3635 コーエーテクモ HD

3635
2026/09/28
時価
5626億円
PER 予
18.04倍
2010年以降
9.59-30.09倍
(2010-2026年)
PBR
2倍
2010年以降
0.63-6.85倍
(2010-2026年)
配当 予
2.87%
ROE 予
11.1%
ROA 予
9.28%
資料
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コーエーテクモ HD(3635)の売上高 - エンタテインメントの推移 - 全期間

【期間】

連結

2015年6月30日
58億2400万
2015年9月30日 +126.15%
131億7100万
2015年12月31日 +50.87%
198億7100万
2016年3月31日 +74.69%
347億1300万
2016年6月30日 -80.51%
67億6700万
2016年9月30日 +116.31%
146億3800万
2016年12月31日 +44.28%
211億2000万
2017年3月31日 +56.37%
330億2500万
2017年6月30日 -82.54%
57億6700万
2017年9月30日 +132.53%
134億1000万
2017年12月31日 +58.57%
212億6400万
2018年3月31日 +66.43%
353億8900万
2018年6月30日 -79.16%
73億7500万
2018年9月30日 +112.26%
156億5400万
2018年12月31日 +52.72%
239億700万
2019年3月31日 +46.9%
351億2000万
2019年6月30日 -81.82%
63億8500万
2019年9月30日 +132.94%
148億7300万
2019年12月31日 +62.21%
241億2500万
2020年3月31日 +62.1%
391億600万
2020年6月30日 -72.53%
107億4200万
2020年9月30日 +101.85%
216億8300万
2020年12月31日 +91.23%
414億6500万
2021年3月31日 +37%
568億800万
2021年6月30日 -65.41%
196億4800万
2021年9月30日 +79.38%
352億4500万
2021年12月31日 +48.55%
523億5700万
2022年3月31日 +31.41%
688億100万
2022年6月30日 -74.12%
178億500万
2022年9月30日 +84.12%
327億8300万
2022年12月31日 +41.23%
462億9800万

有報情報

#1 その他、連結財務諸表等(連結)
当連結会計年度における半期情報等
中間連結会計期間当連結会計年度
売上高(百万円)31,26888,393
税金等調整前中間(当期)純利益(百万円)17,79557,000
2026/06/19 15:07
#2 コーポレート・ガバナンスの概要(連結)
① コーポレート・ガバナンスに関する基本的な考え方
当社は、「世界No.1のデジタルエンタテインメントカンパニー」となることをビジョンに掲げ、グループの持つ経営資源とノウハウの有効活用、企画開発力の融合などにより、新たな価値創造を最大限発揮できる体制を確立することで、世界中のお客様の心の豊かさや活力を生み出すことに寄与貢献する世界No.1企業を目指してまいります。そのため、長期的、継続的な企業価値の最大化を実現するうえで、コーポレート・ガバナンスの強化が重要な経営課題であると認識しております。
当社グループは、持株会社である当社のもとに事業を展開する事業会社をおく体制をとっております。当社は、グループの一元的なガバナンスの中心にあり、グループ全体の最適化を図るための、企画・運営・管理等を行い、グループ全体の経営を統括することにより、全てのステークホルダーにとっての企業価値最大化に努めてまいります。
2026/06/19 15:07
#3 サステナビリティに関する考え方及び取組(連結)
b.資産の物理的被害による財務的影響
4℃シナリオにおける当社グループ所有の事務所の浸水深から、気候変動後の資産被害額を概算しました。売上高に対する割合から財務的影響を分析した結果、いずれの資産も被害額は生じず、財務的影響もないと評価されます。当社グループの中長期的な計画に負の影響はない見込みです。
③ 指標及び目標
2026/06/19 15:07
#4 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
「エンタテインメント事業」は、エンタテインメントコンテンツの開発、販売を行っております。「アミューズメント事業」は、業務用アミューズメント機器の受託開発、ゲームセンター店舗等の運営を行っております。「不動産事業」は、ライブハウス型ホール及び賃貸用不動産の運用、管理を行っております。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失その他の項目の金額の算定方法
報告セグメントの利益又は損失は、営業利益の数値であります。セグメント間の内部売上高又は振替高は、主に市場価格や製造原価に基づいております。
2026/06/19 15:07
#5 主要な非連結子会社の名称及び連結の範囲から除いた理由(連結)
(連結の範囲から除いた理由)
非連結子会社は、いずれも小規模であり、総資産、売上高、当期純損益(持分に見合う額)及び利益剰余金(持分に見合う額)等はいずれも連結財務諸表に重要な影響を及ぼしていないためであります。
2026/06/19 15:07
#6 主要な顧客ごとの情報
3.主要な顧客ごとの情報
(単位:百万円)
顧客の名称又は氏名売上高関連するセグメント名
Apple Inc.11,051エンタテインメント
(注) Apple Inc.はプラットフォーム提供会社であり、同社を通じた当社グループが提供するゲームサービスの利用者(一般ユーザー)に対する利用料等を、販売実績として集計しております。
2026/06/19 15:07
#7 事業等のリスク
当社グループは、海外での事業展開を積極的に進めておりますが、各国における法規制の変更や政治・社会情勢の不安定化等の地政学的リスクが存在しております。また、海外売上高も大きな割合を占めており、為替相場の変動、特に円高の進行は当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。
地域別の売上高については、連結財務諸表「注記事項(収益認識関係)1.顧客との契約から生じる収益を分解した情報 収益の地域別の内訳」をご参照ください。
<アミューズメント事業>(1) 法的規制について
2026/06/19 15:07
#8 人材戦略に関する基本方針等、従業員の状況等(連結)
人材戦略に関する基本方針等】
当社グループは、コーエーテクモの精神「創造と貢献 新しい価値を創造して、社会に貢献する」のもと、ビジョンである「世界No.1のデジタルエンタテインメントカンパニー」の実現を目指しています。ビジョンの実現に向けて、2035年度までの達成を目途に「世界のデジタルエンタテインメント企業の中で、営業利益額世界トップ10入り」を長期ビジョンとして掲げております。
この達成に向けては、「成長のための基盤づくり」をテーマに第4次中期経営計画を策定し、中長期的な飛躍を目指して、パイプラインの数の成長及び質の成長、販売力の成長、コスト効率の成長という4つの目標を掲げています。
2026/06/19 15:07
#9 企業統治の体制の概要(監査役設置会社)(連結)
ーポレート・ガバナンスに関する基本的な考え方
当社は、「世界No.1のデジタルエンタテインメントカンパニー」となることをビジョンに掲げ、グループの持つ経営資源とノウハウの有効活用、企画開発力の融合などにより、新たな価値創造を最大限発揮できる体制を確立することで、世界中のお客様の心の豊かさや活力を生み出すことに寄与貢献する世界No.1企業を目指してまいります。そのため、長期的、継続的な企業価値の最大化を実現するうえで、コーポレート・ガバナンスの強化が重要な経営課題であると認識しております。
当社グループは、持株会社である当社のもとに事業を展開する事業会社をおく体制をとっております。当社は、グループの一元的なガバナンスの中心にあり、グループ全体の最適化を図るための、企画・運営・管理等を行い、グループ全体の経営を統括することにより、全てのステークホルダーにとっての企業価値最大化に努めてまいります。
2026/06/19 15:07
#10 会計方針に関する事項(連結)
ダウンロード版のゲーム本編やアイテム、シナリオ等の追加コンテンツの販売に係る収益については、当社が各種コンテンツを提供した時点で履行義務を充足したと判断し、一時点で収益を認識しております。
当社グループで開発を行い取引先からパブリッシングされるタイトルや、③に記載の受託開発のタイトルから発生するロイヤリティ収入については、取引先企業の売上高の計上に伴って、先方から販売報告を受領し、その発生時点を考慮して履行義務の充足を判断し、一時点で収益を認識しております。
② オンライン・モバイル
2026/06/19 15:07
#11 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法(連結)
告セグメントごとの売上高、利益又は損失その他の項目の金額の算定方法
報告セグメントの利益又は損失は、営業利益の数値であります。セグメント間の内部売上高又は振替高は、主に市場価格や製造原価に基づいております。2026/06/19 15:07
#12 報告セグメントの概要(連結)
当社の報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。
当社は、ビジネスユニットを基礎とした製品・サービス別のセグメントから構成されており、「エンタテインメント事業」、「アミューズメント事業」及び「不動産事業」の3つを報告セグメントとしております。
「エンタテインメント事業」は、エンタテインメントコンテンツの開発、販売を行っております。「アミューズメント事業」は、業務用アミューズメント機器の受託開発、ゲームセンター店舗等の運営を行っております。「不動産事業」は、ライブハウス型ホール及び賃貸用不動産の運用、管理を行っております。
2026/06/19 15:07
#13 売上高、地域ごとの情報(連結)
(注) 1.売上高は、顧客の所在地及び最終消費者の居住地を基礎とし、国又は地域に分類しております。
2.当社グループの売上は主としてプラットフォーマーやパブリッシャー等の取引先企業が当社に提供する販売報告に基づき認識しております。一部の当該報告には国別の販売情報が含まれていないことから、各国の外部顧客への売上高を網羅的かつ一定の信頼性をもって区分することは困難であるため、国ごとの金額は記載しておりません。
2026/06/19 15:07
#14 従業員の状況(連結)
令和8年3月31日現在
セグメントの名称従業員数(人)
エンタテインメント2,488(103)
アミューズメント57(198)
(注) 1.従業員数は就業人数(連結会社外への出向者を除き、連結会社への出向者を含む)であります。また、臨時雇用者数(パートタイマー、人材会社からの派遣社員を含む)は、年間の平均人員を( )内に外数で記載しております。
2.全社(共通)として記載されている従業員数は、管理部門、不動産及びその他セグメントに所属している人員数であります。
2026/06/19 15:07
#15 戦略(連結)
② 戦略
当社グループは「世界No.1のデジタルエンタテインメントカンパニー」をビジョンとしています。ビジョンの実現に向け、10年先を見据えた社会課題及び社会的要請の中から、当社グループの事業領域と親和性の高い課題への取組を目的として、令和6年度にマテリアリティを見直しました。また、このマテリアリティを踏まえて第4次中期経営計画を策定しており、持続的な成長のための重要な指針としています。
現在、各マテリアリティに対する推進体制の構築、目標の明確化、及び施策の策定に取組んでいます。
2026/06/19 15:07
#16 戦略及びリスク管理、気候変動(連結)
b.資産の物理的被害による財務的影響
4℃シナリオにおける当社グループ所有の事務所の浸水深から、気候変動後の資産被害額を概算しました。売上高に対する割合から財務的影響を分析した結果、いずれの資産も被害額は生じず、財務的影響もないと評価されます。当社グループの中長期的な計画に負の影響はない見込みです。
2026/06/19 15:07
#17 社外取締役(及び社外監査役)(連結)
また、同氏は東京証券取引所の定めに基づく独立役員の要件を満たしており、一般株主と利益相反の生じるおそれがないため、独立役員として同取引所に届け出ております。
b.小林宏氏は、エンタテインメント業界において長年にわたり要職を歴任してこられた経営者としての豊富な経験と幅広い知識を活かし、当社の経営への助言及び監督をしていただけることを期待し、社外取締役として選任しております。
なお、同氏は、当社株式を保有しておりますが、その他当社との間に記載すべき関係はありません。
2026/06/19 15:07
#18 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
(2) 目標とする経営指標
当社グループは、成長性と収益性の実現により企業価値を高めてまいりますが、重要な経営指標としては、売上高営業利益率30%以上を目標としています。
また、令和8年3月期より開始した3カ年の第4次中期経営計画では、3カ年累計の営業利益1,000億円以上を計画するとともに、第3次中期経営計画の目標であった単年度の営業利益400億円達成に再挑戦しています。
2026/06/19 15:07
#19 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
このような経営環境下において、第4次中期経営計画の初年度となる当期は、中長期での飛躍に向けた「成長のための基盤づくり」をテーマとして各種施策に取り組みました。
当期はパッケージゲーム14タイトルを発売し、オンライン・モバイルゲームでは新作2タイトルの配信を開始しました。大型タイトル(※1)を含む新作等が貢献したことで売上高、営業利益は前年を上回りました。営業外収支は金融市場の動向を注視しながら機動的にポートフォリオの組み換えを行い、利益を計上しました。
この結果、当連結会計年度の財政状態及び経営成績は以下のとおりとなりました。
2026/06/19 15:07
#20 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項(連結)
(連結の範囲から除いた理由)
非連結子会社は、いずれも小規模であり、総資産、売上高、当期純損益(持分に見合う額)及び利益剰余金(持分に見合う額)等はいずれも連結財務諸表に重要な影響を及ぼしていないためであります。
2.持分法の適用に関する事項
2026/06/19 15:07
#21 重要な会計上の見積り、連結財務諸表(連結)
(1) 当連結会計年度の連結財務諸表に計上した金額
(単位:百万円)
当連結会計年度
売上高4,519
(2) 識別した項目に係る重要な会計上の見積りの内容に関する情報
当社グループでは、オンラインサービスを通じたゲーム本編やアイテム、シナリオ等の追加コンテンツのダウンロード販売に係る収益については、各種コンテンツを顧客へ提供した時点で履行義務を充足したと判断し、一時点で収益を認識しております。当社グループで開発を行い取引先からパブリッシングされるタイトルや、受託開発のタイトルから発生するロイヤリティ収入については、取引先企業の売上高の計上に伴って、先方から販売報告を受領し、その発生時点を考慮して、一時点で収益を認識しております。
2026/06/19 15:07
#22 重要な契約等(連結)
(1) ゲーム開発・販売等に関する契約
契約会社名相手先名契約内容契約期間
株式会社コーエーテクモゲームス株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント「PlayStation®製品」対応ソフトの製造・販売に関する商標権及び技術情報の供与平成27年6月1日から平成31年3月31日まで以後1年ごと自動更新
任天堂株式会社家庭用ゲーム機「Nintendo Switch」及び「Nintendo Switch 2」対応コンテンツの開発・販売・配信に関する契約令和7年5月27日から令和11年3月31日まで以後1年ごと自動更新
Microsoft Corporation「Xbox One」及び「Xbox Series」対応ソフトの製造・販売に関する規定、ロイヤリティ条件、承認方法、及びオンラインにおける規定等の合意令和2年6月1日から令和4年3月31日まで以後1年ごと自動更新
Valve CorporationSteamでの販売・配信に関する許諾契約定めなし
Apple Inc.iOS搭載端末向けアプリケーションの配信及び販売に関する契約1年間(1年毎の自動更新)
Google LLCAndroid搭載端末向けアプリケーションの配信及び販売に関する契約定めなし
2026/06/19 15:07
#23 顧客との契約から生じる収益の金額の注記(連結)
※1.顧客との契約から生じる収益
売上高については、顧客との契約から生じる収益及びそれ以外の収益を区分して記載しておりません。顧客との契約から生じる収益の金額は、連結財務諸表「注記事項(収益認識関係)1.顧客との契約から生じる収益を分解した情報」に記載しております。
2026/06/19 15:07

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