有価証券報告書-第14期(2022/04/01-2023/03/31)

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2023/06/16 13:12
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157項目
(1) 経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の概要は次のとおりであります。
① 財政状態及び経営成績の状況
当連結会計年度における世界経済は、ウィズコロナへの移行が進み経済の持ち直しが期待されているものの、物価上昇や金融市場の変動により、先行きは不透明な状況です。
中期経営計画の初年度となる当期は、グループ経営方針として「グローバルIPの創造と展開」を掲げ、各種施策に取り組んでいます。
当期は、中期経営計画で重点目標として掲げるパッケージタイトルの発売、スマートフォンゲームの配信を開始しました。パッケージゲームでは、『WILD HEARTS』『Wo Long: Fallen Dynasty』を発売し、メタクリティック(※1)で高い評価をいただきました。スマートフォンゲームでは、既存タイトルが安定して利益貢献した他、新作タイトル『信長の野望 覇道』を配信開始しました。営業外収支においては、戦略的にポートフォリオの組み替えを行い、厳しい金融環境の影響を受ける中、黒字を確保しました。
この結果、当連結会計年度の財政状態及び経営成績は以下のとおりとなりました。
(※1)北米のゲームレビュー集積サイト
a.財政状態
当連結会計年度末の資産合計は、前連結会計年度末に比べ89億13百万円減少し、2,108億89百万円となりました。
当連結会計年度末の負債合計は、前連結会計年度末に比べ134億97百万円減少し、682億4百万円となりました。
当連結会計年度末の純資産合計は、前連結会計年度末に比べ45億83百万円増加し、1,426億84百万円となりました。
b.経営成績
当社グループの当期業績は、売上高784億17百万円(前年同期比7.8%増)、営業利益391億33百万円(同13.3%増)、経常利益398億99百万円(同18.1%減)、親会社株主に帰属する当期純利益309億35百万円(同12.5%減)となり、売上高、営業利益は過去最高の業績を達成しました。
セグメントごとの経営成績は次のとおりであります。
エンタテインメント事業
「シブサワ・コウ」ブランドでは、12月に配信開始したスマートフォンゲーム『信長の野望 覇道』が、App Storeセールスランキングで5位に入るなど、好調です。3月には『Winning Post 10』(PS5、PS4、Nintendo Switch、Windows(Steam)用)を国内で発売し、販売本数は7万本となりました。3月には、40周年を迎える「信長の野望」シリーズの記念番組を放映し、『信長の野望・新生 with パワーアップキット』等の新作タイトルや記念施策を発表しました。
「ω-Force」ブランドでは、エレクトロニック・アーツ社と共同で開発・販売を行うハンティングアクションゲーム『WILD HEARTS』を全世界で2月に発売しました。
「Team NINJA」ブランドでは、「三国志」をテーマにしたダークアクションRPG『Wo Long: Fallen Dynasty』を3月に全世界で発売しました。
「ガスト」ブランドでは、2月にスマートフォン/PC向けゲーム『BLUE REFLECTION SUN/燦』を国内で配信開始しました。3月には『ライザのアトリエ3 ~終わりの錬金術士と秘密の鍵~』(PS5、PS4、Nintendo Switch、Windows(Steam)用)を全世界で発売し、29万本の販売となりました。
「ルビーパーティー」ブランドでは、配信中の『金色のコルダ スターライトオーケストラ』において国内版2周年のゲーム内イベントを実施しました。
「midas」ブランドでは、位置情報を活用した新規スマートフォンゲーム『信長の野望 出陣』を、「シブサワ・コウ」ブランドと共同で開発中であることを発表しました。
上記ブランド以外では、『零 ~月蝕の仮面~』(Nintendo Switch、PS5、PS4、Windows(Steam)用)を3月に全世界で発売し、販売本数は12万本となりました。
IP事業においては、国内及びアジア各地域で配信中の『三国志・戦略版』(国内では『三國志 真戦』)が、引き続き高水準で推移しました。新規タイトルとして、2月に『LINE:モンスターファーム』(※2)、3月に『三国志・戦棋版』(※3)、『大航海時代 Origin』(※4)が配信開始されました。また、シリーズ累計販売本数160万本を突破した『ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~』のTVアニメ化(2023年夏放映予定)を発表しました。
以上の結果により、エンタテインメント事業の売上高は739億17百万円(前期比7.4%増)、セグメント利益は384億75百万円(同13.7%増)となりました。
(※2)LINE株式会社が開発・運営を担当。配信地域は国内。
(※3)Lingxi Games社が開発・運営を担当。配信地域は中国大陸。
(※4)Motif社が開発、LINE GAMES社が運営を担当、22年8月より韓国版、23年3月よりグローバル版を配信開始。
アミューズメント事業
アミューズメント施設は、既存店売上が好調に推移しました。新たに2店を出店し、当期末における店舗数は10店となりました。スロット・パチンコでは、当社が開発を担当した3タイトル、版権許諾した1タイトルが稼働を開始しました。
以上の結果により、アミューズメント事業の売上高は33億88百万円(前期比21.0%増)、セグメント利益は5億94百万円(同111.3%増)となりました。
不動産事業
ライブハウス型ホールKT Zepp Yokohamaは、引き続き高い稼働率となり、開業以来の累計観客動員数が50万人を突破しました。
以上の結果により、不動産事業の売上高は12億87百万円(前期比21.4%増)、セグメント利益は2億36百万円(同5.3%増)となりました。
その他事業
ベンチャーキャピタル事業において、ファンドの管理費用が発生しました。
以上の結果により、その他事業の売上高は3億66百万円(前期比23.3%減)、セグメント損失は1億73百万円(前期はセグメント利益1億93百万円)となりました。
② キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比較して77億69百万円減少し、117億33百万円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果、獲得した資金は296億92百万円(前連結会計年度は248億19百万円の獲得)となりました。これは主に税金等調整前当期純利益399億63百万円の計上の一方で、法人税等の支払額209億2百万円の減少要因によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果、支出した資金は213億94百万円(前連結会計年度は131億68百万円の支出)となりました。これは主に有価証券及び投資有価証券の売却及び償還による収入607億50百万円の増加要因の一方で、有価証券及び投資有価証券の取得による支出817億49百万円の減少要因によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果、支出した資金は165億88百万円(前連結会計年度は45億61百万円の支出)となりました。これは主に配当金の支払額169億87百万円の減少要因によるものであります。
③ 生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
当連結会計年度の生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
セグメントの名称当連結会計年度
(自 令和4年4月1日
至 令和5年3月31日)
前年同期比(%)
エンタテインメント(百万円)7,22892.4
合計(百万円)7,22892.4

(注) 金額は販売価格によっており、セグメント間の内部振替前の数値によっております。
b.受注実績
当社グループでは一部個別の受託開発を行っておりますが、金額的重要性が低く、また受注状況の記載が営業の状況に関する実態を表さないため、記載を省略しております。
c.販売実績
当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
セグメントの名称当連結会計年度
(自 令和4年4月1日
至 令和5年3月31日)
前年同期比(%)
エンタテインメント(百万円)73,682107.2
アミューズメント(百万円)3,386121.1
不動産(百万円)1,280120.9
報告セグメント計(百万円)78,349108.0
その他(百万円)6736.3
合計(百万円)78,417107.8

(注) 1.セグメント間取引については、相殺消去しております。
2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は以下のとおりであります。
相手先前連結会計年度
(自 令和3年4月1日
至 令和4年3月31日)
当連結会計年度
(自 令和4年4月1日
至 令和5年3月31日)
金額(百万円)割合(%)金額(百万円)割合(%)
ALIBABA CULTURE MEDIA CO., LTD.14,40919.8--
Lingxi Games Information Technology (Tianjin) Co., Ltd.--14,04617.9
Apple Inc.9,08912.59,41312.0

(※) ALIBABA CULTURE MEDIA CO., LTD.と当社が交わしていた契約は、同一企業集団に属するLingxi Games Information Technology (Tianjin) Co., Ltd.へ承継されました。当連結会計年度のLingxi Games Information Technology (Tianjin) Co., Ltd.への販売金額は、ALIBABA CULTURE MEDIA CO., LTD.及びLingxi Games Information Technology (Tianjin) Co., Ltd.の取引高を合算して記載しております。
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。その作成にあたっては、連結会計年度末日における財政状態並びに連結会計年度の経営成績に影響を与えるような見積り・予測を必要としております。当社グループは、過年度の実績や現状を踏まえ、合理的と判断される前提・仮定に基づき、かかる見積り・予測を行なっておりますが、実際の結果はこれと異なる場合があります。
当社グループは、主として以下の会計方針において、連結財務諸表に重要な影響を及ぼす可能性のある見積り・予測が内包されていると認識しております。
a.繰延税金資産の計上
当社グループは、繰延税金資産の回収可能性を評価するに際して将来の課税所得を合理的に見積もっております。繰延税金資産の回収可能性は将来の課税所得の見積りに依存するため、課税所得がその見積り額を下回る場合、繰延税金資産が取崩され、税金費用が計上される可能性があります。
b.有価証券の減損
当社グループの保有する有価証券については、市場価格のある有価証券、市場価格のない有価証券ともに、合理的な判断基準を設定の上、減損処理の要否を検討しております。従って、将来、保有する株式及び債券の時価や投資先の財務状況が悪化した場合には、有価証券評価損を計上する可能性があります。なお、減損処理に関する基準については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(有価証券関係)」をご参照ください。
c.固定資産の減損
当社グループは、固定資産につき、固定資産の減損に係る会計基準(「固定資産の減損に係る会計基準の設定に関する意見書」(企業会計審議会 平成14年8月9日)及び「固定資産の減損に係る会計基準の適用指針」(企業会計基準適用指針第6号 平成15年10月31日))に基づき、その資産性について営業損益、事業計画や時価等を元に検討しております。
d.退職給付に係る負債の計上
当社及び一部の子会社は、従業員の退職給付制度として、確定給付制度を採用しております。確定給付制度については、退職給付債務の現在価値と制度資産の公正価値との純額を負債又は資産として認識しております。退職給付債務は、割引率、退職率及び死亡率など年金数理計算上の基礎率に基づき見積もられています。また、退職給付債務の現在価値を算定するために使用する割引率は、原則として、退職給付債務の見積期間と整合する期末日時点の優良社債の市場利回りを参照して決定しております。年金資産の長期期待運用収益率は、現在及び将来期待される長期の収益率を考慮しております。 経営者は、これらの前提条件は適切であると考えていますが、実績との差異や仮定の変動は将来の退職給付費用や退職給付債務に影響します。なお、退職給付債務の残高、使用している割引率等については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(退職給付関係)」をご参照ください。
e.受注制作のソフトウエアに係る売上高及び売上原価
当社グループは、受注制作のソフトウエアに係る収益につき、係る契約の履行義務が一定の期間にわたり充足されるものについては、ゲームソフト・コンテンツ開発の進捗によって履行義務が充足されていくものと判断しており、履行義務の完全な充足に向けた進捗度の測定に基づいて、収益を認識しております。なお、契約における取引開始日から完全に履行義務を充足すると見込まれる時点までの期間がごく短い受託開発については、「収益認識に関する会計基準の適用指針」(企業会計基準適用指針第30号 2021年3月26日。以下「収益認識会計基準適用指針」という。)第95項に定める代替的な取り扱いを適用し、一定の期間にわたり収益を認識せず、完全に履行義務を充足した時点で収益を認識しております。収益総額、見積総原価及び決算日における進捗率について、当初の見積りが変更された場合、認識された損益に影響を及ぼす可能性があります。
② 当連結会計年度の経営成績の分析
当連結会計年度における経営成績は売上高784億17百万円(前連結会計年度比7.8%増)、営業利益391億33百万円(同13.3%増)、経常利益398億99百万円(同18.1%減)、親会社株主に帰属する当期純利益309億35百万円(同12.5%減)となりました。
これらの要因については、「(1)経営成績等の状況の概要」に記載のとおりであります。
③ 当連結会計年度の財政状態の分析
資産、負債及び純資産の状況
(資産の部)
当連結会計年度末における資産合計は、2,108億89百万円(前連結会計年度比4.1%減)となりました。うち流動資産は491億13百万円(同31.9%減)、固定資産は1,617億75百万円(同9.5%増)であります。
流動資産の主な内訳は売掛金及び契約資産216億50百万円、現金及び預金125億29百万円、有価証券80億76百万円であります。
固定資産の主な内訳は投資有価証券1,127億66百万円であります。
(負債の部)
当連結会計年度末における負債合計は、682億4百万円(前連結会計年度比16.5%減)となりました。うち流動負債は200億19百万円(同38.6%減)、固定負債は481億85百万円(同1.8%減)であります。
流動負債の主な内訳は未払金45億73百万円、未払法人税等41億12百万円、その他流動負債に含まれる預り金33億12百万円であります。
固定負債の主な内訳は転換社債型新株予約権付社債473億41百万円であります。
(純資産の部)
当連結会計年度末における純資産合計は、1,426億84百万円(前連結会計年度比3.3%増)となりました。
④ 経営成績に重要な影響を与える要因について
当社グループでは、新規タイトルの創出による特定タイトルへの依存度低下、最適な製品発売時期を見据えた開発スケジュール管理の徹底により、年間ベースでの業績目標を達成すべく努力しております。しかしながら、市場動向や、やむをえない開発スケジュールの変更による製品発売時期変動のため、業績に影響を与える可能性があります。
⑤ 資本の財源及び資金の流動性についての分析
a.資金需要
当社グループの事業活動における運転資金需要の主なものは、エンタテインメント事業におけるゲームソフトの開発費、各事業における販売費及び一般管理費等の営業費用によるものであります。
b.財務政策
当社グループは自己資金による財務調達を基本方針としておりますが、不足が生じた場合は、外部借入や社債の発行による資金調達を実施しております。また、当社グループの収益性向上に資するべく、余剰資金による投資有価証券等の運用を継続的に実施しております。
⑥ 経営上の目標の達成状況について
当社グループは更なる成長性と収益性の実現に向けて売上高営業利益率30%以上を重要な経営指標として位置付けております。当連結会計年度における売上高営業利益率は前期より2.4ポイント向上し、49.9%となりました。引き続きこの指標を達成するよう取り組んでまいります。

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