GameWith(6552)の持分法適用会社への投資額 - eスポーツ・エンタメの推移 - 通期
- 【期間】
- 通期
連結
- 2022年5月31日
- 3918万
- 2023年5月31日 -22.74%
- 3027万
- 2024年5月31日 -11.39%
- 2682万
- 2025年5月31日 +7.47%
- 2882万
有報情報
- #1 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
- 当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、当社取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。2025/08/26 16:00
当社グループは、ゲーム情報メディアの運営を中心とする「メディア事業」、主にゲーム実況動画配信者等のクリエイターマネジメントとeスポーツチームの運営を行っている「eスポーツ・エンタメ事業」の2つを報告セグメントとしております。また、報告セグメントに含まれていない「その他」の区分として、ゲームに関する様々な事業を行っており、現状は、主にNFT事業と光回線事業を展開しております。
- #2 事業の内容
- 主な関係会社:当社、株式会社アットウィキ、株式会社GameWith Contents Studio2025/08/26 16:00
② eスポーツ・エンタメ
eスポーツ・エンタメ事業においては、主にゲーム実況動画配信者等のクリエイターマネジメントとeスポーツチームの運営を行っております。 - #3 従業員の状況(連結)
- 2025年5月31日現在2025/08/26 16:00
(注) 1.従業員数は就業人員(当社グループからグループ外への出向者を除き、グループ外から当社グループへの出向者を含む。)であり、臨時雇用者数(契約社員、アルバイト、人材会社からの派遣社員を含む。)は、年間の平均人員を( )外数で記載しております。セグメントの名称 従業員数(人) メディア事業 106 (50) eスポーツ・エンタメ事業 26 (5) その他 21 (4)
2.全社(共通)は、主に管理部門の従業員数であります。 - #4 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
- eスポーツ・エンタメ
eスポーツ領域については、五輪採用に向けて、政府によるeスポーツ強化支援や日本eスポーツ連合(JeSU)の日本オリンピック委員会(JOC)への準加盟のニュースが話題になるなど、今後も市場規模は増加していくと期待されており、当社グループとしても注力領域としてさらなる事業展開を図ってまいります。eスポーツ領域におけるマネタイズ方法としては、スポンサー収入、大会賞金、支援金、グッズ販売、動画配信収益、イベント・タイアップなど多岐に渡りますが、不安定な部分も多く、マネタイズという意味ではまだ黎明期にあると考えております。そのため、将来市場が成熟した際に国内のみならず世界トップクラスのeスポーツチームとしての地位を確立していることが重要と考えており、その種まき段階として、中期経営計画においても戦略的に投資を行う領域として定めております。
競技シーンにおいては、世界で注目されているゲームタイトルである「VALORANT」部門を中心に、環境整備による既存戦力の強化や新規戦力の拡充等を実施することでチーム価値向上に努め、「世界で勝てる」チームを目指す方針です。また、近年eスポーツ領域において重要なマネタイズポイントであるインフルエンサービジネスの強化についても課題であり、有名ストリーマーの獲得にも注力することで、ファンの裾野を広げて強さと人気の両方を兼ね備えるチームを目指してまいります。さらに、BtoBビジネスにおける強みを活かして、eスポーツを通じて、企業や様々なステークホルダーとの共創関係を構築することにも注力し、各方面で様々な接点を作ってまいります。
これらの取り組みを行う上で、先行して戦略的に投資を推進していくことで、eスポーツ市場が成熟し、マネタイズポイントが拡大していった際に、トップチームとしてDetonatioNの地位が確立されていることを目指しており、中長期的に大きな収益を生み出す領域になると考えております。2025/08/26 16:00 - #5 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
- eスポーツ・エンタメ
クリエイターマネジメントについては、動画制作・編集のサポート、企業タイアップ案件の獲得支援、コラボレーションイベントの企画・運営、ユーザーリーチの拡大など、クリエイター単独では対応が難しい領域に対して、組織的に支援を行っております。主に動画配信プラットフォームにおける収益をクリエイターと分配することで、当社グループとしての収益を確保しております。なお、当連結会計年度においては、本事業の縮小を行いました。
直近で注力しているeスポーツについては、国内屈指のeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe(以下、「DFM」といいます)」をグループに抱えており、有力な選手のスカウトや固定報酬の支給、練習環境の整備、チームマネジメント等を通じて、世界で戦える競争力とファンを持つeスポーツチームの運営に注力しております。これらに経営資源を投下しチーム価値を高めることで、大会賞金に加え、大手企業を含む多様な業界からのスポンサー収益、イベント開催収益、eスポーツタイトルのパブリッシャーによる支援金など、クライアントからの収益を獲得しております。また、選手やストリーマー、チームのファン層に向けたグッズ販売やファンクラブ運営、動画配信等を通じたファンビジネスによっても収益を得ており、収益源の多角化を図っております。当連結会計年度においては、eスポーツスポンサーの切り替えタイミングの影響等により、売上高は前年を下回りましたが、直近では新規スポンサーの獲得が順調に進んでおります。主力である「VALORANT部門」では、中国・成都で開催されたオフシーズン公認大会「VALORANT Radiant Asia Invitational」に国内チームとして唯一参加し、強豪を破って準優勝を収めたほか、2025年1月より開始されたアジアリーグにおいても強豪チームに勝利するなど、チームパフォーマンスの向上が見られております。今後の競技成績が売上向上に直結する構造であることから、引き続き本事業への注力を継続してまいります
以上の結果、当セグメントの売上高は759百万円(前期比8.3%減)、営業損失は222百万円(前期は営業損失254百万円)となりました。2025/08/26 16:00