2138 クルーズ

2138
2026/05/14
時価
68億円
PER 予
104.65倍
2010年以降
赤字-429.38倍
(2010-2026年)
PBR
0.57倍
2010年以降
0.49-16倍
(2010-2026年)
配当 予
0%
ROE 予
0.55%
ROA 予
0.16%
資料
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クルーズ(2138)の売上高 - メディア事業の推移 - 全期間

【期間】

連結

2019年3月31日
5億4210万
2019年6月30日 -79.21%
1億1270万
2019年9月30日 +184.29%
3億2042万
2019年12月31日 +52.99%
4億9021万
2020年3月31日 +62.94%
7億9873万
2020年6月30日 -61.86%
3億463万
2020年9月30日 +100.18%
6億982万
2020年12月31日 +53.12%
9億3378万
2021年3月31日 +36.91%
12億7840万
2022年6月30日 -60.7%
5億242万
2022年9月30日 +77.38%
8億9122万
2022年12月31日 +67.39%
14億9183万
2023年3月31日 +24.15%
18億5206万
2023年6月30日 -87.38%
2億3375万
2023年9月30日 +105.44%
4億8021万
2023年12月31日 +50.84%
7億2436万
2024年3月31日 +26.71%
9億1786万
2024年9月30日 -61.95%
3億4928万

有報情報

#1 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
「EC事業」は、主にインターネットを利用した通販サービスを提供しております。「GameFi事業」は、主にスマートフォン等の携帯端末を利用したゲームやそれに付随した受託開発等を提供しております。「メディア事業」は、自社メディアを企画及び運用し、インターネットを通じて必要な情報を網羅して提供することで消費者の購買のサポートを行っております。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。
2024/06/28 15:30
#2 主要な顧客ごとの情報
3.主要な顧客ごとの情報
(単位:千円)
顧客の名称又は氏名売上高関連するセグメント名
EPOCH FACTORY PTE.LTD.1,864,344GameFi事業
2024/06/28 15:30
#3 事業の内容
当社グループは、ファストファッション通販「SHOPLIST.com by CROOZ」を中心に、インターネットを通じて様々なサービスを提供しており、ユーザーが購入した商品代金の回収を通信キャリア及び決済代行業者に委託し、回収代行手数料を支払っております。
また、その他の子会社における主なサービスとしては、スマートフォン等の携帯端末を利用したゲームやそれに付随した受託開発等を行うGameFi事業、自社メディアを企画及び運用し、インターネットを通じて必要な情報を網羅して提供することで消費者の購買をサポートするメディア事業を行っております。
なお、当連結会計年度より報告セグメントの区分を変更しております。詳細は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項 (セグメント情報等) セグメント情報」の「1.報告セグメントの概要」をご参照ください。
2024/06/28 15:30
#4 企業結合等関係、連結財務諸表(連結)
⑤当連結会計年度の連結損益計算書に計上されている譲渡した事業に係る損益の概算額
売上高 141,995千円
営業利益 14,046千円
2024/06/28 15:30
#5 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法(連結)
告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。2024/06/28 15:30
#6 報告セグメントの概要(連結)
1.報告セグメントの概要
当社グループの報告セグメントは、経営陣が経営資源の配分、投資計画の決定及び経営成績の評価をするために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。当社グループでは、「EC事業」、「ゲーム事業」、「インターネット広告・メディア事業」の3つを報告セグメントとしておりましたが、当連結会計年度より、今後の事業展開を踏まえ合理的な区分の検討を行った結果、報告セグメントの区分方法を見直し、「ゲーム事業」については、「その他」に含まれていた「GameFi事業」を統合し「GameFi事業」へ変更しております。また、従来「インターネット広告・メディア事業」としていた報告セグメントの名称を「メディア事業」へ変更しております。
なお、当連結会計年度の比較情報として開示した前連結会計年度のセグメント情報については、変更後の報告セグメントの区分に基づき作成したものを開示しております。
2024/06/28 15:30
#7 売上高、地域ごとの情報(連結)
(注)1.売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。
2.アジアのうち、シンガポールは1,864,344千円であります。
2024/06/28 15:30
#8 従業員の状況(連結)
(1)連結会社の状況
2024年3月31日現在
GameFi事業53(15)
メディア事業6(68)
その他441(102)
(注)1.従業員数は就業人員であり、臨時雇用者数は、年間の平均人員を( )外数で記載しております。
2.前連結会計年度末に比べ、従業員が104名増加しておりますが、これは主に、業容拡大に伴う増加によるものであります。
2024/06/28 15:30
#9 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
社の経営の基本方針
当社グループは、売上高、営業利益の最大化を通じて、すべてのステークホルダーに大きな価値を還元していきます。そのためにも、常に時代とユーザーに合わせて変化し続け、事業の拡大を目指します。
(2)目標とする経営指標
2024/06/28 15:30
#10 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
SHOPLIST事業のおかれるアパレルEC(BtoC)市場は、2022年に約2.5兆円に到達しており、前年から約1,220億円拡大しております(注1)。
一方で、当該成長市場においてSHOPLIST事業は、前年同期と比較して取扱高及び売上高が減少しておりますが、その主な要因は引き続き訪問者数の減少が挙げられます。訪問者数の減少の主な要因は、SEOや広告経由での訪問者数が減少していることもありますが、アパレルEC市場における競合が増えたことで、集客の難易度が以前にも増して高まっている点が否めません。現状の延長線上でSHOPLIST事業の訪問者数や取扱高及び売上高を完全に回復するには、抜本的な集客方法の見直しが必要であると考えており、取扱高及び売上高を再度成長軌道に乗せていくための施策に注力してまいります。
また、今後は新規事業であるGameFi分野に注力してまいりますが、GameFi事業における第一弾ゲームプロジェクトとして、当社グループのCROOZ Blockchain Lab株式会社が参画する『PROJECT XENO』が2023年5月10日にリリースされました。競合が多い状況でもあるため、現時点では『PROJECT XENO』単体の収益等は非開示とさせていただいておりますが、CROOZ Blockchain Lab株式会社の当連結会計年度の通期売上高は1,864,444千円、営業損失120,807千円となりました。当該事業の売上を構成している要素は、当社HPのFAQにも記載しておりますが、主として①ゲーム・マーケットプレイスでの課金及びセール売上、②マーケットプレイス取引手数料、③トークン価格変動による影響額、④新作ゲームの受託開発売上になります。そして、当連結会計年度で営業損失となっている主な要因は、2023年10月に実施した大規模プロモーションの費用計上、及び2024年1月15日にリリースした『エレメンタルストーリーワールド』と現在開発中である第三弾のブロックチェーンゲーム『エルゴスム』の開発費負担によるものになります。
2024/06/28 15:30
#11 設備投資等の概要
セグメントごとの設備投資は次のとおりです。
EC事業11,484千円
GameFi事業539千円
メディア事業860千円
その他78,088千円
2024/06/28 15:30
#12 顧客との契約から生じる収益の金額の注記(連結)
※1 顧客との契約から生じる収益
売上高については、顧客との契約から生じる収益及びそれ以外の収益を区分して記載しておりません。顧客との契約から生じる収益の金額は、連結財務諸表「注記事項(収益認識関係)1.顧客との契約から生じる収益を分解した情報」に記載しております。
2024/06/28 15:30

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