マーベラス(7844)の売上高 - コンシューマ事業の推移 - 全期間
連結
- 2013年3月31日
- 70億5974万
- 2013年6月30日 -76.25%
- 16億7700万
- 2013年9月30日 +124.39%
- 37億6300万
- 2013年12月31日 +44.14%
- 54億2400万
- 2014年3月31日 +40.68%
- 76億3058万
- 2014年6月30日 -83.25%
- 12億7800万
- 2014年9月30日 +168.39%
- 34億3000万
- 2014年12月31日 +30.96%
- 44億9200万
- 2015年3月31日 +41.94%
- 63億7600万
- 2015年6月30日 -74.04%
- 16億5500万
- 2015年9月30日 +126.04%
- 37億4100万
- 2015年12月31日 +58.22%
- 59億1900万
- 2016年3月31日 +27.45%
- 75億4400万
- 2016年6月30日 -79.56%
- 15億4200万
- 2016年9月30日 +127.76%
- 35億1200万
- 2016年12月31日 +85.02%
- 64億9800万
- 2017年3月31日 +39.54%
- 90億6700万
- 2017年6月30日 -85.24%
- 13億3800万
- 2017年9月30日 +161.36%
- 34億9700万
- 2017年12月31日 +66.97%
- 58億3900万
- 2018年3月31日 +52.27%
- 88億9100万
- 2018年6月30日 -69.99%
- 26億6800万
- 2018年9月30日 +114.24%
- 57億1600万
- 2018年12月31日 +38.44%
- 79億1300万
- 2019年3月31日 +29.18%
- 102億2200万
- 2019年6月30日 -82.77%
- 17億6100万
- 2019年9月30日 +197.61%
- 52億4100万
- 2019年12月31日 +66.27%
- 87億1400万
- 2020年3月31日 +30.78%
- 113億9600万
- 2020年6月30日 -85.76%
- 16億2300万
- 2020年9月30日 +140.3%
- 39億
- 2020年12月31日 +126.51%
- 88億3400万
- 2021年3月31日 +63.84%
- 144億7400万
- 2021年6月30日 -70.45%
- 42億7700万
- 2021年9月30日 +87.02%
- 79億9900万
- 2021年12月31日 +43.38%
- 114億6900万
- 2022年3月31日 +35.06%
- 154億9000万
有報情報
- #1 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
- 「音楽映像事業」においては、アニメーションを中心とした音楽・映像コンテンツの制作・プロデュースを行い、音楽・映像商品化から、配信ビジネスやキャラクター商品化といった二次利用へのマルチユース展開を積極的に行っています。加えて、漫画やアニメーション、ゲームの人気作品を原作にした舞台興行作品の制作・プロデュースにより興行ビジネスを手掛け、ライブエンターテイメントと音楽・映像との融合を図り、コンテンツの多面的な展開を推進しています。2026/06/23 16:34
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、連結財務諸表作成のために採用している会計処理の方法と概ね同一であります。 - #2 主要な顧客ごとの情報
- 3.主要な顧客ごとの情報2026/06/23 16:34
(単位:百万円) 顧客の名称又は氏名 売上高 関連するセグメント名 任天堂株式会社 5,379 デジタルコンテンツ事業 - #3 収益認識関係、連結財務諸表(連結)
- 前連結会計年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)2026/06/23 16:34
当連結会計年度(自 2025年4月1日 至 2026年3月31日)(単位:百万円) その他の収益 - - - - 外部顧客への売上高 12,898 10,446 4,618 27,963
2.顧客との契約から生じる収益を理解するための基礎となる情報(単位:百万円) その他の収益 - - - - 外部顧客への売上高 20,489 12,711 4,781 37,982 - #4 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法(連結)
- 告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、連結財務諸表作成のために採用している会計処理の方法と概ね同一であります。
報告セグメントの利益は、営業利益ベースの数値であります。セグメント間の内部収益及び振替高は市場実勢価格に基づいております。2026/06/23 16:34 - #5 売上高、地域ごとの情報(連結)
- 売上高
(注) 売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。2026/06/23 16:34 - #6 役員報酬(連結)
- 業務執行取締役の種類別の報酬については、基本報酬と業績連動型賞与に関して、企業価値の持続的な向上を図るため、より適切かつ効果的なインセンティブを付与するという観点から、その比率をも意識した内容を、事業年度ごとに、指名報酬委員会に諮り、その決議を経て、取締役会で決定することとしております。株式報酬については、金銭報酬に対する固定的な割合とすることを要せず、役員株式給付規程に基づいて給付することとしております。2026/06/23 16:34
業績連動型賞与に係る業績指標は、連結売上高、営業利益、当期純利益等であり、当該指標を選択した理由は、事業年度ごとの業績達成に対する意識を高めるためであります。当社の業績連動型賞与は、基本賞与額を決め、各指標の達成度にウエイト付けを行い、得られた評価点の合計に応じて変動する仕組みであります。なお、当事業年度の当該業績指標に関する実績は、目標が未達であったことから、当事業年度は業績連動型賞与を支給しておりません。
業績連動型株式報酬に係る業績指標は、連結営業利益等であり、当該指標を選択した理由は、中長期的な業績向上と企業価値の増大に貢献する意識を高めるためであります。当社の業績連動型株式報酬は、役員株式給付規程に基づき、株主総会で承認を受けた1事業年度当たりに付与されるポイント数合計の上限(10万ポイント)を勘案して、取締役会で決定した割合で按分して算定される基準ポイントに、期初予算等の連結営業利益等の達成状況に応じて定める業績評価係数と個人ごとの評価による個人別評価係数を乗じて決定されたポイント数を付与する仕組みであります。なお、当事業年度の当該業績指標に関する実績は、目標が未達であったことから、当事業年度は業績連動型株式報酬を支給しておりません。 - #7 略歴、役員の状況(取締役(及び監査役))(連結)
- 2026/06/23 16:34
1987年4月 株式会社セガ・エンタープライゼス(現 株式会社セガ)入社 2008年4月 株式会社AQインタラクティブ(現 当社)入社 2011年10月 当社コンシューマ事業部アミューズメントコンテンツ開発部長 2013年2月 当社アミューズメント事業部副事業部長 - #8 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
- コンシューマゲーム新作3タイトルの発売により、売上は前期比で大きく伸長いたしましたが、『DAEMON X MACHINA TITANIC SCION』及び『ブラウザ三国志 天』の不振の影響により、セグメント損失を計上いたしました。2026/06/23 16:34
この結果、当事業の売上高は20,489百万円(前期比58.9%増)、セグメント損失は58百万円(前期はセグメント利益937百万円)となりました。
<アミューズメント事業>当事業においては、主力であるキッズアミューズメントマシン『ポケモンフレンダ』において、2025年4月に「5だん」を、稼動2年目からは「ベストタッグだん」の新弾を同年7月、9月、11月、2026年2月に投入し、歴代ポケモンキッズアミューズメントマシン最速となる約1年7ヶ月で累計プレイ回数2億回を突破するなど、好調に推移いたしました。海外市場においては、2025年4月より『ポケモンメザスタ』の海外展開を開始し、順次稼動地域を拡大いたしました。各地域において稼動が好調に推移した結果、収益が国内を上回る水準まで成長し、業績を牽引いたしました。 - #9 脚注(取締役(及び監査役)(連結)
- 6 当社は、取締役会の意思決定機能及び監督機能と業務執行機能を分離し、役割と責任を明確化して、それぞれの機能強化を図るため、執行役員制度を導入しております。執行役員(取締役による兼任を除く。)は6名で、就任者は次のとおりであります。2026/06/23 16:34
地位 氏名 担当 執行役員 板倉 基之 音楽映像事業部長 執行役員 長野 毅 コンシューマ事業部長 執行役員 中西 敏浩 アミューズメント事業部長