6552 GameWith

6552
2026/04/27
時価
38億円
PER
-倍
2018年以降
赤字-98.62倍
(2018-2025年)
PBR
1.29倍
2018年以降
0.99-16.67倍
(2018-2025年)
配当 予
0%
ROE
-%
ROA
-%
資料
Link
CSV,JSON

有報情報

#1 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
(注) 1.セグメント利益又は損失(△)の合計額は連結損益計算書の営業利益と一致しております。
2.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、NFT事業や光回線事業等を含んでおります。
2025/08/26 16:00
#2 セグメント表の脚注(連結)
グメント利益又は損失(△)の合計額は連結損益計算書の営業損失と一致しております。
2.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業であり、NFT事業や光回線事業等を含んでおります。
3.セグメント利益又は損失(△)の調整額は、報告セグメントに配分していない全社費用であり、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。
4.セグメント資産の調整額は、報告セグメントに配分していない全社資産であり、主に現金及び預金であります。
5.減価償却費の調整額は、全社資産に係る償却費であります。
6.有形固定資産及び無形固定資産の増加額の調整額は、報告セグメントに配分していない全社資産の増加であり、建物及び工具、器具及び備品であります。2025/08/26 16:00
#3 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法(連結)
報告されている事業セグメントの会計処理方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。
報告セグメントの利益又は損失は、営業利益ベースの数値であります。
2025/08/26 16:00
#4 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
ディア
メディアについては、主力事業として利益は生み出しているものの、過去と比較して売上、営業利益が低下しております。そのため、再成長が急務となっており、2026年5月期は売上高及び利益の増加にコミットしてまいります。
2026年5月期は、8年ぶりの新型コンシューマーゲーム機の発売など、ゲーム市場としては飛躍の年となることを想定しております。そのような事業環境のもと、攻略サイトの立ち上げ方針について、確実に大きな収益を生み出す大型タイトルのみ集中して立上げる方針から、ライターリソースの稼働率を最大限まで向上させ、一定程度収益を生み出す中規模小規模タイトルも数多く立ち上げる方針へ転換いたします。これにより、攻略サイトの立上げ本数を増大させることで、PV数の増加を実現いたします。また、前期から取り組んでいる広告枠の最適化施策等によるPV単価向上施策を継続することで改善したPV単価を維持させる見込みです。これにより「メディア広告」による収益の改善を見込んでおります。「メディアソリューション」については、直近注力しているアプリ外課金事業等をフックにクライアントとの接点を強化し、よりニーズにあった商材やソリューションの提案を行うことで、さらなる成長を目指してまいります。
2025/08/26 16:00
#5 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
当連結会計年度においては、大型タイトルのリリースが少なかったことによりPV数が減少したことや、広告市況の悪化によりPV単価も低下したことで、「メディア広告」による収益が影響を受けました。「メディア広告」については、当社グループの主力事業にも関わらず成長性が低下していることが課題のため、リソースを投下し最優先で改善に取り組んでいる状況です。具体的には、攻略サイトの立上げ本数増加によるPV数増加とPV単価改善施策により再成長を目指しております。PV単価改善施策について、広告枠の最適化施策等が良い結果を出したことで、第3四半期以降回復し、第4四半期の平均PV単価は直近5年間で最も高い水準となりました。「メディアソリューション」による収益については、モバイルゲームを中心として新作タイトルのリリースは減少傾向にあるなかで、売上高を維持できている状況です。
以上の結果、当セグメントの売上高は2,124百万円(前期比6.6%減)、営業利益は637百万円(同29.8%減)となりました。
2)eスポーツ・エンタメ
2025/08/26 16:00

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