- #1 その他、連結財務諸表等(連結)
当連結会計年度における四半期情報等
| (累計期間) | 第1四半期 | 第2四半期 | 第3四半期 | 当連結会計年度 |
| 売上高(千円) | 697,375 | 1,078,583 | 3,955,428 | 5,277,250 |
| 税金等調整前四半期(当期)純利益金額又は税金等調整前四半期純損失金額(△)(千円) | △28,490 | △86,018 | 1,249,031 | 1,301,959 |
2016/04/27 10:29- #2 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
(注)1.売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。
2.本邦以外の区分に属する主な国又は地域
2016/04/27 10:29- #3 主要な顧客ごとの情報
| 顧客の名称又は氏名 | 売上高 | 関連するセグメント名 |
| 2K Sports, Inc. | 2,846,040 | デジタルコンテンツ事業 |
| ㈱バンダイナムコエンターテインメント | 934,190 | デジタルコンテンツ事業 |
| サミー㈱ | 735,391 | デジタルコンテンツ事業 |
(注)㈱バンダイナムコエンターテインメントは、平成27年4月1日付で㈱バンダイナムコゲームスから社名を変更しております。
2016/04/27 10:29- #4 事業等のリスク
(1)2K Sports,Inc.への取引依存について
当社グループは、代表作であるWWEゲームシリーズのゲームソフトの受託制作を2K Sports,Inc.から受けております。同社への売上高が全売上高に占める割合は、当連結会計年度におきましては53.9%となっております。最大のヒット商品が同社向けのタイトルであることから、当社グループの売上高は同社との取引関係に大きく影響を受けます。そのため、同シリーズの新タイトルが販売不振に陥ったり、同社との取引関係が解消された場合、当社の事業戦略や業績に多大な影響を与える可能性があります。
(2)為替相場の変動
2016/04/27 10:29- #5 収益及び費用の計上基準
- 益及び費用の計上基準
受注制作のソフトウェアに係る売上高及び売上原価の計上基準
① 当事業年度末までの進捗部分について成果の確実性が認められる受注契約
進行基準(進捗率の見積りは原価比例法)
② その他の受注契約
検収基準2016/04/27 10:29 - #6 業績等の概要
この度、当社はゲーム業界の実力プロデューサーである内田明理氏を迎え、ウチダラボを立ち上げました。その企画第一弾として、映像やモーションキャプチャー技術を駆使したキャラクターコンテンツプロジェクト「AR PERFORMERS」を進めております。
以上の結果、当連結会計年度の業績は、売上高は5,277,250千円(前年同期比24.4%増)、営業利益は1,256,501千円(前年同期比130.9%増)、経常利益は1,302,121千円(前年同期比129.1%増)、当期純利益は815,878千円(前年同期比152.5%増)となりました。
なお、当社グループはデジタルコンテンツ事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの業績の記載を省略しております。
2016/04/27 10:29- #7 財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析
(2)当連結会計年度の経営成績の分析
(売上高)
当連結会計年度の売上高は、5,277,250千円(前年同期比24.4% 1,036,554千円増加)となりました。主な要因は、ゲームソフト分野において受託ソフトが好調であったこと、および円安の影響によるものであります。
2016/04/27 10:29- #8 重要な収益及び費用の計上基準(連結)
- 要な収益及び費用の計上基準
受注制作のソフトウェアに係る売上高及び売上原価の計上基準
① 当連結会計年度末までの進捗部分について成果の確実性が認められる受注契約
進行基準(進捗率の見積りは原価比例法)
② その他の受注契約
検収基準2016/04/27 10:29