MIXI(2121)の全事業営業利益又は全事業営業損失(△) - エンターテインメント事業の推移 - 通期
連結
- 2015年3月31日
- 531億7400万
- 2016年3月31日 +87.54%
- 997億2200万
- 2017年3月31日 -5.47%
- 942億6700万
- 2018年3月31日 -16.79%
- 784億3800万
- 2019年3月31日 -34.27%
- 515億6100万
- 2020年3月31日 -38.77%
- 315億6900万
有報情報
- #1 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
- 当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。2025/06/27 11:21
当社グループは、「デジタルエンターテインメント事業」、「スポーツ事業」、「ライフスタイル事業」及び「投資事業」の4つを報告セグメントとしております。「モンスターストライク」を主力としたスマートデバイス向けゲームの提供、関連イベントの実施、グッズの制作・販売などのサービスを「デジタルエンターテインメント事業」、ベッティング事業、観戦事業などのサービスを「スポーツ事業」、家族向け写真・動画共有アプリ「家族アルバム みてね」、サロンスタッフ直接予約アプリ「minimo」、SNS「mixi」「mixi2」などのサービスを「ライフスタイル事業」、スタートアップやベンチャーキャピタルへの出資を「投資事業」としております。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法 - #2 セグメント表の脚注(連結)
- 万円が含まれております。全社項目は、主に報告セグメントに帰属しない管理部門の項目であります。
2.セグメント利益又は損失(△)は、連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。
3.当社グループの売上高としては、主にデジタルエンターテインメント事業におけるスマートデバイス向けゲームである「モンスターストライク」で構成されております。2025/06/27 11:21 - #3 報告セグメントの概要(連結)
- 当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。2025/06/27 11:21
当社グループは、「デジタルエンターテインメント事業」、「スポーツ事業」、「ライフスタイル事業」及び「投資事業」の4つを報告セグメントとしております。「モンスターストライク」を主力としたスマートデバイス向けゲームの提供、関連イベントの実施、グッズの制作・販売などのサービスを「デジタルエンターテインメント事業」、ベッティング事業、観戦事業などのサービスを「スポーツ事業」、家族向け写真・動画共有アプリ「家族アルバム みてね」、サロンスタッフ直接予約アプリ「minimo」、SNS「mixi」「mixi2」などのサービスを「ライフスタイル事業」、スタートアップやベンチャーキャピタルへの出資を「投資事業」としております。 - #4 従業員の状況(連結)
- 2025年3月31日現在2025/06/27 11:21
(注) 1.従業員数は就業人員であり、臨時雇用者数(パートタイマー、契約社員を含む)は、当連結会計年度の平均人員を( )外数で記載しております。セグメントの名称 従業員数(人) デジタルエンターテインメント事業 411 (8) スポーツ事業 503 (338)
2.全社(共通)は主に管理部門及びセグメントに属さない連結子会社等の従業員数であります。 - #5 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
- 国内のモバイルゲーム市場の成長率は逓減しておりますが、依然として巨大な市場規模を維持し、話題性の高い新規ゲームが時折市場を席巻するなど、引き続き魅力的な市場となっております。公営競技市場においては、インターネット経由の販売高の成長率が落ち着きつつありますが、市場としては引き続き現状規模を維持又は緩やかに拡大すると想定しております。また、子供関連市場は、国内で出生数の低下はある一方で、祖父母から孫への支出(6ポケット)の増加等により成長しております。加えて、海外におきましては、引き続き高いポテンシャルを保持しており、ビジネスチャンスのある市場と認識しております。2025/06/27 11:21
このような環境下、当社グループではデジタルエンターテインメント事業の収益規模を維持拡大しつつ、スポーツ事業やライフスタイル事業において第二、第三の収益の柱となる事業を創出し、サステナブルな収益基盤を構築していくことが、対処すべき課題であると認識しております。
デジタルエンターテインメント事業におきましては、引き続き「モンスターストライク」の企画、マーケティング、メディアミックス施策をより強化し、ユーザーの利用拡大及び収益基盤の強化に取り組んでまいります。また、海外では成長著しい新興国市場であるインド市場に「モンスターストライク」をリリースする準備を進めてまいります。 - #6 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
- デジタルエンターテインメント事業は、スマートデバイス向けゲーム「モンスターストライク」を主力として収益を上げております。当連結会計年度におきましては、「モンスターストライク」は、ARPUが増加したものの、前年に10周年施策の実施があったため相対的にMAUが減少し、前連結会計年度と比較して売上高が減少しております。なお、前年は10周年施策コストの計上があったことや、事業撤退によるコスト削減により、セグメント利益は増加しております。2025/06/27 11:21
この結果、当事業の売上高は94,082百万円(前連結会計年度比4.8%減)、セグメント利益は44,287百万円(前連結会計年度比15.0%増)となりました。 - #7 重要な会計方針、財務諸表(連結)
- ステップ5:履行義務の充足時に(又は充足するにつれて)収益を認識する2025/06/27 11:21
当社は、デジタルエンターテインメント事業におきましては、スマートデバイス向けゲーム「モンスターストライク」及び「コトダマン」のサービス運営、スポーツ事業におきましては、スポーツベッティングサービス「TIPSTAR」の運営、ライフスタイル事業におきましては、「家族アルバム みてね」、年賀状アプリ「みてね年賀状」、サロンスタッフ直接予約アプリ「minimo」のサービス運営を主な事業としております。
収益の主要な区分におけるそれぞれの収益認識基準は、以下のとおりです。なお、収益に含まれる値引き、リベート及び返品等の変動対価の金額に重要性はありません。また、約束した対価の金額は、概ね1年以内に受領しており、重要な金融要素は含まれておりません。