有価証券報告書-第17期(2025/04/01-2026/03/31)
(1) 経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の概要は次のとおりであります。
① 財政状態及び経営成績の状況
当連結会計年度における世界経済は米国の関税政策や地政学リスク等に伴う不確実性があったものの、緩やかに持ち直しました。
このような経営環境下において、第4次中期経営計画の初年度となる当期は、中長期での飛躍に向けた「成長のための基盤づくり」をテーマとして各種施策に取り組みました。
当期はパッケージゲーム14タイトルを発売し、オンライン・モバイルゲームでは新作2タイトルの配信を開始しました。大型タイトル(※1)を含む新作等が貢献したことで売上高、営業利益は前年を上回りました。営業外収支は金融市場の動向を注視しながら機動的にポートフォリオの組み換えを行い、利益を計上しました。
この結果、当連結会計年度の財政状態及び経営成績は以下のとおりとなりました。
a.財政状態
当連結会計年度末の資産合計は、前連結会計年度末に比べ1,038億33百万円増加し、3,136億62百万円となりました。
当連結会計年度末の負債合計は、前連結会計年度末に比べ207億18百万円増加し、411億25百万円となりました。
当連結会計年度末の純資産合計は、前連結会計年度末に比べ831億15百万円増加し、2,725億36百万円となりました。
b.経営成績
当社グループの当期業績は、売上高883億93百万円(前年同期比6.3%増)、営業利益371億68百万円(同15.7%増)、経常利益570億円(同14.0%増)、親会社株主に帰属する当期純利益428億30百万円(同13.8%増)となりました。
セグメントごとの経営成績は次のとおりであります。
エンタテインメント事業
「シブサワ・コウ」ブランドでは、パッケージゲームは『信長の野望・新生 with パワーアップキット Complete Edition』、『三國志8 REMAKE with パワーアップキット』、『Winning Post 10 2026』を発売しました。スマートフォンタイトルでは『キングダム 覇道』(※2)の配信を開始し、『三國志 覇道』と
『信長の野望 覇道』は引き続き収益に貢献しました。
「ω-Force」ブランドでは、『真・三國無双 ORIGINS』が「日本ゲーム大賞2025 年間作品部門」の「優秀賞」等、年間を通して複数のアワードを受賞しました。本タイトルにおいては1月に追加で大型ダウンロードコンテンツを配信し、Nintendo Switch 2 (※3)版を発売しました。また、3月に『ぽこ あ ポケモン』(※4)を発売し、世界販売本数は発売後4日で220万本を突破しました。
「Team NINJA」ブランドでは、『NINJA GAIDEN 4』(※5)、『零 ~紅い蝶~ REMAKE』を発売しました。2月に発売した『仁王3』は世界販売本数がシリーズ最速で100万本を達成し、シリーズ累計では1,000万本を突破しました。
「ガスト」ブランドでは、『紅の錬金術士と白の守護者 ~レスレリアーナのアトリエ~』、
『ライザのアトリエ ~秘密トリロジー~ DX』を発売しました。
「ルビーパーティー」ブランドでは、『遙かなる時空の中で 龍宮の神子』の配信を開始しました。
「midas」ブランドでは、『信長の野望 出陣』において、各種イベントを実施しました。
「AAAスタジオ」では、『ゼルダ無双 封印戦記』(※6)を発売し、全世界累計出荷本数が100万本を突破しました。
IP事業においては、当社がIPを許諾したスマートフォンゲーム5タイトルがサービスを開始しました。『三国志・戦略版』(国内では『三國志 真戦』)は引き続き収益に寄与しました。
以上の結果により、エンタテインメント事業の売上高は825億41百万円(前年同期比5.7%増)、セグメント利益は366億42百万円(同16.4%増)となりました。
※1 販売本数100万本以上を計画するタイトル
※2 『キングダム 覇道』の配信元は株式会社バンダイナムコエンターテインメントです。
※3 Nintendo Switch 2 は任天堂株式会社の商標です。
※4 『ぽこ あ ポケモン』の発売元は株式会社ポケモンです。
※5 『NINJA GAIDEN 4』の発売元はXbox Game Studiosです。
※6 『ゼルダ無双 封印戦記』の海外における発売元は任天堂株式会社です。
アミューズメント事業
アミューズメント施設では新店1店舗を出店するとともに既存店売上高が好調に推移しました。スロット・パチンコでは液晶ソフト受託開発に取り組み、開発受託5タイトルが稼働を開始しました。
以上の結果により、アミューズメント事業の売上高は47億82百万円(前年同期比15.2%増)、セグメント利益は8億2百万円(同60.4%増)となりました。
不動産事業
ライブハウス型ホールKT Zepp Yokohamaは高い稼働率となりました。
以上の結果により、不動産事業の売上高は12億99百万円(前年同期比5.3%増)、セグメント利益は3億27百万円(同7.6%増)となりました。
その他事業
ベンチャーキャピタル事業において、ファンドの管理費用が発生しました。
以上の結果により、その他事業の売上高は3億94百万円(前年同期比23.8%増)、セグメント損失は6億4百万円(前期はセグメント損失1億64百万円)となりました。
② キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比較して367億81百万円増加し、593億34百万円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果、獲得した資金は330億10百万円(前連結会計年度は343億69百万円の獲得)となりました。これは主に税金等調整前当期純利益570億円の計上の一方で、法人税等の支払額104億49百万円、売上債権の増加額54億49百万円の減少要因によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果、支出した資金は120億80百万円(前連結会計年度は409億73百万円の獲得)となりました。これは主に有価証券及び投資有価証券の売却及び償還による収入1,019億16百万円の増加要因の一方で、有価証券及び投資有価証券の取得による支出897億89百万円、有形固定資産の取得による支出240億23百万円の減少要因によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果、獲得した資金は128億69百万円(前連結会計年度は631億75百万円の支出)となりました。これは主に自己株式の処分による収入319億95百万円の増加要因の一方で、配当金の支払額189億27百万円の減少要因によるものであります。
③ 生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
当連結会計年度の生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 金額は販売価格によっており、セグメント間の内部振替前の数値によっております。
b.受注実績
当社グループでは一部個別の受託開発を行っておりますが、金額的重要性が低く、また受注状況の記載が営業の状況に関する実態を表さないため、記載を省略しております。
c.販売実績
当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 1.セグメント間取引については、相殺消去しております。
2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は以下のとおりであります。
(注)1.Apple Inc.及びGoogle LLCはプラットフォーム提供会社であり、同社に対する販売実績は、当社グループが提供するゲームサービスの利用者(一般ユーザー)に対する利用料等であります。
2.当連結会計年度の株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント及びGoogle LLCに対する販売実績は、総販売実績に対する割合が10%未満であるため記載を省略しております。
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。その作成にあたっては、連結会計年度末日における財政状態並びに連結会計年度の経営成績に影響を与えるような見積り・予測を必要としております。当社グループは、過年度の実績や現状を踏まえ、合理的と判断される前提・仮定に基づき、かかる見積り・予測を行なっておりますが、実際の結果はこれと異なる場合があります。
当社グループは、主として以下の会計方針において、連結財務諸表に重要な影響を及ぼす可能性のある見積り・予測が内包されていると認識しております。
a.繰延税金資産の計上
当社グループは、繰延税金資産の回収可能性を評価するに際して将来の課税所得を合理的に見積もっております。繰延税金資産の回収可能性は将来の課税所得の見積りに依存するため、課税所得がその見積り額を下回る場合、繰延税金資産が取崩され、税金費用が計上される可能性があります。
b.有価証券の減損
当社グループの保有する有価証券については、市場価格のある有価証券、市場価格のない有価証券ともに、合理的な判断基準を設定の上、減損処理の要否を検討しております。従って、将来、保有する株式及び債券の時価や投資先の財務状況が悪化した場合には、有価証券評価損を計上する可能性があります。なお、減損処理に関する基準については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(有価証券関係)」をご参照ください。
c.固定資産の減損
当社グループは、固定資産につき、固定資産の減損に係る会計基準(「固定資産の減損に係る会計基準の設定に関する意見書」(企業会計審議会 2002年8月9日)及び「固定資産の減損に係る会計基準の適用指針」(企業会計基準適用指針第6号 2003年10月31日))に基づき、その資産性について営業損益、事業計画や時価等を元に検討しております。
d.退職給付に係る負債の計上
当社及び一部の子会社は、従業員の退職給付制度として、確定給付制度を採用しております。確定給付制度については、退職給付債務の現在価値と制度資産の公正価値との純額を負債又は資産として認識しております。退職給付債務は、割引率、退職率及び死亡率など年金数理計算上の基礎率に基づき見積もられています。また、退職給付債務の現在価値を算定するために使用する割引率は、原則として、退職給付債務の見積期間と整合する期末日時点の優良社債の市場利回りを参照して決定しております。年金資産の長期期待運用収益率は、現在及び将来期待される長期の収益率を考慮しております。 経営者は、これらの前提条件は適切であると考えていますが、実績との差異や仮定の変動は将来の退職給付費用や退職給付債務に影響します。なお、退職給付債務の残高、使用している割引率等については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(退職給付関係)」をご参照ください。
e.受注制作のソフトウエアに係る売上高及び売上原価
当社グループは、ゲームソフト等の受託開発契約について、一定の期間にわたり履行義務が充足されると判断し、履行義務の充足に係る進捗度に基づき収益を認識しております。進捗度の測定は、各報告期間末の期末日までに発生した開発原価が、予想される開発原価の総額に占める割合に基づいて行っております。なお、契約における取引開始日から完全に履行義務を充足すると見込まれる時点までの期間がごく短い受託開発については、「収益認識に関する会計基準の適用指針」(企業会計基準適用指針第30号 2021年3月26日。以下「収益認識会計基準適用指針」という。)第95項に定める代替的な取扱いを適用し、一定の期間にわたり収益を認識せず、完全に履行義務を充足した時点で収益を認識しております。
収益総額、見積総原価及び決算日における進捗率について、当初の見積りが変更された場合、認識された損益に影響を及ぼす可能性があります。
② 当連結会計年度の経営成績の分析
当連結会計年度における経営成績は売上高883億93百万円(前年同期比6.3%増)、営業利益371億68百万円(同15.7%増)、経常利益570億円(同14.0%増)、親会社株主に帰属する当期純利益428億30百万円(同13.8%増)となりました。
これらの要因については、「(1)経営成績等の状況の概要」に記載のとおりであります。
③ 当連結会計年度の財政状態の分析
資産、負債及び純資産の状況
(資産の部)
当連結会計年度末における資産合計は、3,136億62百万円(前期末比49.5%増)となりました。うち流動資産は1,396億8百万円(同127.1%増)、固定資産は1,740億54百万円(同17.3%増)であります。
流動資産の主な内訳は現金及び預金612億75百万円、有価証券538億82百万円、売掛金及び契約資産208億71百万円であります。
固定資産の主な内訳は投資有価証券1,016億87百万円であります。
(負債の部)
当連結会計年度末における負債合計は、411億25百万円(前期末比101.5%増)となりました。うち流動負債は303億49百万円(同60.5%増)、固定負債は107億76百万円(同622.0%増)であります。
流動負債の主な内訳は未払法人税等116億84百万円、未払金84億80百万円であります。
固定負債の主な内訳は繰延税金負債99億55百万円であります。
(純資産の部)
当連結会計年度末における純資産合計は、2,725億36百万円(前期末比43.9%増)となりました。
④ 経営成績に重要な影響を与える要因について
当社グループでは、新規タイトルの創出による特定タイトルへの依存度低下、最適な製品発売時期を見据えた開発スケジュール管理の徹底により、年間ベースでの業績目標を達成すべく努力しております。しかしながら、市場動向や、やむを得ない開発スケジュールの変更による製品発売時期変動のため、業績に影響を与える可能性があります。
⑤ 資本の財源及び資金の流動性についての分析
a.資金需要
当社グループの事業活動における運転資金需要の主なものは、エンタテインメント事業におけるゲームソフトの開発費、各事業における販売費及び一般管理費等の営業費用によるものであります。
b.財務政策
当社グループは自己資金による財務調達を基本方針としておりますが、不足が生じた場合は、外部借入や社債の発行による資金調達を実施しております。また、当社グループの収益性向上に資するべく、余剰資金による投資有価証券等の運用を継続的に実施しております。
⑥ 経営上の目標の達成状況について
当社グループは更なる成長性と収益性の実現に向けて売上高営業利益率30%以上、営業利益400億円以上を重要な経営指標として位置付けております。当連結会計年度における売上高営業利益率は前期より3.4ポイント上昇し42.0%、営業利益は371億68百万円となりました。
当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の概要は次のとおりであります。
① 財政状態及び経営成績の状況
当連結会計年度における世界経済は米国の関税政策や地政学リスク等に伴う不確実性があったものの、緩やかに持ち直しました。
このような経営環境下において、第4次中期経営計画の初年度となる当期は、中長期での飛躍に向けた「成長のための基盤づくり」をテーマとして各種施策に取り組みました。
当期はパッケージゲーム14タイトルを発売し、オンライン・モバイルゲームでは新作2タイトルの配信を開始しました。大型タイトル(※1)を含む新作等が貢献したことで売上高、営業利益は前年を上回りました。営業外収支は金融市場の動向を注視しながら機動的にポートフォリオの組み換えを行い、利益を計上しました。
この結果、当連結会計年度の財政状態及び経営成績は以下のとおりとなりました。
a.財政状態
当連結会計年度末の資産合計は、前連結会計年度末に比べ1,038億33百万円増加し、3,136億62百万円となりました。
当連結会計年度末の負債合計は、前連結会計年度末に比べ207億18百万円増加し、411億25百万円となりました。
当連結会計年度末の純資産合計は、前連結会計年度末に比べ831億15百万円増加し、2,725億36百万円となりました。
b.経営成績
当社グループの当期業績は、売上高883億93百万円(前年同期比6.3%増)、営業利益371億68百万円(同15.7%増)、経常利益570億円(同14.0%増)、親会社株主に帰属する当期純利益428億30百万円(同13.8%増)となりました。
セグメントごとの経営成績は次のとおりであります。
エンタテインメント事業
「シブサワ・コウ」ブランドでは、パッケージゲームは『信長の野望・新生 with パワーアップキット Complete Edition』、『三國志8 REMAKE with パワーアップキット』、『Winning Post 10 2026』を発売しました。スマートフォンタイトルでは『キングダム 覇道』(※2)の配信を開始し、『三國志 覇道』と
『信長の野望 覇道』は引き続き収益に貢献しました。
「ω-Force」ブランドでは、『真・三國無双 ORIGINS』が「日本ゲーム大賞2025 年間作品部門」の「優秀賞」等、年間を通して複数のアワードを受賞しました。本タイトルにおいては1月に追加で大型ダウンロードコンテンツを配信し、Nintendo Switch 2 (※3)版を発売しました。また、3月に『ぽこ あ ポケモン』(※4)を発売し、世界販売本数は発売後4日で220万本を突破しました。
「Team NINJA」ブランドでは、『NINJA GAIDEN 4』(※5)、『零 ~紅い蝶~ REMAKE』を発売しました。2月に発売した『仁王3』は世界販売本数がシリーズ最速で100万本を達成し、シリーズ累計では1,000万本を突破しました。
「ガスト」ブランドでは、『紅の錬金術士と白の守護者 ~レスレリアーナのアトリエ~』、
『ライザのアトリエ ~秘密トリロジー~ DX』を発売しました。
「ルビーパーティー」ブランドでは、『遙かなる時空の中で 龍宮の神子』の配信を開始しました。
「midas」ブランドでは、『信長の野望 出陣』において、各種イベントを実施しました。
「AAAスタジオ」では、『ゼルダ無双 封印戦記』(※6)を発売し、全世界累計出荷本数が100万本を突破しました。
IP事業においては、当社がIPを許諾したスマートフォンゲーム5タイトルがサービスを開始しました。『三国志・戦略版』(国内では『三國志 真戦』)は引き続き収益に寄与しました。
以上の結果により、エンタテインメント事業の売上高は825億41百万円(前年同期比5.7%増)、セグメント利益は366億42百万円(同16.4%増)となりました。
※1 販売本数100万本以上を計画するタイトル
※2 『キングダム 覇道』の配信元は株式会社バンダイナムコエンターテインメントです。
※3 Nintendo Switch 2 は任天堂株式会社の商標です。
※4 『ぽこ あ ポケモン』の発売元は株式会社ポケモンです。
※5 『NINJA GAIDEN 4』の発売元はXbox Game Studiosです。
※6 『ゼルダ無双 封印戦記』の海外における発売元は任天堂株式会社です。
アミューズメント事業
アミューズメント施設では新店1店舗を出店するとともに既存店売上高が好調に推移しました。スロット・パチンコでは液晶ソフト受託開発に取り組み、開発受託5タイトルが稼働を開始しました。
以上の結果により、アミューズメント事業の売上高は47億82百万円(前年同期比15.2%増)、セグメント利益は8億2百万円(同60.4%増)となりました。
不動産事業
ライブハウス型ホールKT Zepp Yokohamaは高い稼働率となりました。
以上の結果により、不動産事業の売上高は12億99百万円(前年同期比5.3%増)、セグメント利益は3億27百万円(同7.6%増)となりました。
その他事業
ベンチャーキャピタル事業において、ファンドの管理費用が発生しました。
以上の結果により、その他事業の売上高は3億94百万円(前年同期比23.8%増)、セグメント損失は6億4百万円(前期はセグメント損失1億64百万円)となりました。
② キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比較して367億81百万円増加し、593億34百万円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果、獲得した資金は330億10百万円(前連結会計年度は343億69百万円の獲得)となりました。これは主に税金等調整前当期純利益570億円の計上の一方で、法人税等の支払額104億49百万円、売上債権の増加額54億49百万円の減少要因によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果、支出した資金は120億80百万円(前連結会計年度は409億73百万円の獲得)となりました。これは主に有価証券及び投資有価証券の売却及び償還による収入1,019億16百万円の増加要因の一方で、有価証券及び投資有価証券の取得による支出897億89百万円、有形固定資産の取得による支出240億23百万円の減少要因によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果、獲得した資金は128億69百万円(前連結会計年度は631億75百万円の支出)となりました。これは主に自己株式の処分による収入319億95百万円の増加要因の一方で、配当金の支払額189億27百万円の減少要因によるものであります。
③ 生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
当連結会計年度の生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 金額(百万円) | 前年同期比(%) |
| エンタテインメント | 7,777 | 36.9 |
| 合計 | 7,777 | 36.9 |
(注) 金額は販売価格によっており、セグメント間の内部振替前の数値によっております。
b.受注実績
当社グループでは一部個別の受託開発を行っておりますが、金額的重要性が低く、また受注状況の記載が営業の状況に関する実態を表さないため、記載を省略しております。
c.販売実績
当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 金額(百万円) | 前年同期比(%) |
| エンタテインメント | 82,239 | 5.8 |
| アミューズメント | 4,782 | 15.2 |
| 不動産 | 1,296 | 5.2 |
| 報告セグメント計 | 88,318 | 6.3 |
| その他 | 75 | 153.7 |
| 合計 | 88,393 | 6.3 |
(注) 1.セグメント間取引については、相殺消去しております。
2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は以下のとおりであります。
| 相手先 | 前連結会計年度 (自 令和6年4月1日 至 令和7年3月31日) | 当連結会計年度 (自 令和7年4月1日 至 令和8年3月31日) | ||
| 金額(百万円) | 割合(%) | 金額(百万円) | 割合(%) | |
| Apple Inc. | 14,659 | 17.6 | 11,051 | 12.5 |
| Valve Corporation | 8,631 | 10.4 | 9,352 | 10.6 |
| Lingxi Games Information Technology (Tianjin) Co., Ltd. | 9,211 | 11.1 | 9,113 | 10.3 |
| 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント | 10,839 | 13.0 | - | - |
| Google LLC | 8,396 | 10.1 | - | - |
(注)1.Apple Inc.及びGoogle LLCはプラットフォーム提供会社であり、同社に対する販売実績は、当社グループが提供するゲームサービスの利用者(一般ユーザー)に対する利用料等であります。
2.当連結会計年度の株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント及びGoogle LLCに対する販売実績は、総販売実績に対する割合が10%未満であるため記載を省略しております。
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。その作成にあたっては、連結会計年度末日における財政状態並びに連結会計年度の経営成績に影響を与えるような見積り・予測を必要としております。当社グループは、過年度の実績や現状を踏まえ、合理的と判断される前提・仮定に基づき、かかる見積り・予測を行なっておりますが、実際の結果はこれと異なる場合があります。
当社グループは、主として以下の会計方針において、連結財務諸表に重要な影響を及ぼす可能性のある見積り・予測が内包されていると認識しております。
a.繰延税金資産の計上
当社グループは、繰延税金資産の回収可能性を評価するに際して将来の課税所得を合理的に見積もっております。繰延税金資産の回収可能性は将来の課税所得の見積りに依存するため、課税所得がその見積り額を下回る場合、繰延税金資産が取崩され、税金費用が計上される可能性があります。
b.有価証券の減損
当社グループの保有する有価証券については、市場価格のある有価証券、市場価格のない有価証券ともに、合理的な判断基準を設定の上、減損処理の要否を検討しております。従って、将来、保有する株式及び債券の時価や投資先の財務状況が悪化した場合には、有価証券評価損を計上する可能性があります。なお、減損処理に関する基準については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(有価証券関係)」をご参照ください。
c.固定資産の減損
当社グループは、固定資産につき、固定資産の減損に係る会計基準(「固定資産の減損に係る会計基準の設定に関する意見書」(企業会計審議会 2002年8月9日)及び「固定資産の減損に係る会計基準の適用指針」(企業会計基準適用指針第6号 2003年10月31日))に基づき、その資産性について営業損益、事業計画や時価等を元に検討しております。
d.退職給付に係る負債の計上
当社及び一部の子会社は、従業員の退職給付制度として、確定給付制度を採用しております。確定給付制度については、退職給付債務の現在価値と制度資産の公正価値との純額を負債又は資産として認識しております。退職給付債務は、割引率、退職率及び死亡率など年金数理計算上の基礎率に基づき見積もられています。また、退職給付債務の現在価値を算定するために使用する割引率は、原則として、退職給付債務の見積期間と整合する期末日時点の優良社債の市場利回りを参照して決定しております。年金資産の長期期待運用収益率は、現在及び将来期待される長期の収益率を考慮しております。 経営者は、これらの前提条件は適切であると考えていますが、実績との差異や仮定の変動は将来の退職給付費用や退職給付債務に影響します。なお、退職給付債務の残高、使用している割引率等については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(退職給付関係)」をご参照ください。
e.受注制作のソフトウエアに係る売上高及び売上原価
当社グループは、ゲームソフト等の受託開発契約について、一定の期間にわたり履行義務が充足されると判断し、履行義務の充足に係る進捗度に基づき収益を認識しております。進捗度の測定は、各報告期間末の期末日までに発生した開発原価が、予想される開発原価の総額に占める割合に基づいて行っております。なお、契約における取引開始日から完全に履行義務を充足すると見込まれる時点までの期間がごく短い受託開発については、「収益認識に関する会計基準の適用指針」(企業会計基準適用指針第30号 2021年3月26日。以下「収益認識会計基準適用指針」という。)第95項に定める代替的な取扱いを適用し、一定の期間にわたり収益を認識せず、完全に履行義務を充足した時点で収益を認識しております。
収益総額、見積総原価及び決算日における進捗率について、当初の見積りが変更された場合、認識された損益に影響を及ぼす可能性があります。
② 当連結会計年度の経営成績の分析
当連結会計年度における経営成績は売上高883億93百万円(前年同期比6.3%増)、営業利益371億68百万円(同15.7%増)、経常利益570億円(同14.0%増)、親会社株主に帰属する当期純利益428億30百万円(同13.8%増)となりました。
これらの要因については、「(1)経営成績等の状況の概要」に記載のとおりであります。
③ 当連結会計年度の財政状態の分析
資産、負債及び純資産の状況
(資産の部)
当連結会計年度末における資産合計は、3,136億62百万円(前期末比49.5%増)となりました。うち流動資産は1,396億8百万円(同127.1%増)、固定資産は1,740億54百万円(同17.3%増)であります。
流動資産の主な内訳は現金及び預金612億75百万円、有価証券538億82百万円、売掛金及び契約資産208億71百万円であります。
固定資産の主な内訳は投資有価証券1,016億87百万円であります。
(負債の部)
当連結会計年度末における負債合計は、411億25百万円(前期末比101.5%増)となりました。うち流動負債は303億49百万円(同60.5%増)、固定負債は107億76百万円(同622.0%増)であります。
流動負債の主な内訳は未払法人税等116億84百万円、未払金84億80百万円であります。
固定負債の主な内訳は繰延税金負債99億55百万円であります。
(純資産の部)
当連結会計年度末における純資産合計は、2,725億36百万円(前期末比43.9%増)となりました。
④ 経営成績に重要な影響を与える要因について
当社グループでは、新規タイトルの創出による特定タイトルへの依存度低下、最適な製品発売時期を見据えた開発スケジュール管理の徹底により、年間ベースでの業績目標を達成すべく努力しております。しかしながら、市場動向や、やむを得ない開発スケジュールの変更による製品発売時期変動のため、業績に影響を与える可能性があります。
⑤ 資本の財源及び資金の流動性についての分析
a.資金需要
当社グループの事業活動における運転資金需要の主なものは、エンタテインメント事業におけるゲームソフトの開発費、各事業における販売費及び一般管理費等の営業費用によるものであります。
b.財務政策
当社グループは自己資金による財務調達を基本方針としておりますが、不足が生じた場合は、外部借入や社債の発行による資金調達を実施しております。また、当社グループの収益性向上に資するべく、余剰資金による投資有価証券等の運用を継続的に実施しております。
⑥ 経営上の目標の達成状況について
当社グループは更なる成長性と収益性の実現に向けて売上高営業利益率30%以上、営業利益400億円以上を重要な経営指標として位置付けております。当連結会計年度における売上高営業利益率は前期より3.4ポイント上昇し42.0%、営業利益は371億68百万円となりました。