有価証券報告書-第15期(2023/04/01-2024/03/31)
(1) 経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の概要は次のとおりであります。
① 財政状態及び経営成績の状況
当連結会計年度における世界経済は、世界的な金融引き締めや物価の上昇があったものの、緩やかに回復しました。
第3次中期経営計画の2年目となる当期はグループ経営方針として「グローバルIPの創造と展開」を掲げ、各種施策に取り組みました。
当期は、中期経営計画で重点目標として掲げるパッケージタイトルの発売、スマートフォンゲームの配信を開始しました。パッケージゲームでは『Rise of the Ronin』を3月に発売し、ユーザーの皆様から高い評価をいただいております。スマートフォンゲームでは、『信長の野望 出陣』『レスレリアーナのアトリエ ~忘れられた錬金術と極夜の解放者~』の配信を開始し、既存タイトルが前期に引き続き安定して収益に貢献しました。
複数の新作スマートフォンゲームを配信したことにより、経営統合以来最高の売上高となりました。自社パブリッシングの新作が中心となり販売手数料が増加したこと、及び外注加工費が増加したこと等により営業利益は前年比で減少しました。金融市場を注視しながら運用を行い、受取利息、有価証券売却益等を計上したことで、営業外収支は過去最高を更新しました。
この結果、当連結会計年度の財政状態及び経営成績は以下のとおりとなりました。
a.財政状態
当連結会計年度末の資産合計は、前連結会計年度末に比べ349億13百万円増加し、2,458億2百万円となりました。
当連結会計年度末の負債合計は、前連結会計年度末に比べ20億46百万円増加し、702億50百万円となりました。
当連結会計年度末の純資産合計は、前連結会計年度末に比べ328億67百万円増加し、1,755億52百万円となりました。
b.経営成績
当社グループの当期業績は、売上高845億84百万円(前年同期比7.9%増)、営業利益284億94百万円(同27.2%減)、経常利益457億41百万円(同14.6%増)、親会社株主に帰属する当期純利益337億92百万円(同9.2%増)となりました。
セグメントごとの経営成績は次のとおりであります。
エンタテインメント事業
「シブサワ・コウ」ブランドでは、『Winning Post 10 2024』(Nintendo Switch、PS5、PS4、Windows(Steam)用)を3月に発売しました。配信中の『信長の野望 覇道』は配信1周年、『三國志 覇道』は配信3周年を記念したキャンペーン等を行い、収益に貢献しました。
「ω-Force」ブランドでは、『Fate/Samurai Remnant』のダウンロードコンテンツ第1弾「断章・慶安神前試合」を2月に配信しました。
「Team NINJA」ブランドでは、当社が開発する初のオープンワールドアクションRPGとなる『Rise of the Ronin』(※1)を全世界で発売し、メタクリティック(※2)のユーザースコアで8.7を獲得するなど、高い評価をいただきました。また、本編とダウンロードコンテンツ三部作を収録した『Wo Long: Fallen Dynasty Complete Edition』を発売し、プレイヤー数は全世界で累計500万人を突破しました。
「ガスト」ブランドでは、『レスレリアーナのアトリエ ~忘れられた錬金術と極夜の解放者~』のWindows(Steam)版及びグローバル版を1月に配信開始し、3月には国内においてサービス開始半周年記念イベントを実施しました。
「ルビーパーティー」ブランドでは、新規タイトルの開発に注力しています。
「midas」ブランドでは、位置情報を活用したスマートフォンゲーム『信長の野望 出陣』において、配信開始半周年を記念したゲーム内イベントを実施しました。
IP事業においては、『三国志・戦略版』(国内では『三國志 真戦』)が引き続き収益に寄与しました。また、当社が許諾した中国初のオフィシャルショップ「KOEI TECMO CENTER」を上海にオープンしました。
以上の結果により、エンタテインメント事業の売上高は794億86百万円(前年同期比7.5%増)、セグメント利益は283億4百万円(同26.4%減)となりました。
※1 発売元はソニー・インタラクティブエンタテインメント社
※2 北米のゲームレビュー集積サイト
アミューズメント事業
アミューズメント施設は、既存店売上高が好調に推移しました。新たに1店を出店し、当期末における店舗数は11店となりました。スロット・パチンコでは、当社が開発を担当した5タイトルが稼働を開始しました。
以上の結果により、アミューズメント事業の売上高は39億18百万円(前年同期比15.6%増)、セグメント利益は6億73百万円(同13.2%増)となりました。
不動産事業
ライブハウス型ホールKT Zepp Yokohamaは、高い稼働率を維持しました。
以上の結果により、不動産事業の売上高は12億5百万円(前年同期比6.4%減)、セグメント利益は1億51百万円(同36.0%減)となりました。
その他事業
ベンチャーキャピタル事業において、ファンドの管理費用が発生しました。
以上の結果により、その他事業の売上高は3億89百万円(前年同期比6.3%増)、セグメント損失は6億35百万円(前期はセグメント損失1億73百万円)となりました。
② キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比較して12億81百万円減少し、104億52百万円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果、獲得した資金は366億3百万円(前連結会計年度は296億92百万円の獲得)となりました。これは主に税金等調整前当期純利益453億30百万円の計上の一方で、法人税等の支払額133億27百万円の減少要因によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果、支出した資金は248億59百万円(前連結会計年度は213億94百万円の支出)となりました。これは主に有価証券及び投資有価証券の売却及び償還による収入982億41百万円の増加要因の一方で、有価証券及び投資有価証券の取得による支出1,215億64百万円の減少要因によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果、支出した資金は154億75百万円(前連結会計年度は165億88百万円の支出)となりました。これは主に配当金の支払額157億49百万円の減少要因によるものであります。
③ 生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
当連結会計年度の生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 金額は販売価格によっており、セグメント間の内部振替前の数値によっております。
b.受注実績
当社グループでは一部個別の受託開発を行っておりますが、金額的重要性が低く、また受注状況の記載が営業の状況に関する実態を表さないため、記載を省略しております。
c.販売実績
当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 1.セグメント間取引については、相殺消去しております。
2.当連結会計年度のエンタテインメントセグメントの売上の内訳は次のとおりであります。
※1 パッケージ製品売上のほか、ロイヤリティ売上、開発対価売上、契約金等を含む
※2 PSN/XboxLive/Switch DL/Steam等ゲーム本体のダウンロードを通じた売上高
※3 ゲーム本体販売後のダウンロードを通じたアイテム、シナリオ等の売上高
※4 MMORPGと一部タイトルの売上高
※5 スマートフォンゲーム、ソーシャルゲーム、ブラウザゲームの売上高及びIP許諾によるロイヤリティ売上含む
3.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は以下のとおりであります。
(注)1.Apple Inc.及びGoogle LLCはプラットフォーム提供会社であり、同社に対する販売実績は、当社グループが提供するゲームサービスの利用者(一般ユーザー)に対する利用料等であります。
2.前連結会計年度のGoogle LLCに対する販売実績は、総販売実績に対する割合が10%未満であるため記載を省略しております。
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。その作成にあたっては、連結会計年度末日における財政状態並びに連結会計年度の経営成績に影響を与えるような見積り・予測を必要としております。当社グループは、過年度の実績や現状を踏まえ、合理的と判断される前提・仮定に基づき、かかる見積り・予測を行なっておりますが、実際の結果はこれと異なる場合があります。
当社グループは、主として以下の会計方針において、連結財務諸表に重要な影響を及ぼす可能性のある見積り・予測が内包されていると認識しております。
a.繰延税金資産の計上
当社グループは、繰延税金資産の回収可能性を評価するに際して将来の課税所得を合理的に見積もっております。繰延税金資産の回収可能性は将来の課税所得の見積りに依存するため、課税所得がその見積り額を下回る場合、繰延税金資産が取崩され、税金費用が計上される可能性があります。
b.有価証券の減損
当社グループの保有する有価証券については、市場価格のある有価証券、市場価格のない有価証券ともに、合理的な判断基準を設定の上、減損処理の要否を検討しております。従って、将来、保有する株式及び債券の時価や投資先の財務状況が悪化した場合には、有価証券評価損を計上する可能性があります。なお、減損処理に関する基準については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(有価証券関係)」をご参照ください。
c.固定資産の減損
当社グループは、固定資産につき、固定資産の減損に係る会計基準(「固定資産の減損に係る会計基準の設定に関する意見書」(企業会計審議会 2002年8月9日)及び「固定資産の減損に係る会計基準の適用指針」(企業会計基準適用指針第6号 2003年10月31日))に基づき、その資産性について営業損益、事業計画や時価等を元に検討しております。
d.退職給付に係る負債の計上
当社及び一部の子会社は、従業員の退職給付制度として、確定給付制度を採用しております。確定給付制度については、退職給付債務の現在価値と制度資産の公正価値との純額を負債又は資産として認識しております。退職給付債務は、割引率、退職率及び死亡率など年金数理計算上の基礎率に基づき見積もられています。また、退職給付債務の現在価値を算定するために使用する割引率は、原則として、退職給付債務の見積期間と整合する期末日時点の優良社債の市場利回りを参照して決定しております。年金資産の長期期待運用収益率は、現在及び将来期待される長期の収益率を考慮しております。 経営者は、これらの前提条件は適切であると考えていますが、実績との差異や仮定の変動は将来の退職給付費用や退職給付債務に影響します。なお、退職給付債務の残高、使用している割引率等については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(退職給付関係)」をご参照ください。
e.受注制作のソフトウエアに係る売上高及び売上原価
当社グループは、受注制作のソフトウエアに係る収益につき、係る契約の履行義務が一定の期間にわたり充足されるものについては、ゲームソフト・コンテンツ開発の進捗によって履行義務が充足されていくものと判断しており、履行義務の完全な充足に向けた進捗度の測定に基づいて、収益を認識しております。なお、契約における取引開始日から完全に履行義務を充足すると見込まれる時点までの期間がごく短い受託開発については、「収益認識に関する会計基準の適用指針」(企業会計基準適用指針第30号 2021年3月26日。以下「収益認識会計基準適用指針」という。)第95項に定める代替的な取り扱いを適用し、一定の期間にわたり収益を認識せず、完全に履行義務を充足した時点で収益を認識しております。収益総額、見積総原価及び決算日における進捗率について、当初の見積りが変更された場合、認識された損益に影響を及ぼす可能性があります。
② 当連結会計年度の経営成績の分析
当連結会計年度における経営成績は売上高845億84百万円(前年同期比7.9%増)、営業利益284億94百万円(同27.2%減)、経常利益457億41百万円(同14.6%増)、親会社株主に帰属する当期純利益337億92百万円(同9.2%増)となりました。
これらの要因については、「(1)経営成績等の状況の概要」に記載のとおりであります。
③ 当連結会計年度の財政状態の分析
資産、負債及び純資産の状況
(資産の部)
当連結会計年度末における資産合計は、2,458億2百万円(前期末比16.6%増)となりました。うち流動資産は929億51百万円(同89.3%増)、固定資産は1,528億51百万円(同5.5%減)であります。
流動資産の主な内訳は有価証券583億93百万円、売掛金及び契約資産150億41百万円、現金及び預金117億2百万円であります。
固定資産の主な内訳は投資有価証券1,065億90百万円であります。
(負債の部)
当連結会計年度末における負債合計は、702億50百万円(前期末比3.0%増)となりました。うち流動負債は689億28百万円(同244.3%増)、固定負債は13億22百万円(同97.3%減)であります。
流動負債の主な内訳は1年内償還予定の転換社債型新株予約権付社債465億36百万円、未払金74億59百万円、未払法人税等65億38百万円であります。
固定負債の主な内訳は繰延税金負債3億91百万円であります。
(純資産の部)
当連結会計年度末における純資産合計は、1,755億52百万円(前期末比23.0%増)となりました。
④ 経営成績に重要な影響を与える要因について
当社グループでは、新規タイトルの創出による特定タイトルへの依存度低下、最適な製品発売時期を見据えた開発スケジュール管理の徹底により、年間ベースでの業績目標を達成すべく努力しております。しかしながら、市場動向や、やむをえない開発スケジュールの変更による製品発売時期変動のため、業績に影響を与える可能性があります。
⑤ 資本の財源及び資金の流動性についての分析
a.資金需要
当社グループの事業活動における運転資金需要の主なものは、エンタテインメント事業におけるゲームソフトの開発費、各事業における販売費及び一般管理費等の営業費用によるものであります。
b.財務政策
当社グループは自己資金による財務調達を基本方針としておりますが、不足が生じた場合は、外部借入や社債の発行による資金調達を実施しております。また、当社グループの収益性向上に資するべく、余剰資金による投資有価証券等の運用を継続的に実施しております。
⑥ 経営上の目標の達成状況について
当社グループは更なる成長性と収益性の実現に向けて売上高営業利益率30%以上を重要な経営指標として位置付けております。当連結会計年度における売上高営業利益率は前期より16.2ポイント低下し、33.7%となりました。引き続きこの指標を達成するよう取り組んでまいります。
当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の概要は次のとおりであります。
① 財政状態及び経営成績の状況
当連結会計年度における世界経済は、世界的な金融引き締めや物価の上昇があったものの、緩やかに回復しました。
第3次中期経営計画の2年目となる当期はグループ経営方針として「グローバルIPの創造と展開」を掲げ、各種施策に取り組みました。
当期は、中期経営計画で重点目標として掲げるパッケージタイトルの発売、スマートフォンゲームの配信を開始しました。パッケージゲームでは『Rise of the Ronin』を3月に発売し、ユーザーの皆様から高い評価をいただいております。スマートフォンゲームでは、『信長の野望 出陣』『レスレリアーナのアトリエ ~忘れられた錬金術と極夜の解放者~』の配信を開始し、既存タイトルが前期に引き続き安定して収益に貢献しました。
複数の新作スマートフォンゲームを配信したことにより、経営統合以来最高の売上高となりました。自社パブリッシングの新作が中心となり販売手数料が増加したこと、及び外注加工費が増加したこと等により営業利益は前年比で減少しました。金融市場を注視しながら運用を行い、受取利息、有価証券売却益等を計上したことで、営業外収支は過去最高を更新しました。
この結果、当連結会計年度の財政状態及び経営成績は以下のとおりとなりました。
a.財政状態
当連結会計年度末の資産合計は、前連結会計年度末に比べ349億13百万円増加し、2,458億2百万円となりました。
当連結会計年度末の負債合計は、前連結会計年度末に比べ20億46百万円増加し、702億50百万円となりました。
当連結会計年度末の純資産合計は、前連結会計年度末に比べ328億67百万円増加し、1,755億52百万円となりました。
b.経営成績
当社グループの当期業績は、売上高845億84百万円(前年同期比7.9%増)、営業利益284億94百万円(同27.2%減)、経常利益457億41百万円(同14.6%増)、親会社株主に帰属する当期純利益337億92百万円(同9.2%増)となりました。
セグメントごとの経営成績は次のとおりであります。
エンタテインメント事業
「シブサワ・コウ」ブランドでは、『Winning Post 10 2024』(Nintendo Switch、PS5、PS4、Windows(Steam)用)を3月に発売しました。配信中の『信長の野望 覇道』は配信1周年、『三國志 覇道』は配信3周年を記念したキャンペーン等を行い、収益に貢献しました。
「ω-Force」ブランドでは、『Fate/Samurai Remnant』のダウンロードコンテンツ第1弾「断章・慶安神前試合」を2月に配信しました。
「Team NINJA」ブランドでは、当社が開発する初のオープンワールドアクションRPGとなる『Rise of the Ronin』(※1)を全世界で発売し、メタクリティック(※2)のユーザースコアで8.7を獲得するなど、高い評価をいただきました。また、本編とダウンロードコンテンツ三部作を収録した『Wo Long: Fallen Dynasty Complete Edition』を発売し、プレイヤー数は全世界で累計500万人を突破しました。
「ガスト」ブランドでは、『レスレリアーナのアトリエ ~忘れられた錬金術と極夜の解放者~』のWindows(Steam)版及びグローバル版を1月に配信開始し、3月には国内においてサービス開始半周年記念イベントを実施しました。
「ルビーパーティー」ブランドでは、新規タイトルの開発に注力しています。
「midas」ブランドでは、位置情報を活用したスマートフォンゲーム『信長の野望 出陣』において、配信開始半周年を記念したゲーム内イベントを実施しました。
IP事業においては、『三国志・戦略版』(国内では『三國志 真戦』)が引き続き収益に寄与しました。また、当社が許諾した中国初のオフィシャルショップ「KOEI TECMO CENTER」を上海にオープンしました。
以上の結果により、エンタテインメント事業の売上高は794億86百万円(前年同期比7.5%増)、セグメント利益は283億4百万円(同26.4%減)となりました。
※1 発売元はソニー・インタラクティブエンタテインメント社
※2 北米のゲームレビュー集積サイト
アミューズメント事業
アミューズメント施設は、既存店売上高が好調に推移しました。新たに1店を出店し、当期末における店舗数は11店となりました。スロット・パチンコでは、当社が開発を担当した5タイトルが稼働を開始しました。
以上の結果により、アミューズメント事業の売上高は39億18百万円(前年同期比15.6%増)、セグメント利益は6億73百万円(同13.2%増)となりました。
不動産事業
ライブハウス型ホールKT Zepp Yokohamaは、高い稼働率を維持しました。
以上の結果により、不動産事業の売上高は12億5百万円(前年同期比6.4%減)、セグメント利益は1億51百万円(同36.0%減)となりました。
その他事業
ベンチャーキャピタル事業において、ファンドの管理費用が発生しました。
以上の結果により、その他事業の売上高は3億89百万円(前年同期比6.3%増)、セグメント損失は6億35百万円(前期はセグメント損失1億73百万円)となりました。
② キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比較して12億81百万円減少し、104億52百万円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果、獲得した資金は366億3百万円(前連結会計年度は296億92百万円の獲得)となりました。これは主に税金等調整前当期純利益453億30百万円の計上の一方で、法人税等の支払額133億27百万円の減少要因によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果、支出した資金は248億59百万円(前連結会計年度は213億94百万円の支出)となりました。これは主に有価証券及び投資有価証券の売却及び償還による収入982億41百万円の増加要因の一方で、有価証券及び投資有価証券の取得による支出1,215億64百万円の減少要因によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果、支出した資金は154億75百万円(前連結会計年度は165億88百万円の支出)となりました。これは主に配当金の支払額157億49百万円の減少要因によるものであります。
③ 生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
当連結会計年度の生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 金額(百万円) | 前年同期比(%) |
| エンタテインメント | 4,402 | △39.1 |
| 合計 | 4,402 | △39.1 |
(注) 金額は販売価格によっており、セグメント間の内部振替前の数値によっております。
b.受注実績
当社グループでは一部個別の受託開発を行っておりますが、金額的重要性が低く、また受注状況の記載が営業の状況に関する実態を表さないため、記載を省略しております。
c.販売実績
当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 金額(百万円) | 前年同期比(%) |
| エンタテインメント | 79,387 | 7.7 |
| アミューズメント | 3,918 | 15.7 |
| 不動産 | 1,201 | △6.1 |
| 報告セグメント計 | 84,507 | 7.9 |
| その他 | 76 | 13.2 |
| 合計 | 84,584 | 7.9 |
(注) 1.セグメント間取引については、相殺消去しております。
2.当連結会計年度のエンタテインメントセグメントの売上の内訳は次のとおりであります。
| 売上区分 | 金額(百万円) | 前年同期比(%) |
| パッケージ等 ※1 | 13,206 | △ 19.5 |
| ダウンロード ※2 | 14,060 | △ 27.5 |
| ダウンロードコンテンツ ※3 | 2,600 | 46.9 |
| パッケージ計 | 29,866 | △ 20.5 |
| PCオンライン ※4 | 520 | △ 35.8 |
| スマホ・ソーシャル ※5 | 48,200 | 40.6 |
| その他 | 0 | △ 100.0 |
| オンライン・モバイル計 | 48,720 | 38.2 |
| イベント・グッズ | 900 | △ 18.2 |
| 小計 | 79,486 | 7.5 |
| セグメント間取引消去 | △99 | - |
| 合計 | 79,387 | 7.7 |
※1 パッケージ製品売上のほか、ロイヤリティ売上、開発対価売上、契約金等を含む
※2 PSN/XboxLive/Switch DL/Steam等ゲーム本体のダウンロードを通じた売上高
※3 ゲーム本体販売後のダウンロードを通じたアイテム、シナリオ等の売上高
※4 MMORPGと一部タイトルの売上高
※5 スマートフォンゲーム、ソーシャルゲーム、ブラウザゲームの売上高及びIP許諾によるロイヤリティ売上含む
3.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は以下のとおりであります。
| 相手先 | 前連結会計年度 (自 令和4年4月1日 至 令和5年3月31日) | 当連結会計年度 (自 令和5年4月1日 至 令和6年3月31日) | ||
| 金額(百万円) | 割合(%) | 金額(百万円) | 割合(%) | |
| Apple Inc. | 9,413 | 12.0 | 18,201 | 21.5 |
| Lingxi Games Information Technology (Tianjin) Co., Ltd. | 14,046 | 17.9 | 12,970 | 15.3 |
| Google LLC | - | - | 10,089 | 11.9 |
(注)1.Apple Inc.及びGoogle LLCはプラットフォーム提供会社であり、同社に対する販売実績は、当社グループが提供するゲームサービスの利用者(一般ユーザー)に対する利用料等であります。
2.前連結会計年度のGoogle LLCに対する販売実績は、総販売実績に対する割合が10%未満であるため記載を省略しております。
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。その作成にあたっては、連結会計年度末日における財政状態並びに連結会計年度の経営成績に影響を与えるような見積り・予測を必要としております。当社グループは、過年度の実績や現状を踏まえ、合理的と判断される前提・仮定に基づき、かかる見積り・予測を行なっておりますが、実際の結果はこれと異なる場合があります。
当社グループは、主として以下の会計方針において、連結財務諸表に重要な影響を及ぼす可能性のある見積り・予測が内包されていると認識しております。
a.繰延税金資産の計上
当社グループは、繰延税金資産の回収可能性を評価するに際して将来の課税所得を合理的に見積もっております。繰延税金資産の回収可能性は将来の課税所得の見積りに依存するため、課税所得がその見積り額を下回る場合、繰延税金資産が取崩され、税金費用が計上される可能性があります。
b.有価証券の減損
当社グループの保有する有価証券については、市場価格のある有価証券、市場価格のない有価証券ともに、合理的な判断基準を設定の上、減損処理の要否を検討しております。従って、将来、保有する株式及び債券の時価や投資先の財務状況が悪化した場合には、有価証券評価損を計上する可能性があります。なお、減損処理に関する基準については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(有価証券関係)」をご参照ください。
c.固定資産の減損
当社グループは、固定資産につき、固定資産の減損に係る会計基準(「固定資産の減損に係る会計基準の設定に関する意見書」(企業会計審議会 2002年8月9日)及び「固定資産の減損に係る会計基準の適用指針」(企業会計基準適用指針第6号 2003年10月31日))に基づき、その資産性について営業損益、事業計画や時価等を元に検討しております。
d.退職給付に係る負債の計上
当社及び一部の子会社は、従業員の退職給付制度として、確定給付制度を採用しております。確定給付制度については、退職給付債務の現在価値と制度資産の公正価値との純額を負債又は資産として認識しております。退職給付債務は、割引率、退職率及び死亡率など年金数理計算上の基礎率に基づき見積もられています。また、退職給付債務の現在価値を算定するために使用する割引率は、原則として、退職給付債務の見積期間と整合する期末日時点の優良社債の市場利回りを参照して決定しております。年金資産の長期期待運用収益率は、現在及び将来期待される長期の収益率を考慮しております。 経営者は、これらの前提条件は適切であると考えていますが、実績との差異や仮定の変動は将来の退職給付費用や退職給付債務に影響します。なお、退職給付債務の残高、使用している割引率等については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(退職給付関係)」をご参照ください。
e.受注制作のソフトウエアに係る売上高及び売上原価
当社グループは、受注制作のソフトウエアに係る収益につき、係る契約の履行義務が一定の期間にわたり充足されるものについては、ゲームソフト・コンテンツ開発の進捗によって履行義務が充足されていくものと判断しており、履行義務の完全な充足に向けた進捗度の測定に基づいて、収益を認識しております。なお、契約における取引開始日から完全に履行義務を充足すると見込まれる時点までの期間がごく短い受託開発については、「収益認識に関する会計基準の適用指針」(企業会計基準適用指針第30号 2021年3月26日。以下「収益認識会計基準適用指針」という。)第95項に定める代替的な取り扱いを適用し、一定の期間にわたり収益を認識せず、完全に履行義務を充足した時点で収益を認識しております。収益総額、見積総原価及び決算日における進捗率について、当初の見積りが変更された場合、認識された損益に影響を及ぼす可能性があります。
② 当連結会計年度の経営成績の分析
当連結会計年度における経営成績は売上高845億84百万円(前年同期比7.9%増)、営業利益284億94百万円(同27.2%減)、経常利益457億41百万円(同14.6%増)、親会社株主に帰属する当期純利益337億92百万円(同9.2%増)となりました。
これらの要因については、「(1)経営成績等の状況の概要」に記載のとおりであります。
③ 当連結会計年度の財政状態の分析
資産、負債及び純資産の状況
(資産の部)
当連結会計年度末における資産合計は、2,458億2百万円(前期末比16.6%増)となりました。うち流動資産は929億51百万円(同89.3%増)、固定資産は1,528億51百万円(同5.5%減)であります。
流動資産の主な内訳は有価証券583億93百万円、売掛金及び契約資産150億41百万円、現金及び預金117億2百万円であります。
固定資産の主な内訳は投資有価証券1,065億90百万円であります。
(負債の部)
当連結会計年度末における負債合計は、702億50百万円(前期末比3.0%増)となりました。うち流動負債は689億28百万円(同244.3%増)、固定負債は13億22百万円(同97.3%減)であります。
流動負債の主な内訳は1年内償還予定の転換社債型新株予約権付社債465億36百万円、未払金74億59百万円、未払法人税等65億38百万円であります。
固定負債の主な内訳は繰延税金負債3億91百万円であります。
(純資産の部)
当連結会計年度末における純資産合計は、1,755億52百万円(前期末比23.0%増)となりました。
④ 経営成績に重要な影響を与える要因について
当社グループでは、新規タイトルの創出による特定タイトルへの依存度低下、最適な製品発売時期を見据えた開発スケジュール管理の徹底により、年間ベースでの業績目標を達成すべく努力しております。しかしながら、市場動向や、やむをえない開発スケジュールの変更による製品発売時期変動のため、業績に影響を与える可能性があります。
⑤ 資本の財源及び資金の流動性についての分析
a.資金需要
当社グループの事業活動における運転資金需要の主なものは、エンタテインメント事業におけるゲームソフトの開発費、各事業における販売費及び一般管理費等の営業費用によるものであります。
b.財務政策
当社グループは自己資金による財務調達を基本方針としておりますが、不足が生じた場合は、外部借入や社債の発行による資金調達を実施しております。また、当社グループの収益性向上に資するべく、余剰資金による投資有価証券等の運用を継続的に実施しております。
⑥ 経営上の目標の達成状況について
当社グループは更なる成長性と収益性の実現に向けて売上高営業利益率30%以上を重要な経営指標として位置付けております。当連結会計年度における売上高営業利益率は前期より16.2ポイント低下し、33.7%となりました。引き続きこの指標を達成するよう取り組んでまいります。