3715 ドワンゴ

3715
2014/09/25
時価
925億円
PER
42.11倍
2010年以降
赤字-67.98倍
(2010-2014年)
PBR
4.22倍
2010年以降
1.04-7.47倍
(2010-2014年)
配当 予
0.44%
ROE
10.11%
ROA
6.42%
資料
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CSV,JSON

ドワンゴ(3715)の全事業営業利益又は全事業営業損失(△) - ゲーム事業の推移 - 通期

【期間】
  • 通期

連結

2013年9月30日
3億5296万
2014年9月30日 +48.58%
5億2444万

有報情報

#1 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
当社グループは、サービス別の事業本部及び子会社を置き、各事業本部及び子会社は、取り扱うサービスについて包括的な戦略を立案し、事業活動を展開しております。
したがって、当社は、事業本部及び子会社を基礎としたサービス別のセグメントから構成されており、「ポータル事業」、「モバイル事業」、「ゲーム事業」、「ライブ事業」の4つを報告セグメントとしております。
ポータル事業動画コミュニティサイトの運営等
モバイル事業モバイルコンテンツ配信等
ゲーム事業ゲームソフトウェアの企画・開発・販売等
ライブ事業各種イベント・ミュージカルの企画・運営、イベント会場の賃貸等
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
2014/12/17 14:03
#2 事業の内容
[当社及び子会社]
セグメントの名称地域会社名主な事業内容
モバイル事業国内株式会社ドワンゴモバイルモバイルコンテンツ配信等
ゲーム事業国内株式会社スパイク・チュンソフトゲームソフトウェアの企画・開発・販売等
株式会社MAGES.
海外株式会社スパイク・チュンソフト
[関連会社]
2014/12/17 14:03
#3 事業等のリスク
a. 業界について
ポータル事業における動画コミュニティサービスが事業領域とするインターネットメディア市場は、通信・放送に係る新法制が施行されれば、その事業内容に一定の規制が課される可能性があります。また、ネットワーク回線・設備の継続利用が困難となる可能性や、使用料等の引き上げが行われる可能性があります。モバイル事業が事業領域とするモバイルコンテンツ市場は、スマートフォンのシェア増加、コンテンツ流通形式の多様化、LTEによる通信速度の大幅な向上等、将来性に大きく左右される可能性が高く、ゲーム事業が主に事業領域とする家庭用ゲーム市場・ネットワークゲーム市場においては、ソーシャルゲームが拡大するなか、今後の市場動向に不透明な面があります。以上のことから、当社における経営計画の策定根拠の中にもこれらの不確定要素が含まれていることは否めず、現時点においては当社が想定する収益の見通しに相違が生じる可能性もあることから、当社の経営方針及び事業展開が変更を余儀なくされる可能性があります。
b. ネットワークエンタテインメントサービスについて
2014/12/17 14:03
#4 報告セグメントの概要(連結)
当社グループは、サービス別の事業本部及び子会社を置き、各事業本部及び子会社は、取り扱うサービスについて包括的な戦略を立案し、事業活動を展開しております。
したがって、当社は、事業本部及び子会社を基礎としたサービス別のセグメントから構成されており、「ポータル事業」、「モバイル事業」、「ゲーム事業」、「ライブ事業」の4つを報告セグメントとしております。
ポータル事業動画コミュニティサイトの運営等
モバイル事業モバイルコンテンツ配信等
ゲーム事業ゲームソフトウェアの企画・開発・販売等
ライブ事業各種イベント・ミュージカルの企画・運営、イベント会場の賃貸等
2014/12/17 14:03
#5 対処すべき課題(連結)
ゲーム事業
オリジナルのパッケージゲームソフトの企画・開発・販売を主に、据置型ゲーム機や携帯型ゲーム機、携帯電話端末、スマートフォン向けなど、プラットフォームの多様化や高機能化、ユーザニーズの多様化などの市場環境に順応していくため、当社グループにおける経営資源の配分を最適化し、競争力、ブランド力を高めるべく、機動的な事業戦略を遂行してまいります。2014/12/17 14:03
#6 業績等の概要
以上の結果、モバイル事業の売上高は116億74百万円(前期比12.3%減)、セグメント利益(営業利益)は23億64百万円(前期比19.0%増)となりました。
ゲーム事業においては、据置型や携帯型ゲーム機の家庭用ゲーム市場は厳しい状況が続いております。その中において、「進撃の巨人~人類最後の翼~」が好調に推移し、「ダンガンロンパ1・2 Reload」が堅調に推移しました。また、「IS<インフィニット・ストラトス>2 イグニッション・ハーツ」や海外タイトルの国内版として「セインツロウ IV」を発売しました。これらにより前期に比べ販売本数が大幅に増加しました。
以上の結果、ゲーム事業の売上高は67億83百万円(前期比64.0%増)、セグメント利益(営業利益)は5億24百万円(前期比48.6%増)となりました。
2014/12/17 14:03
#7 生産、受注及び販売の状況
当連結会計年度の生産実績をセグメントごとに示すと、次の通りであります。
セグメントの名称当連結会計年度(自 平成25年10月1日至 平成26年9月30日)前年同期比(%)
モバイル事業(千円)4,208,464△17.6
ゲーム事業(千円)4,582,37370.0
ライブ事業(千円)2,450,37373.9
(注) 1.金額は、製造原価によっております。
2. 金額には、セグメント間の内部売上高又は振替高を含んでおります。
2014/12/17 14:03
#8 研究開発活動
6 【研究開発活動】
当連結会計年度は、ゲーム事業におきまして、パッケージゲームの開発等により1億37百万円となりました。ポータル事業におきましては、動画コミュニティサービスの開発費等により2百万円となり、当連結会計年度の研究開発費の総額は1億40百万円となっております。
2014/12/17 14:03
#9 設備投資等の概要
モバイル事業につきましては、システム環境の増設等により88百万円の設備投資を実施いたしました。
ゲーム事業につきましては、開発用機材の購入等により86百万円の設備投資を実施いたしました。
ライブ事業につきましては、イベント活動に関する機材の購入等により1億43百万円の設備投資を実施いたしました。
2014/12/17 14:03

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