売上高
連結
- 2021年3月31日
- 484億8500万
- 2022年3月31日 +11.44%
- 540億3100万
有報情報
- #1 セグメント情報等、四半期連結財務諸表(連結)
- Ⅰ 前第3四半期連結累計期間(自 2020年7月1日 至 2021年3月31日)2022/05/12 16:10
報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報
- #2 会計基準等の改正等以外の正当な理由による会計方針の変更、四半期連結財務諸表(連結)
- 当社グループは、これまで本業外の事業(営業外)として運営してきた投資・インキュベーション事業について、2021年7月より取組の強化により投資規模を拡大するとともに、新たに投資・インキュベーション事業を専業として行う事業部を設置し、第1四半期連結会計期間より本業として運営することとしました。2022/05/12 16:10
この変更に伴い、投資育成目的で取得した有価証券に係る損益について、従来、受取配当金を営業外収益、売却損益を特別損益、評価損を特別損失とする方法によっておりましたが、第1四半期連結会計期間より受取配当金及び売却金額を売上高、売却した有価証券の帳簿価額及び評価損等を売上原価に計上する方法に変更しております。また、投資事業有限責任組合及びそれに類する組合への出資(金融商品取引法第2条第2項により有価証券とみなされるもの)に係る損益について、従来、持分相当額を純額で営業外損益に計上しておりましたが、第1四半期連結会計期間より組合ごとに利益の場合は売上高、損失の場合は売上原価に計上する方法に変更しております。さらに、投資事業有限責任組合の運営を行う連結子会社の損益について、従来、営業外損益に計上しておりましたが、第1四半期連結会計期間より成功報酬及び管理報酬は売上高、組合運営に関する費用は販売費及び一般管理費に計上する方法に変更しております。なお、連結貸借対照表上、従来、固定資産の「投資有価証券」に含めて計上しておりました投資育成目的で取得した有価証券は、第1四半期連結会計期間より流動資産の「営業投資有価証券」として表示しております。
当該会計方針の変更は遡及適用され、前年同四半期及び前連結会計年度については遡及適用後の四半期連結財務諸表及び連結財務諸表となっております。この結果、遡及適用を行う前と比べて、前第3四半期連結累計期間の四半期連結損益計算書は売上高が5,665百万円、売上総利益が5,385百万円、営業利益が4,961百万円それぞれ増加しております。また、前連結会計年度末の連結貸借対照表は固定資産の「投資有価証券」が21,951百万円減少し、流動資産の「営業投資有価証券」が同額増加しております。 - #3 収益認識関係、四半期連結財務諸表(連結)
- 当第3四半期連結累計期間(自 2021年7月1日 至 2022年3月31日)2022/05/12 16:10
(注)1.その他は、他社との業務受託契約に係る収益及び共同事業契約に基づくライセンス収益等であります。(単位:百万円) その他の収益(注)2 - 2,091 2,091 外部顧客への売上高 51,550 2,480 54,031
2.その他の収益は、主として企業会計基準第10号「金融商品に関する会計基準」に基づく投資事業有限責任組合及びそれに類する組合への出資に係る収益であります。 - #4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
- 主力とするゲーム領域においては、引き続きブラウザゲームのコイン消費は減少しておりますが、既存のスマートフォン向けアプリゲーム(以下、「アプリゲーム」)の長期運営体制による収益安定化及び海外展開による収益力向上に取り組むと同時に、新規アプリゲームの開発を進めてまいりました。メタバース領域においては、バーチャルライブ配信アプリ「REALITY」の機能強化やコンテンツ拡充、グローバル展開を進め、また、広告・メディア領域においては、メディア力の強化とユーザー基盤の拡大を進めてまいりました。なお、当社グループにおける新型コロナウイルスの影響につきましては、広告・メディア領域において一部のメディアで影響を受けましたが、ゲーム領域及びメタバース領域への影響は限定的でした。2022/05/12 16:10
ゲーム領域の新規アプリゲームが貢献した結果、当第3四半期連結累計期間の業績は、売上高51,550百万円(前年同期比20.4%増)、営業利益6,106百万円(同57.4%増)となりました。
②投資・インキュベーション事業