有価証券報告書-第10期(平成30年4月1日-平成31年3月31日)
(1) 経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の概要は次のとおりであります。
なお、「『税効果会計に係る会計基準』の一部改正」(企業会計基準第28号 平成30年2月16日)等を当連結会計年度の期首から適用しており、財政状態については遡及処理後の前連結会計年度末の数値で比較を行っております。
①財政状態及び経営成績の状況
当連結会計年度におけるわが国経済は、企業の生産活動には一部に弱さがみられるものの、所得環境の持ち直しと雇用環境の改善により、景気は緩やかに回復いたしました。
ゲーム業界におきましては、家庭用ゲーム市場はSteamをはじめとしたデジタル販売が伸長し、スマートフォンゲーム市場も拡大を続けております。米Google社のゲームストリーミングサービス「STADIA」、米Apple社のサブスクリプション制ゲームサービス「Apple Arcade」が発表され、注目を集めました。ゲーム市場全体は今後も更なる成長が見込まれます。
このような経営環境下において、当社では当期より3ヶ年の中期経営計画を策定し、その初年度として「グローバルIPの創造と展開」「グローバルビジネスの飛躍」を経営方針に掲げ、各種施策に取り組んでおります。2月には、任天堂株式会社より2019年7月に発売予定のNintendo Switch専用ソフトで、シリーズ最新作『ファイアーエムブレム 風花雪月』の開発に、当社が参画していることが発表されました。3月には、シリーズ7年振りのナンバリングタイトル『DEAD OR ALIVE 6』(PS4、Xbox One、Steam用)を、全世界同時に発売し35万本の販売となりました。本作は基本無料版の配信も開始し、成長著しいeSports分野においても「DEAD OR ALIVE 6 World Championship」を4月より世界各地で開催しております。
この結果、当連結会計年度の財政状態及び経営成績は以下のとおりとなりました。
a.財政状態
当連結会計年度末の資産合計は、前連結会計年度末に比べ5億98百万円増加し、1,291億92百万円となりました。
当連結会計年度末の負債合計は、前連結会計年度末に比べ24億43百万円減少し、99億8百万円となりました。
当連結会計年度末の純資産合計は、前連結会計年度末に比べ30億41百万円増加し、1,192億84百万円となりました。
b.経営成績
当社グループの当期業績は、売上高389億68百万円(前期比0.1%増)、営業利益120億92百万円(同3.3%増)、経常利益183億7百万円(同0.1%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は136億94百万円(同5.2%増)となりました。売上高、営業利益、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益の各項目は経営統合以来最高の業績となり、親会社に帰属する当期純利益については9期連続の増益を達成いたしました。
セグメントごとの経営成績は次のとおりであります。
エンタテインメント事業
「シブサワ・コウ」ブランドでは2月に『信長の野望・大志 with パワーアップキット』(PS4、Nintendo Switch、Steam、DMM GAMES用)を、3月には5年ぶりのナンバリングタイトルとなる『Winning Post 9』(PS4、Nintendo Switch、Steam用)を発売いたしました。スマートフォンゲームでは、当社がIPを許諾した『新三國志』が引き続き好調に推移いたしました。
「ω-Force」ブランドでは、『無双OROCHI3』(PS4、Nintendo Switch、Xbox One、Steam用)のリピート販売が順調で、累計出荷本数は70万本を突破いたしました。スマートフォンゲームでは、当社がIPを許諾した『真・三國無双 斬』が収益に貢献しております。
「Team NINJA」ブランドでは、3月に『DEAD OR ALIVE Xtreme 3 Scarlet』(PS4、Nintendo Switch用)をリリースいたしました。また、『仁王 Complete Edition』(PS4、Steam用)のリピート販売が堅調に推移し、全世界累計販売本数は250万本を突破いたしました。株式会社スクウェア・エニックスと共同で開発しグローバルで配信中の『DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA』は、国内では2周年、海外でも1周年を迎え、記念キャンペーンにより売上が伸長いたしました。
「ガスト」ブランドでは、1月に「アトリエ」シリーズ20周年記念作品である『ネルケと伝説の錬金術士たち ~新たな大地のアトリエ~』(PS4、PS Vita、Nintendo Switch、Steam用)を、さらに3月には「アトリエ アーランド」シリーズの最新作『ルルアのアトリエ ~アーランドの錬金術士4~』(PS4、Nintendo Switch用)を発売いたしました。
「ルビーパーティー」ブランドでは、『金色のコルダ オクターヴ』(PS Vita、Nintendo Switch、Steam用)と『遙かなる時空の中で6 DX』(Nintendo Switch用)をリリースいたしました。イベント事業では「ネオロマンス・ライヴ コルダ SONGS」など、当第4四半期中に合計5つのイベントを開催し、年間来場者数は全体で9万人となりました。
「midas」ブランドでは、新規スマートフォンゲームの開発に注力しております。
以上の結果により、エンタテインメント事業の売上高は351億20百万円(前期比0.8%減)、セグメント利益は110億78百万円(同1.3%増)となりました。
SP事業
年間で7タイトルがリリースされました。パチンコ・パチスロ機への液晶ソフト受託開発が順調に進捗した結果、SP事業の売上高は16億39百万円(前期比73.4%増)、セグメント利益は5億87百万円(同103.1%増)となりました。
アミューズメント施設運営事業
プライズゲーム機が好調で既存店売上高が増加した結果、アミューズメント施設運営事業の売上高は15億16百万円(前期比1.3%減)、セグメント利益は99百万円(前期はセグメント損失3億62百万円)となりました。
不動産事業
当社グループが保有する賃貸用不動産は引き続き高い稼働率を維持しており、不動産事業の売上高は7億68百万円(前期比2.0%減)、セグメント利益は2億73百万円(同21.5%減)となりました。
その他事業
売上高は1億84百万円(前期比68.5%減)、セグメント利益は52百万円(同89.4%減)となりました。
②キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比較して4億28百万円増加し、69億68百万円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果、獲得した資金は95億97百万円(前連結会計年度は103億89百万円の獲得)となりました。これは主に税金等調整前当期純利益183億7百万円、法人税等の支払額77億19百万円によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果、支出した資金は14億96百万円(前連結会計年度は99億84百万円の支出)となりました。これは主に有価証券及び投資有価証券の取得による支出161億58百万円、有価証券及び投資有価証券の売却及び償還による収入149億96百万円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果、支出した資金は77億30百万円(前連結会計年度は55億33百万円の支出)となりました。
これは主に配当金の支払額65億円51百万円、自己株式の取得による支出15億56百万円によるものであります。
③生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
当連結会計年度の生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注)1.金額は販売価格によっており、セグメント間の内部振替前の数値によっております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3.当連結会計年度において、生産実績に著しい変動がありました。これは、ゲームソフトの生産が減少したことによるものであります。
b.受注実績
当社グループでは一部個別の受託開発を行っておりますが、金額的重要性が低く、また受注状況の記載が営業の状況に関する実態を表さないため、記載を省略しております。
c.販売実績
当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注)1.セグメント間取引については、相殺消去しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合
当該割合が100分の10以上の相手先がありませんので記載を省略しております。
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
①重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。なお、詳細につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」及び「第5 経理の状況 2 財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項 重要な会計方針」に記載したとおりであります。
②当連結会計年度の経営成績の分析
当連結会計年度における経営成績は売上高389億68百万円(前連結会計年度比0.1%増)、営業利益120億92百万円(同3.3%増)、経常利益183億7百万円(同0.1%増)、親会社株主に帰属する当期純利益136億94百万円(同5.2%増)となりました。
これらの要因については、「(1)経営成績等の状況の概要」に記載のとおりであります。
③当連結会計年度の財政状態の分析
資産、負債及び純資産の状況
(資産の部)
当連結会計年度末における資産合計は、1,291億92百万円(前連結会計年度比0.5%増)となりました。うち流動資産は197億73百万円(同5.9%増)、固定資産は1,094億19百万円(同0.5%減)であります。
流動資産の主な内訳は売掛金83億59百万円、現金及び預金70億56百万円であります。
固定資産の主な内訳は投資有価証券763億55百万円であります。
(負債の部)
当連結会計年度末における負債合計は、99億8百万円(前連結会計年度比19.8%減)となりました。うち流動負債は89億57百万円(同18.8%減)、固定負債は9億50百万円(同28.2%減)であります。
流動負債の主な内訳は未払法人税等22億40百万円、未払金12億69百万円であります。
固定負債の主な内訳は繰延税金負債1億57百万円であります。
(純資産の部)
当連結会計年度末における純資産合計は、1,192億84百万円(前連結会計年度比2.6%増)となりました。
④経営成績に重要な影響を与える要因について
当社グループでは、新規タイトルの創出による特定タイトルへの依存度低下、最適な製品発売時期を見据えた開発スケジュール管理の徹底により、年間ベースでの業績目標を達成すべく努力しております。しかしながら、市場動向や、やむをえない開発スケジュールの変更による製品発売時期変動のため、業績に影響を与える可能性があります。
⑤資本の財源及び資金の流動性についての分析
a.資金需要
当社グループの事業活動における運転資金需要の主なものは、エンタテインメント事業におけるゲームソフトの開発費、各事業における販売費及び一般管理費等の営業費用によるものであります。また、設備投資資金需要の主なものは、当社子会社である株式会社コーエーテクモゲームスの新本社オフィス及びライブハウス型ホールを含む複合施設の取得によるものであります。なお、当該複合施設の引渡日は令和2年1月24日を予定しております。
b.財務政策
当社グループは自己資金による財務調達を基本方針としておりますが、不足が生じた場合は、外部借入による資金調達を実施しております。また、当社グループの収益性向上に資するべく、余剰資金による投資有価証券等の運用を継続的に実施しております。
⑥経営上の目標の達成状況について
当社グループは更なる成長性と収益性の実現に向けて売上高営業利益率30%以上を重要な経営指標として位置付けております。当連結会計年度における売上高営業利益率は前期より0.9ポイント向上し、31.0%となりました。引き続きこの指標を達成するよう取り組んでまいります。
⑦次期の見通し
今後の景気見通しといたしましては、国内においては雇用・所得環境も改善し緩やかな回復が続くことが期待されます。一方で海外では通商問題や金融市場の変動等の影響もあり、景気の先行きは不透明な状況が想定されます。
ゲーム業界におきましては、家庭用ゲーム市場がデジタル販売により一層シフトし、スマートフォンゲーム市場もグローバルで緩やかに拡大していくことが見込まれます。さらにeSportsでは、リアルスポーツと提携する動きもあり、ワールドワイドでさらに広がることが予想されます。
このような経営環境下において、当社グループは、グループビジョン「世界No.1のエンタテインメント・コンテンツ・プロバイダー」のもと、更なる成長性と収益性の実現に向け挑戦を続けるとともに、「クオリティ&サティスファクション」を商品コンセプトに、高い品質によってお客様に大きな満足を提供してまいります。
2019年3月期から3ヶ年の中期経営計画を掲げ、2021年3月期での売上高510億円、営業利益170億円、経常利益210億円の達成を目指してまいります。具体的には、拡大するグローバル市場に向けて、販売本数が全世界で500万本級のパッケージゲーム、ユーザー売上が月商10億円を超えるスマートフォンゲームを創発してまいります。
中期経営計画の2年目となる2020年3月期は、グループ経営方針として引き続き「グローバルIPの創造と展開」と「グローバルビジネスの飛躍」を掲げております。拡大を続けるグローバル市場において、IPを軸に成長性と収益性の実現を目指してまいります。中期経営計画の達成に向けて、大型タイトルの開発投資をより積極的に行ってまいります。2020年1月には横浜・みなとみらい21地区に新オフィスおよびライブハウス型ホールが竣工いたします。この新たな拠点を中心に、世界に向けて新規IPを創出するとともに、eSportsやライブイベントなど多方面にエンタテインメントを展開してまいります。
エンタテインメント事業では、任天堂株式会社より、当社が開発を担当しているNintendo Switch専用ソフト『MARVEL ULTIMATE ALLIANCE 3: The Black Order』(©2019 MARVEL © Nintendo Developed by コーエーテクモゲームス)の発売が夏に予定されております。今後も国内外の有力IPとのコラボレーションを展開するほか、全世界に向けてオリジナルIPを創造してまいります。また、グローバルでeSports事業に本格的に取り組んでまいります。
SP事業およびアミューズメント施設事業につきましては、2020年3月期よりセグメント区分を統合しアミューズメント事業といたします。両事業が一体となり、相互に連携しながら中長期的に競争力を強化し効果的かつ効率的に事業を行ってまいります。
不動産事業では、当社グループが保有する不動産資産を有効活用するとともに、物件管理の向上とコストダウンを進めてまいります。
当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の概要は次のとおりであります。
なお、「『税効果会計に係る会計基準』の一部改正」(企業会計基準第28号 平成30年2月16日)等を当連結会計年度の期首から適用しており、財政状態については遡及処理後の前連結会計年度末の数値で比較を行っております。
①財政状態及び経営成績の状況
当連結会計年度におけるわが国経済は、企業の生産活動には一部に弱さがみられるものの、所得環境の持ち直しと雇用環境の改善により、景気は緩やかに回復いたしました。
ゲーム業界におきましては、家庭用ゲーム市場はSteamをはじめとしたデジタル販売が伸長し、スマートフォンゲーム市場も拡大を続けております。米Google社のゲームストリーミングサービス「STADIA」、米Apple社のサブスクリプション制ゲームサービス「Apple Arcade」が発表され、注目を集めました。ゲーム市場全体は今後も更なる成長が見込まれます。
このような経営環境下において、当社では当期より3ヶ年の中期経営計画を策定し、その初年度として「グローバルIPの創造と展開」「グローバルビジネスの飛躍」を経営方針に掲げ、各種施策に取り組んでおります。2月には、任天堂株式会社より2019年7月に発売予定のNintendo Switch専用ソフトで、シリーズ最新作『ファイアーエムブレム 風花雪月』の開発に、当社が参画していることが発表されました。3月には、シリーズ7年振りのナンバリングタイトル『DEAD OR ALIVE 6』(PS4、Xbox One、Steam用)を、全世界同時に発売し35万本の販売となりました。本作は基本無料版の配信も開始し、成長著しいeSports分野においても「DEAD OR ALIVE 6 World Championship」を4月より世界各地で開催しております。
この結果、当連結会計年度の財政状態及び経営成績は以下のとおりとなりました。
a.財政状態
当連結会計年度末の資産合計は、前連結会計年度末に比べ5億98百万円増加し、1,291億92百万円となりました。
当連結会計年度末の負債合計は、前連結会計年度末に比べ24億43百万円減少し、99億8百万円となりました。
当連結会計年度末の純資産合計は、前連結会計年度末に比べ30億41百万円増加し、1,192億84百万円となりました。
b.経営成績
当社グループの当期業績は、売上高389億68百万円(前期比0.1%増)、営業利益120億92百万円(同3.3%増)、経常利益183億7百万円(同0.1%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は136億94百万円(同5.2%増)となりました。売上高、営業利益、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益の各項目は経営統合以来最高の業績となり、親会社に帰属する当期純利益については9期連続の増益を達成いたしました。
セグメントごとの経営成績は次のとおりであります。
エンタテインメント事業
「シブサワ・コウ」ブランドでは2月に『信長の野望・大志 with パワーアップキット』(PS4、Nintendo Switch、Steam、DMM GAMES用)を、3月には5年ぶりのナンバリングタイトルとなる『Winning Post 9』(PS4、Nintendo Switch、Steam用)を発売いたしました。スマートフォンゲームでは、当社がIPを許諾した『新三國志』が引き続き好調に推移いたしました。
「ω-Force」ブランドでは、『無双OROCHI3』(PS4、Nintendo Switch、Xbox One、Steam用)のリピート販売が順調で、累計出荷本数は70万本を突破いたしました。スマートフォンゲームでは、当社がIPを許諾した『真・三國無双 斬』が収益に貢献しております。
「Team NINJA」ブランドでは、3月に『DEAD OR ALIVE Xtreme 3 Scarlet』(PS4、Nintendo Switch用)をリリースいたしました。また、『仁王 Complete Edition』(PS4、Steam用)のリピート販売が堅調に推移し、全世界累計販売本数は250万本を突破いたしました。株式会社スクウェア・エニックスと共同で開発しグローバルで配信中の『DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA』は、国内では2周年、海外でも1周年を迎え、記念キャンペーンにより売上が伸長いたしました。
「ガスト」ブランドでは、1月に「アトリエ」シリーズ20周年記念作品である『ネルケと伝説の錬金術士たち ~新たな大地のアトリエ~』(PS4、PS Vita、Nintendo Switch、Steam用)を、さらに3月には「アトリエ アーランド」シリーズの最新作『ルルアのアトリエ ~アーランドの錬金術士4~』(PS4、Nintendo Switch用)を発売いたしました。
「ルビーパーティー」ブランドでは、『金色のコルダ オクターヴ』(PS Vita、Nintendo Switch、Steam用)と『遙かなる時空の中で6 DX』(Nintendo Switch用)をリリースいたしました。イベント事業では「ネオロマンス・ライヴ コルダ SONGS」など、当第4四半期中に合計5つのイベントを開催し、年間来場者数は全体で9万人となりました。
「midas」ブランドでは、新規スマートフォンゲームの開発に注力しております。
以上の結果により、エンタテインメント事業の売上高は351億20百万円(前期比0.8%減)、セグメント利益は110億78百万円(同1.3%増)となりました。
SP事業
年間で7タイトルがリリースされました。パチンコ・パチスロ機への液晶ソフト受託開発が順調に進捗した結果、SP事業の売上高は16億39百万円(前期比73.4%増)、セグメント利益は5億87百万円(同103.1%増)となりました。
アミューズメント施設運営事業
プライズゲーム機が好調で既存店売上高が増加した結果、アミューズメント施設運営事業の売上高は15億16百万円(前期比1.3%減)、セグメント利益は99百万円(前期はセグメント損失3億62百万円)となりました。
不動産事業
当社グループが保有する賃貸用不動産は引き続き高い稼働率を維持しており、不動産事業の売上高は7億68百万円(前期比2.0%減)、セグメント利益は2億73百万円(同21.5%減)となりました。
その他事業
売上高は1億84百万円(前期比68.5%減)、セグメント利益は52百万円(同89.4%減)となりました。
②キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比較して4億28百万円増加し、69億68百万円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果、獲得した資金は95億97百万円(前連結会計年度は103億89百万円の獲得)となりました。これは主に税金等調整前当期純利益183億7百万円、法人税等の支払額77億19百万円によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果、支出した資金は14億96百万円(前連結会計年度は99億84百万円の支出)となりました。これは主に有価証券及び投資有価証券の取得による支出161億58百万円、有価証券及び投資有価証券の売却及び償還による収入149億96百万円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果、支出した資金は77億30百万円(前連結会計年度は55億33百万円の支出)となりました。
これは主に配当金の支払額65億円51百万円、自己株式の取得による支出15億56百万円によるものであります。
③生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
当連結会計年度の生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 当連結会計年度 (自 平成30年4月1日 至 平成31年3月31日) | 前年同期比(%) |
| エンタテインメント(百万円) | 6,922 | 41.7 |
| 合計(百万円) | 6,922 | 41.7 |
(注)1.金額は販売価格によっており、セグメント間の内部振替前の数値によっております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3.当連結会計年度において、生産実績に著しい変動がありました。これは、ゲームソフトの生産が減少したことによるものであります。
b.受注実績
当社グループでは一部個別の受託開発を行っておりますが、金額的重要性が低く、また受注状況の記載が営業の状況に関する実態を表さないため、記載を省略しております。
c.販売実績
当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 当連結会計年度 (自 平成30年4月1日 至 平成31年3月31日) | 前年同期比(%) |
| エンタテインメント(百万円) | 34,979 | 99.4 |
| SP(百万円) | 1,638 | 173.5 |
| アミューズメント施設運営(百万円) | 1,516 | 98.7 |
| 不動産(百万円) | 768 | 98.0 |
| 報告セグメント計(百万円) | 38,903 | 101.2 |
| その他(百万円) | 64 | 13.5 |
| 合計(百万円) | 38,968 | 100.1 |
(注)1.セグメント間取引については、相殺消去しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合
当該割合が100分の10以上の相手先がありませんので記載を省略しております。
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
①重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。なお、詳細につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」及び「第5 経理の状況 2 財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項 重要な会計方針」に記載したとおりであります。
②当連結会計年度の経営成績の分析
当連結会計年度における経営成績は売上高389億68百万円(前連結会計年度比0.1%増)、営業利益120億92百万円(同3.3%増)、経常利益183億7百万円(同0.1%増)、親会社株主に帰属する当期純利益136億94百万円(同5.2%増)となりました。
これらの要因については、「(1)経営成績等の状況の概要」に記載のとおりであります。
③当連結会計年度の財政状態の分析
資産、負債及び純資産の状況
(資産の部)
当連結会計年度末における資産合計は、1,291億92百万円(前連結会計年度比0.5%増)となりました。うち流動資産は197億73百万円(同5.9%増)、固定資産は1,094億19百万円(同0.5%減)であります。
流動資産の主な内訳は売掛金83億59百万円、現金及び預金70億56百万円であります。
固定資産の主な内訳は投資有価証券763億55百万円であります。
(負債の部)
当連結会計年度末における負債合計は、99億8百万円(前連結会計年度比19.8%減)となりました。うち流動負債は89億57百万円(同18.8%減)、固定負債は9億50百万円(同28.2%減)であります。
流動負債の主な内訳は未払法人税等22億40百万円、未払金12億69百万円であります。
固定負債の主な内訳は繰延税金負債1億57百万円であります。
(純資産の部)
当連結会計年度末における純資産合計は、1,192億84百万円(前連結会計年度比2.6%増)となりました。
④経営成績に重要な影響を与える要因について
当社グループでは、新規タイトルの創出による特定タイトルへの依存度低下、最適な製品発売時期を見据えた開発スケジュール管理の徹底により、年間ベースでの業績目標を達成すべく努力しております。しかしながら、市場動向や、やむをえない開発スケジュールの変更による製品発売時期変動のため、業績に影響を与える可能性があります。
⑤資本の財源及び資金の流動性についての分析
a.資金需要
当社グループの事業活動における運転資金需要の主なものは、エンタテインメント事業におけるゲームソフトの開発費、各事業における販売費及び一般管理費等の営業費用によるものであります。また、設備投資資金需要の主なものは、当社子会社である株式会社コーエーテクモゲームスの新本社オフィス及びライブハウス型ホールを含む複合施設の取得によるものであります。なお、当該複合施設の引渡日は令和2年1月24日を予定しております。
b.財務政策
当社グループは自己資金による財務調達を基本方針としておりますが、不足が生じた場合は、外部借入による資金調達を実施しております。また、当社グループの収益性向上に資するべく、余剰資金による投資有価証券等の運用を継続的に実施しております。
⑥経営上の目標の達成状況について
当社グループは更なる成長性と収益性の実現に向けて売上高営業利益率30%以上を重要な経営指標として位置付けております。当連結会計年度における売上高営業利益率は前期より0.9ポイント向上し、31.0%となりました。引き続きこの指標を達成するよう取り組んでまいります。
⑦次期の見通し
今後の景気見通しといたしましては、国内においては雇用・所得環境も改善し緩やかな回復が続くことが期待されます。一方で海外では通商問題や金融市場の変動等の影響もあり、景気の先行きは不透明な状況が想定されます。
ゲーム業界におきましては、家庭用ゲーム市場がデジタル販売により一層シフトし、スマートフォンゲーム市場もグローバルで緩やかに拡大していくことが見込まれます。さらにeSportsでは、リアルスポーツと提携する動きもあり、ワールドワイドでさらに広がることが予想されます。
このような経営環境下において、当社グループは、グループビジョン「世界No.1のエンタテインメント・コンテンツ・プロバイダー」のもと、更なる成長性と収益性の実現に向け挑戦を続けるとともに、「クオリティ&サティスファクション」を商品コンセプトに、高い品質によってお客様に大きな満足を提供してまいります。
2019年3月期から3ヶ年の中期経営計画を掲げ、2021年3月期での売上高510億円、営業利益170億円、経常利益210億円の達成を目指してまいります。具体的には、拡大するグローバル市場に向けて、販売本数が全世界で500万本級のパッケージゲーム、ユーザー売上が月商10億円を超えるスマートフォンゲームを創発してまいります。
中期経営計画の2年目となる2020年3月期は、グループ経営方針として引き続き「グローバルIPの創造と展開」と「グローバルビジネスの飛躍」を掲げております。拡大を続けるグローバル市場において、IPを軸に成長性と収益性の実現を目指してまいります。中期経営計画の達成に向けて、大型タイトルの開発投資をより積極的に行ってまいります。2020年1月には横浜・みなとみらい21地区に新オフィスおよびライブハウス型ホールが竣工いたします。この新たな拠点を中心に、世界に向けて新規IPを創出するとともに、eSportsやライブイベントなど多方面にエンタテインメントを展開してまいります。
エンタテインメント事業では、任天堂株式会社より、当社が開発を担当しているNintendo Switch専用ソフト『MARVEL ULTIMATE ALLIANCE 3: The Black Order』(©2019 MARVEL © Nintendo Developed by コーエーテクモゲームス)の発売が夏に予定されております。今後も国内外の有力IPとのコラボレーションを展開するほか、全世界に向けてオリジナルIPを創造してまいります。また、グローバルでeSports事業に本格的に取り組んでまいります。
SP事業およびアミューズメント施設事業につきましては、2020年3月期よりセグメント区分を統合しアミューズメント事業といたします。両事業が一体となり、相互に連携しながら中長期的に競争力を強化し効果的かつ効率的に事業を行ってまいります。
不動産事業では、当社グループが保有する不動産資産を有効活用するとともに、物件管理の向上とコストダウンを進めてまいります。