゲーム事業内の新領域や新規事業の拡大に力を入れております。
以上の結果、当連結会計年度の売上高は7,478,296千円(前期比15.5%減)、営業利益は374,476千円(前期比12.6%減)、経常利益は308,091千円(前期比17.9%減)、親会社株主に帰属する当期純利益は228,133千円(前期比7.1%減)となりました。
事業セグメントの状況は以下のとおりとなります。
2026/03/27 15:39- #13 製品及びサービスごとの情報(連結)
1.製品及びサービスごとの情報
単一の製品・サービスの区分の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。
2026/03/27 15:39- #14 重要な会計上の見積り、連結財務諸表(連結)
当社グループは、一時差異の解消スケジューリングを行ったうえで、一定の要件による分類に応じて、将来の収益力に基づく一時差異等加減算前課税所得の見積りに基づき回収可能性を判断し、繰延税金資産の計上額を算出しております。一時差異等加減算前課税所得の見積りは、取締役会によって承認された株式会社マイネットゲームスの予算を基礎としております。
予算における主要な仮定は、タイトル別の売上高の将来予測であります。
一時差異等加減算前課税所得の見積りは業績の変動によって影響を受ける可能性があり、実際に生み出される課税所得の発生時期及び金額が見積りと異なった場合、翌連結会計年度の連結財務諸表に計上した繰延税金資産に重要な影響を与える可能性があります。
2026/03/27 15:39- #15 関係会社との営業取引による取引高の総額及び営業取引以外の取引による取引高の総額の注記
※1 関係会社との取引高
| 前事業年度(自 2024年1月1日至 2024年12月31日) | 当事業年度(自 2025年1月1日至 2025年12月31日) |
| 営業取引による取引高 | | |
| 売上高 | 1,974,536千円 | 2,289,602千円 |
| 出向者負担金の受入額 | 1,260,496 | 1,156,314 |
2026/03/27 15:39- #16 顧客との契約から生じる収益の金額の注記(連結)
※1 顧客との契約から生じる収益
売上高については、顧客との契約から生じる収益及びそれ以外の収益を区分して記載しておりません。顧客との契約から生じる収益の金額は、連結財務諸表「注記事項(収益認識関係)(1)顧客との契約から生じる収益を分解した情報」に記載しております。
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