こういった状況のなか、当社グループのDXソリューション事業においては、デバイス事業が長期にわたるコロナ禍によるインバウンド製品の受注激減、半導体等の部材逼迫、高騰などにより、昨年度から今年度上期にかけて厳しい状況を強いられていましたが、インバウンド製品中心の事業構造の見直しや新規案件獲得に向けた積極的な受注活動を展開してきたことと、半導体等の部材逼迫、価格の高騰に対して、設計見直しや代替部品への変更、部品の先行調達など、リカバリー策をいち早く実施したことが功を奏し、第3四半期からは復調に向かい、第4四半期においては大幅に業績を回復しました。また、サービスソリューション事業においては、DX関連の新規案件の受注や既存クライアントからの受注も回復傾向にあり、DXソリューション事業は、上期はセグメント損失を計上したものの、第3四半期からの回復に伴い、年間での黒字化を達成しました。X-Techサービス事業においては、第2四半期に発売したNintendo Switchソフト『クレヨンしんちゃん「オラと博士の夏休み」』が予想を上回るヒットとなり、当連結会計年度の全社収益に大きく貢献しました。また、「Withコロナ」対策の浸透を追い風としてDX化の流れが急速に拡大するなかで、健康志向の高まりをサポートする健康増進サービスや教育出版社向けの教育コンテンツプロデュース事業等のコンテンツ系Techサービス、法人向けに提供しているコミュニケーション管理、キャッシュレス決済などのビジネス系Techサービスともに好調に推移しました。
これらの結果、当連結会計年度における当社グループの売上高は9,550,536千円(前年比12.4%増)、営業利益は516,604千円(前年比115.8%増)、経常利益は433,141千円(前年比99.4%増)となりました。営業利益と経常利益の乖離については、第2四半期累計期間において、株式会社バリューデザインが当社の持分法適用関連会社であったため、持分法投資損失を計上したこと等によるものです。また、純利益については、第2四半期における株式会社バリューデザイン株式の一部売却に伴う特別利益の計上と年度末時点での同社株価を基準額とした株式評価減等により、353,498千円(前年比11.9%増)となりました。
セグメント別の事業動向については以下の通りです。
2022/05/30 12:55