2138 クルーズ

2138
2026/04/03
時価
68億円
PER 予
-倍
2010年以降
赤字-429.38倍
(2010-2025年)
PBR
0.57倍
2010年以降
0.55-16倍
(2010-2025年)
配当 予
0%
ROE 予
-%
ROA 予
-%
資料
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クルーズ(2138)の売上高 - その他の推移 - 全期間

【期間】

連結

2015年6月30日
3513万
2015年9月30日 +96.79%
6913万
2015年12月31日 +62.83%
1億1257万
2016年3月31日 +23.35%
1億3886万
2016年6月30日 -80.97%
2642万
2016年9月30日 +75.28%
4631万
2016年12月31日 +313.69%
1億9159万
2017年3月31日 +71.36%
3億2832万
2017年6月30日 -70.56%
9665万
2017年9月30日 +138.89%
2億3088万
2017年12月31日 +195.68%
6億8269万
2018年3月31日 +101.26%
13億7396万
2018年6月30日 -42.66%
7億8777万
2018年9月30日 +112.86%
16億7683万
2018年12月31日 +73.88%
29億1572万
2019年3月31日 +35.11%
39億3934万
2019年6月30日 -79.08%
8億2418万
2019年9月30日 +130.82%
19億238万
2019年12月31日 +57.24%
29億9129万
2020年3月31日 +15.58%
34億5745万
2020年6月30日 -79.11%
7億2212万
2020年9月30日 +107.52%
14億9853万
2020年12月31日 +68.35%
25億2275万
2021年3月31日 +39.79%
35億2666万
2021年6月30日 -84.72%
5億3877万
2021年9月30日 +81.04%
9億7540万
2021年12月31日 +54.8%
15億989万
2022年3月31日 +65.5%
24億9884万
2022年6月30日 -75.68%
6億767万
2022年9月30日 +125.9%
13億7272万
2022年12月31日 +59.48%
21億8918万
2023年3月31日 +45.12%
31億7686万
2023年6月30日 -75.16%
7億8912万
2023年9月30日 +109.47%
16億5299万
2023年12月31日 +60.34%
26億5041万
2024年3月31日 +42.94%
37億8854万
2024年6月30日 -70.21%
11億2875万
2024年9月30日 -70.72%
3億3046万
2024年12月31日 +50.67%
4億9791万
2025年3月31日 +126.9%
11億2974万
2025年6月30日 -73.34%
3億122万
2025年9月30日 +27.02%
3億8261万
2025年12月31日 +26.25%
4億8306万

有報情報

#1 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
「EC事業」は、主にインターネットを利用した通販サービスを提供しております。「GameFi事業」は、主にスマートフォン等の携帯端末を利用したゲームやそれに付随した受託開発等を提供しております。「メディア事業」は、自社メディアを企画及び運用し、インターネットを通じて必要な情報を網羅して提供することで消費者の購買のサポートを行っております。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。
2024/06/28 15:30
#2 主要な顧客ごとの情報
3.主要な顧客ごとの情報
(単位:千円)
顧客の名称又は氏名売上高関連するセグメント名
EPOCH FACTORY PTE.LTD.1,864,344GameFi事業
2024/06/28 15:30
#3 企業結合等関係、連結財務諸表(連結)
⑤当連結会計年度の連結損益計算書に計上されている譲渡した事業に係る損益の概算額
売上高 141,995千円
営業利益 14,046千円
2024/06/28 15:30
#4 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法(連結)
告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。2024/06/28 15:30
#5 売上高、地域ごとの情報(連結)
(注)1.売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。
2.アジアのうち、シンガポールは1,864,344千円であります。
2024/06/28 15:30
#6 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
社の経営の基本方針
当社グループは、売上高、営業利益の最大化を通じて、すべてのステークホルダーに大きな価値を還元していきます。そのためにも、常に時代とユーザーに合わせて変化し続け、事業の拡大を目指します。
(2)目標とする経営指標
2024/06/28 15:30
#7 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
SHOPLIST事業のおかれるアパレルEC(BtoC)市場は、2022年に約2.5兆円に到達しており、前年から約1,220億円拡大しております(注1)。
一方で、当該成長市場においてSHOPLIST事業は、前年同期と比較して取扱高及び売上高が減少しておりますが、その主な要因は引き続き訪問者数の減少が挙げられます。訪問者数の減少の主な要因は、SEOや広告経由での訪問者数が減少していることもありますが、アパレルEC市場における競合が増えたことで、集客の難易度が以前にも増して高まっている点が否めません。現状の延長線上でSHOPLIST事業の訪問者数や取扱高及び売上高を完全に回復するには、抜本的な集客方法の見直しが必要であると考えており、取扱高及び売上高を再度成長軌道に乗せていくための施策に注力してまいります。
また、今後は新規事業であるGameFi分野に注力してまいりますが、GameFi事業における第一弾ゲームプロジェクトとして、当社グループのCROOZ Blockchain Lab株式会社が参画する『PROJECT XENO』が2023年5月10日にリリースされました。競合が多い状況でもあるため、現時点では『PROJECT XENO』単体の収益等は非開示とさせていただいておりますが、CROOZ Blockchain Lab株式会社の当連結会計年度の通期売上高は1,864,444千円、営業損失120,807千円となりました。当該事業の売上を構成している要素は、当社HPのFAQにも記載しておりますが、主として①ゲーム・マーケットプレイスでの課金及びセール売上、②マーケットプレイス取引手数料、③トークン価格変動による影響額、④新作ゲームの受託開発売上になります。そして、当連結会計年度で営業損失となっている主な要因は、2023年10月に実施した大規模プロモーションの費用計上、及び2024年1月15日にリリースした『エレメンタルストーリーワールド』と現在開発中である第三弾のブロックチェーンゲーム『エルゴスム』の開発費負担によるものになります。
2024/06/28 15:30
#8 顧客との契約から生じる収益の金額の注記(連結)
※1 顧客との契約から生じる収益
売上高については、顧客との契約から生じる収益及びそれ以外の収益を区分して記載しておりません。顧客との契約から生じる収益の金額は、連結財務諸表「注記事項(収益認識関係)1.顧客との契約から生じる収益を分解した情報」に記載しております。
2024/06/28 15:30

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