四半期報告書-第10期第2四半期(平成30年7月1日-平成30年9月30日)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。
なお、「『税効果会計に係る会計基準』の一部改正」(企業会計基準第28号 平成30年2月16日)等を第1四半期連結会計期間の期首から適用しており、財政状態については遡及処理後の前連結会計年度末の数値で比較を行っております。
(1)経営成績の分析
当第2四半期連結累計期間におけるわが国経済は、個人消費の持ち直しや企業収益の改善により緩やかな回復が続いているものの、世界経済における通商問題や中東問題などにより先行きは不透明な状況となっております。
ゲーム業界におきましては、2018年度上半期の国内家庭用ゲーム市場は「Nintendo Switch」の販売台数が累計500万台を突破し、引き続き市場を牽引しております。9月に開催された「東京ゲームショウ2018」では入場者数が歴代最多となり、期間内に行われた「eSports」大会では国別対抗戦が行われるなど盛り上がりを見せました。
このような経営環境下において、当社では当期より3ヶ年の中期経営計画を策定し、その初年度として「グローバルIPの創造と展開」「グローバルビジネスの飛躍」を経営方針に掲げ、各種施策に取り組んでおります。シリーズ7年振りのナンバリングタイトル『DEAD OR ALIVE 6』(PS4、Xbox One、Steam用)を、2019年2月に全世界同時に発売することを発表いたしました。9月に国内・アジア向けに、10月には欧米でもリリースした『無双OROCHI3』(PS4、Nintendo Switch、Xbox One、Steam用)は、170の操作可能なキャラクターが登場し、「最も多い操作可能なキャラクターを持つハックアンドスラッシュゲーム」としてギネス世界記録に認定されるなど話題となりました。引き続きワールドワイドでIPの拡大に取り組んでまいります。
当社グループの当第2四半期連結累計期間における業績は、売上高174億7百万円(前年同四半期比16.7%増)、営業利益46億84百万円(同64.3%増)、経常利益85億87百万円(同24.5%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益62億90百万円(同24.9%増)となりました。スマートフォンゲーム等の運営収入やIP許諾等のロイヤリティ収入が増加したことで営業利益率が向上し、営業外収益についても安定した利息・配当金収入に加え投資有価証券売却益を計上し、計画を上回りました。その結果、第2四半期連結累計期間として売上高、営業利益、経常利益、親会社株主に帰属する四半期純利益とも経営統合以来、最高の業績となりました。
セグメントの状況につきましては以下のとおりです。
エンタテインメント事業
「シブサワ・コウ」ブランドでは、スマートフォン向けに『のぶニャがの野望 ニャぷり!』(iOS、Android用)を8月に配信開始いたしました。当社がIPを許諾したタイトルでは、中国大陸をはじめアジアで累計登録者数650万人を超える『三国志2017』が、8月には国内でも『新三國志』(iOS、Android用)として配信され、ロイヤリティ収入が伸長いたしました。
「ω-Force」ブランドでは、9月に国内・アジアで『無双OROCHI3』(PS4、Nintendo Switch用)を発売し、31万本を販売いたしました。IP許諾タイトルでは、全世界累計1,000万ダウンロードを突破した『真・三國無双 斬』が9月に株式会社ネクソンより国内で配信開始され、国内セールスランキングにおいてApp Storeで11位、Google Playで10位(出典:App Annie)に入るなど収益に貢献いたしました。
「Team NINJA」ブランドでは、『仁王 Complete Edition』のリピート販売が堅調に推移しております。株式会社スクウェア・エニックスと共同で開発し、グローバルで配信中のスマートフォンゲーム『DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA』が国内セールスランキングにおいてApp Storeで15位、Google Playで18位(出典:App Annie)に入るなど引き続き好調に推移しております。
「ガスト」ブランドでは、オリジナル版をベースに追加要素を収録したデラックス版として 「アトリエ アーランド」シリーズ3部作を発売いたしました。
「ルビーパーティー」ブランドでは、『金色のコルダ3 フルボイスSpecial』(PS Vita用)、『金色のコルダ3 AnotherSky feat.神南/至誠館/天音学園』(PS Vita用)を発売いたしました。イベント事業では、立体映像表現を用いたバーチャルライブや「ネオロマンス・フェスタ 金色のコルダ ~15th Anniversary~」を開催し、観客動員数は4万人となりました。
「midas」ブランドでは、引き続き新規スマートフォンゲームの開発に注力しております。
以上の結果により、エンタテインメント事業の売上高は156億54百万円(前年同四半期比16.7%増)、セグメント利益は41億82百万円(同58.1%増)となり、増収増益を達成いたしました。
SP事業
当第2四半期においては『ぱちんこCR真・北斗無双 第2章』など2タイトルがリリースされました。パチンコ・パチスロ機への液晶ソフト受託開発は順調に進捗しております。
以上の結果により、SP事業の売上高は7億20百万円(前年同四半期比55.3%増)、セグメント利益は2億64百万円(同82.1%増)となりました。
アミューズメント施設運営事業
大型景品搭載のプライズゲーム機の導入により既存店売上高が増加し、黒字転換いたしました。
以上の結果により、アミューズメント施設運営事業の売上高は7億39百万円(前年同四半期比8.5%増)、セグメント利益は64百万円(前年同四半期はセグメント損失1億31百万円)となりました。
不動産事業
当社グループが保有する賃貸用不動産は引き続き高い稼働率を維持しております。
以上の結果により、不動産事業の売上高は3億93百万円(前年同四半期比0.9%増)、セグメント利益は1億47百万円(同12.7%減)となりました。
その他事業
その他事業の売上高は77百万円(前年同四半期比5.1%減)、セグメント利益は25百万円(前年同四半期比8.4%増)となりました。
(2)財政状態の分析
①資産の部
当第2四半期連結会計期間末における資産合計は、前連結会計年度末と比較して19億62百万円減少し1,266億31百万円となりました。これは主に、投資有価証券が39億76百万円、売掛金が13億57百万円それぞれ減少した一方で、有価証券が29億56百万円増加したことによるものであります。
②負債の部
当第2四半期連結会計期間末における負債合計は、前連結会計年度末と比較して28億11百万円減少し95億39百万円となりました。これは主に、その他流動負債に含まれている預り金が12億56百万円、未払法人税等が8億63百万円それぞれ減少したことによるものであります。
③純資産の部
当第2四半期連結会計期間末における純資産合計は、前連結会計年度末と比較して8億49百万円増加し1,170億92百万円となりました。これは主に、その他有価証券評価差額金が10億53百万円増加したことによるものであります。
(3)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という)の残高は、前連結会計年度末と比較して14億99百万円増加し80億39百万円となりました。
当第2四半期連結累計期間におけるキャッシュ・フローは以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果獲得した資金は42億6百万円(前年同四半期は33億78百万円の獲得)となりました。これは主に税金等調整前四半期純利益85億87百万円、売上債権の減少額13億86百万円、仕入債務の減少額2億47百万円及び法人税等の支払額36億7百万円によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果獲得した資金は36億72百万円(前年同四半期は45億84百万円の支出)となりました。これは主に有価証券及び投資有価証券の売却及び償還による収入107億75百万円、有価証券及び投資有価証券の取得による支出68億90百万円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果支出した資金は65億24百万円(前年同四半期は57億10百万円の支出)となりました。これは主に配当金の支払額65億47百万円によるものであります。
(4)経営方針・経営戦略等
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが定めている経営方針・経営戦略等について重要な変更はありません。
(5)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(6)研究開発活動
当第2四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発活動の金額は、3億42百万円であります。
なお、当第2四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
なお、「『税効果会計に係る会計基準』の一部改正」(企業会計基準第28号 平成30年2月16日)等を第1四半期連結会計期間の期首から適用しており、財政状態については遡及処理後の前連結会計年度末の数値で比較を行っております。
(1)経営成績の分析
当第2四半期連結累計期間におけるわが国経済は、個人消費の持ち直しや企業収益の改善により緩やかな回復が続いているものの、世界経済における通商問題や中東問題などにより先行きは不透明な状況となっております。
ゲーム業界におきましては、2018年度上半期の国内家庭用ゲーム市場は「Nintendo Switch」の販売台数が累計500万台を突破し、引き続き市場を牽引しております。9月に開催された「東京ゲームショウ2018」では入場者数が歴代最多となり、期間内に行われた「eSports」大会では国別対抗戦が行われるなど盛り上がりを見せました。
このような経営環境下において、当社では当期より3ヶ年の中期経営計画を策定し、その初年度として「グローバルIPの創造と展開」「グローバルビジネスの飛躍」を経営方針に掲げ、各種施策に取り組んでおります。シリーズ7年振りのナンバリングタイトル『DEAD OR ALIVE 6』(PS4、Xbox One、Steam用)を、2019年2月に全世界同時に発売することを発表いたしました。9月に国内・アジア向けに、10月には欧米でもリリースした『無双OROCHI3』(PS4、Nintendo Switch、Xbox One、Steam用)は、170の操作可能なキャラクターが登場し、「最も多い操作可能なキャラクターを持つハックアンドスラッシュゲーム」としてギネス世界記録に認定されるなど話題となりました。引き続きワールドワイドでIPの拡大に取り組んでまいります。
当社グループの当第2四半期連結累計期間における業績は、売上高174億7百万円(前年同四半期比16.7%増)、営業利益46億84百万円(同64.3%増)、経常利益85億87百万円(同24.5%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益62億90百万円(同24.9%増)となりました。スマートフォンゲーム等の運営収入やIP許諾等のロイヤリティ収入が増加したことで営業利益率が向上し、営業外収益についても安定した利息・配当金収入に加え投資有価証券売却益を計上し、計画を上回りました。その結果、第2四半期連結累計期間として売上高、営業利益、経常利益、親会社株主に帰属する四半期純利益とも経営統合以来、最高の業績となりました。
セグメントの状況につきましては以下のとおりです。
エンタテインメント事業
「シブサワ・コウ」ブランドでは、スマートフォン向けに『のぶニャがの野望 ニャぷり!』(iOS、Android用)を8月に配信開始いたしました。当社がIPを許諾したタイトルでは、中国大陸をはじめアジアで累計登録者数650万人を超える『三国志2017』が、8月には国内でも『新三國志』(iOS、Android用)として配信され、ロイヤリティ収入が伸長いたしました。
「ω-Force」ブランドでは、9月に国内・アジアで『無双OROCHI3』(PS4、Nintendo Switch用)を発売し、31万本を販売いたしました。IP許諾タイトルでは、全世界累計1,000万ダウンロードを突破した『真・三國無双 斬』が9月に株式会社ネクソンより国内で配信開始され、国内セールスランキングにおいてApp Storeで11位、Google Playで10位(出典:App Annie)に入るなど収益に貢献いたしました。
「Team NINJA」ブランドでは、『仁王 Complete Edition』のリピート販売が堅調に推移しております。株式会社スクウェア・エニックスと共同で開発し、グローバルで配信中のスマートフォンゲーム『DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA』が国内セールスランキングにおいてApp Storeで15位、Google Playで18位(出典:App Annie)に入るなど引き続き好調に推移しております。
「ガスト」ブランドでは、オリジナル版をベースに追加要素を収録したデラックス版として 「アトリエ アーランド」シリーズ3部作を発売いたしました。
「ルビーパーティー」ブランドでは、『金色のコルダ3 フルボイスSpecial』(PS Vita用)、『金色のコルダ3 AnotherSky feat.神南/至誠館/天音学園』(PS Vita用)を発売いたしました。イベント事業では、立体映像表現を用いたバーチャルライブや「ネオロマンス・フェスタ 金色のコルダ ~15th Anniversary~」を開催し、観客動員数は4万人となりました。
「midas」ブランドでは、引き続き新規スマートフォンゲームの開発に注力しております。
以上の結果により、エンタテインメント事業の売上高は156億54百万円(前年同四半期比16.7%増)、セグメント利益は41億82百万円(同58.1%増)となり、増収増益を達成いたしました。
SP事業
当第2四半期においては『ぱちんこCR真・北斗無双 第2章』など2タイトルがリリースされました。パチンコ・パチスロ機への液晶ソフト受託開発は順調に進捗しております。
以上の結果により、SP事業の売上高は7億20百万円(前年同四半期比55.3%増)、セグメント利益は2億64百万円(同82.1%増)となりました。
アミューズメント施設運営事業
大型景品搭載のプライズゲーム機の導入により既存店売上高が増加し、黒字転換いたしました。
以上の結果により、アミューズメント施設運営事業の売上高は7億39百万円(前年同四半期比8.5%増)、セグメント利益は64百万円(前年同四半期はセグメント損失1億31百万円)となりました。
不動産事業
当社グループが保有する賃貸用不動産は引き続き高い稼働率を維持しております。
以上の結果により、不動産事業の売上高は3億93百万円(前年同四半期比0.9%増)、セグメント利益は1億47百万円(同12.7%減)となりました。
その他事業
その他事業の売上高は77百万円(前年同四半期比5.1%減)、セグメント利益は25百万円(前年同四半期比8.4%増)となりました。
(2)財政状態の分析
①資産の部
当第2四半期連結会計期間末における資産合計は、前連結会計年度末と比較して19億62百万円減少し1,266億31百万円となりました。これは主に、投資有価証券が39億76百万円、売掛金が13億57百万円それぞれ減少した一方で、有価証券が29億56百万円増加したことによるものであります。
②負債の部
当第2四半期連結会計期間末における負債合計は、前連結会計年度末と比較して28億11百万円減少し95億39百万円となりました。これは主に、その他流動負債に含まれている預り金が12億56百万円、未払法人税等が8億63百万円それぞれ減少したことによるものであります。
③純資産の部
当第2四半期連結会計期間末における純資産合計は、前連結会計年度末と比較して8億49百万円増加し1,170億92百万円となりました。これは主に、その他有価証券評価差額金が10億53百万円増加したことによるものであります。
(3)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という)の残高は、前連結会計年度末と比較して14億99百万円増加し80億39百万円となりました。
当第2四半期連結累計期間におけるキャッシュ・フローは以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果獲得した資金は42億6百万円(前年同四半期は33億78百万円の獲得)となりました。これは主に税金等調整前四半期純利益85億87百万円、売上債権の減少額13億86百万円、仕入債務の減少額2億47百万円及び法人税等の支払額36億7百万円によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果獲得した資金は36億72百万円(前年同四半期は45億84百万円の支出)となりました。これは主に有価証券及び投資有価証券の売却及び償還による収入107億75百万円、有価証券及び投資有価証券の取得による支出68億90百万円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果支出した資金は65億24百万円(前年同四半期は57億10百万円の支出)となりました。これは主に配当金の支払額65億47百万円によるものであります。
(4)経営方針・経営戦略等
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが定めている経営方針・経営戦略等について重要な変更はありません。
(5)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(6)研究開発活動
当第2四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発活動の金額は、3億42百万円であります。
なお、当第2四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。