6552 GameWith

6552
2026/05/01
時価
38億円
PER 予
36.67倍
2018年以降
赤字-98.62倍
(2018-2025年)
PBR
1.3倍
2018年以降
0.99-16.67倍
(2018-2025年)
配当 予
0%
ROE 予
3.53%
ROA 予
2.78%
資料
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GameWith(6552)の全事業営業利益又は全事業営業損失(△) - メディアの推移 - 全期間

【期間】

連結

2021年8月31日
1億5512万
2021年11月30日 +114.56%
3億3284万
2022年8月31日 -35.2%
2億1567万
2022年11月30日 +128.53%
4億9289万

有報情報

#1 サステナビリティに関する考え方及び取組(連結)
②市況変化の速いエンターテインメントの領域で事業活動を継続するためには、様々な新しい取り組みを実施し企業成長を促す必要があるとの考えから、取り組みを実現する上で発生するリスクについて、適切に管理することが重要であると認識しております。その中でも、情報セキュリティに関するリスクや法務リスク等を重要なリスクと捉え、これらのリスクを未然に防ぐための対応策や管理体制について担当部署による施策の立案を進めております。従業員の育成の観点では、当社グループの従業員全員を対象として業務上のリスク等に関する知見を養うため、当社独自のeラーニングによる専門講座を開設し、知識の習得を行っております。
③当社はサービスサイトに掲載する広告の掲載可否について、厳正に審査をすることを目的として、広告掲載可否に関するマニュアルを定めております。法令に違反する広告は当然として、違反の恐れがあるものや公序良俗に反する恐れがあるもの、その他見る人に不快感等を与える恐れがある広告は掲載しない方針としており、基準を逸脱するような広告を排除することで、ユーザーに安心してご利用いただけるゲームメディアを目指しております
(4) 戦略
2025/08/26 16:00
#2 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、当社取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。
当社グループは、ゲーム情報メディアの運営を中心とする「メディア事業」、主にゲーム実況動画配信者等のクリエイターマネジメントとeスポーツチームの運営を行っている「eスポーツ・エンタメ事業」の2つを報告セグメントとしております。また、報告セグメントに含まれていない「その他」の区分として、ゲームに関する様々な事業を行っており、現状は、主にNFT事業と光回線事業を展開しております。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
2025/08/26 16:00
#3 リスク管理(連結)
②市況変化の速いエンターテインメントの領域で事業活動を継続するためには、様々な新しい取り組みを実施し企業成長を促す必要があるとの考えから、取り組みを実現する上で発生するリスクについて、適切に管理することが重要であると認識しております。その中でも、情報セキュリティに関するリスクや法務リスク等を重要なリスクと捉え、これらのリスクを未然に防ぐための対応策や管理体制について担当部署による施策の立案を進めております。従業員の育成の観点では、当社グループの従業員全員を対象として業務上のリスク等に関する知見を養うため、当社独自のeラーニングによる専門講座を開設し、知識の習得を行っております。
③当社はサービスサイトに掲載する広告の掲載可否について、厳正に審査をすることを目的として、広告掲載可否に関するマニュアルを定めております。法令に違反する広告は当然として、違反の恐れがあるものや公序良俗に反する恐れがあるもの、その他見る人に不快感等を与える恐れがある広告は掲載しない方針としており、基準を逸脱するような広告を排除することで、ユーザーに安心してご利用いただけるゲームメディアを目指しております
2025/08/26 16:00
#4 事業の内容
なお、次の3つに区分された事業は「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績の状況」に掲げるセグメント情報の区分と同様です。
メディア
メディア事業においては、主に多くの国内ユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」等の企画・運営を行っております。ゲームを有利に進めるための攻略情報や、新たなゲームを紹介する記事などのコンテンツをWebサイト上で提供し、当該サイトに掲載する広告枠の販売等により収益を得ております。
2025/08/26 16:00
#5 会計方針に関する事項(連結)
(4) 重要な収益及び費用の計上基準
当社における売上収益は、主にメディア広告、メディアソリューション、eスポーツクライアント、eスポーツファンビジネス等により構成されております。
メディア広告は、主に当社グループのメディア上の広告枠により、PV数に応じて発生する収益を計上しております。当社メディアを媒体とする広告枠による広告配信を行っており、広告がウェブサイト閲覧者のブラウザ上に表示された時点、もしくはウェブサイト閲覧者がバナーをクリックした時点で履行義務が充足されるため、当該時点で収益を認識しております。
2025/08/26 16:00
#6 報告セグメントの概要(連結)
当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、当社取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。
当社グループは、ゲーム情報メディアの運営を中心とする「メディア事業」、主にゲーム実況動画配信者等のクリエイターマネジメントとeスポーツチームの運営を行っている「eスポーツ・エンタメ事業」の2つを報告セグメントとしております。また、報告セグメントに含まれていない「その他」の区分として、ゲームに関する様々な事業を行っており、現状は、主にNFT事業と光回線事業を展開しております。
2025/08/26 16:00
#7 従業員の状況(連結)
2025年5月31日現在
セグメントの名称従業員数(人)
メディア事業106(50)
eスポーツ・エンタメ事業26(5)
(注) 1.従業員数は就業人員(当社グループからグループ外への出向者を除き、グループ外から当社グループへの出向者を含む。)であり、臨時雇用者数(契約社員、アルバイト、人材会社からの派遣社員を含む。)は、年間の平均人員を( )外数で記載しております。
2.全社(共通)は、主に管理部門の従業員数であります。
2025/08/26 16:00
#8 略歴、役員の状況(取締役(及び監査役))(連結)
2015年10月株式会社ベーシック 入社
2021年12月株式会社GameWith Contents Studio 代表取締役社長(現任)
2022年7月当社 執行役員 攻略メディア事業部長
2023年5月当社 執行役員 攻略メディア事業部長 兼 コミュニケーションデザイン室長
2023年8月当社 取締役 兼 執行役員 攻略メディア事業部長 兼 コミュニケーションデザイン室長
2024年1月当社 取締役 兼 執行役員 営業戦略部長 兼 コミュニケーションデザイン室長
2025/08/26 16:00
#9 略歴、役員の状況(取締役(及び監査役))(議案)(連結)
2000年4月株式会社ベネッセコーポレーション 入社
2025年5月当社 執行役員 社長室長 兼 ISP事業部長 兼 京都支店長
2025年6月当社 執行役員 社長室長 兼 グローバルメディア事業部長 兼 外部課金事業部長 兼 京都支店長
2025年8月当社 取締役 兼 執行役員 社長室長 兼 グローバルメディア事業部長 兼 外部課金事業部長 兼 京都支店長(現任)
2025/08/26 16:00
#10 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
メディア
メディアについては、主力事業として利益は生み出しているものの、過去と比較して売上、営業利益が低下しております。そのため、再成長が急務となっており、2026年5月期は売上高及び利益の増加にコミットしてまいります。
2025/08/26 16:00
#11 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
当連結会計年度におけるわが国経済は、一部に足踏みが残るものの、緩やかに回復しており、先行きについても、雇用・所得環境が改善する下で、各種政策の効果もあって、この傾向が続くことが期待されております。ただし、欧米における高い金利水準の継続や中国における不動産市場の停滞の継続に伴う影響など、海外景気の下振れが我が国の景気を下押しするリスクとなっております。また、物価上昇、金融資本市場の変動等の影響に一層注意する必要があるなど、依然として先行き不透明な状況が続いております。
このような環境のもと、当社グループは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」を企業理念に掲げ、ゲームに関する様々な事業を展開し、当社グループの事業成長に注力してまいりました。多くのユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」の運営を中心としたメディア事業が利益を生み出しております。また、今後も市場規模の拡大が見込めるeスポーツ、現在注目を集めているNFT領域やeスポーツ向けの光回線事業等については、積極的に経営資源を投下することで、売上高が成長しております。さらに直近では、スマホゲーム課金におけるプラットフォーマーによる独占的なアプリ内課金が緩和され、アプリ外課金導入の動きが加速しており、当社グループといたしましても新たなマネタイズポイントとして注力しております。
一方で、引き続きモバイルゲーム市場の成長が以前と比較して鈍化していることや広告市況の悪化に伴い、当社グループのメディア事業の売上高が影響を受けました。
2025/08/26 16:00
#12 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項(連結)
当社における売上収益は、主にメディア広告、メディアソリューション、eスポーツクライアント、eスポーツファンビジネス等により構成されております。
メディア広告は、主に当社グループのメディア上の広告枠により、PV数に応じて発生する収益を計上しております。当社メディアを媒体とする広告枠による広告配信を行っており、広告がウェブサイト閲覧者のブラウザ上に表示された時点、もしくはウェブサイト閲覧者がバナーをクリックした時点で履行義務が充足されるため、当該時点で収益を認識しております。
メディアソリューションは、当社グループのメディアに展開する有料攻略サイト運営、広告掲載やゲーム紹介記事作成等により生じる収益を計上しております。有料攻略サイト運営につきましてはゲームの攻略情報に関する記事を当社メディアに提供する事業として展開しております。広告掲載は広告を当社メディアに提供する事業として展開しております。それぞれ、主に掲載する契約期間に応じて履行義務が充足されるため、当該期間で収益を認識しております。ゲーム紹介記事作成につきましては記事の掲載時点で履行義務が充足されるため、当該時点で収益を認識しております。
2025/08/26 16:00
#13 重要な会計上の見積り、連結財務諸表(連結)
② 当連結会計年度の連結財務諸表に計上した金額の算出に用いた主要な仮定
課税所得の見積りは翌連結会計年度以降の予算及び中期経営計画を基礎としており、当該中期経営計画等の主要な仮定は当社メディア上のネットワーク広告におけるページビュー数及び広告単価の予測、タイアップ広告の受注金額の予測となります。
③ 翌連結会計年度の連結財務諸表に与える影響
2025/08/26 16:00

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