売上高
連結
- 2021年1月31日
- 15億6700万
- 2022年1月31日 +14.81%
- 17億9900万
有報情報
- #1 セグメント情報等、四半期連結財務諸表(連結)
- 前第2四半期連結累計期間(自 2020年8月1日 至 2021年1月31日)2022/03/11 15:00
1.報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報
- #2 会計基準等の改正等に伴う会計方針の変更、四半期連結財務諸表(連結)
- 収益認識会計基準等の適用については、収益認識会計基準第84項ただし書きに定める経過的な取扱いに従っており、第1四半期連結会計期間の期首より前に新たな会計方針を遡及適用した場合の累積的影響額を、第1四半期連結会計期間の期首の利益剰余金に加減し、当該期首残高から新たな会計方針を適用しております。ただし、収益認識会計基準第86項に定める方法を適用し、第1四半期連結会計期間の期首より前までに従前の取扱いに従ってほとんどすべての収益の額を認識した契約に、新たな会計方針を遡及適用しておりません。また、収益認識会計基準第86項また書き(1)に定める方法を適用し、第1四半期連結会計期間の期首より前までに行われた契約変更について、すべての契約変更を反映した後の契約条件に基づき、会計処理を行い、その累積的影響額を第1四半期連結会計期間の期首の利益剰余金に加減しております。2022/03/11 15:00
この結果、当第2四半期連結累計期間の売上高は54百万円減少し、売上原価は7百万円減少し、営業損失、経常損失及び税金等調整前四半期純損失はそれぞれ46百万円増加しております。また、利益剰余金の当期首残高への影響はありません。
なお、「四半期財務諸表に関する会計基準」(企業会計基準第12号 2020年3月31日)第28-15項に定める経過的な取扱いに従って、前第2四半期連結累計期間に係る顧客との契約から生じる収益を分解した情報を記載しておりません。 - #3 収益認識関係、四半期連結財務諸表(連結)
- 当第2四半期連結累計期間(自 2021年8月1日 至 2022年1月31日)2022/03/11 15:00
(注)1.「プラットフォームサービス」は、ユーザーデータの蓄積と活用により様々なソリューションを提供するサービスであります。(単位:百万円) エンターテインメント事業 ライフスタイルサポート事業 EC事業 売上高 ゲームサービス収入 3,287 - - 3,287 その他 14 - - 14 外部顧客への売上高 3,301 9,880 1,799 14,982
2.「デジタルマーケティングサービス」は、オウンドメディア等を使い、提携業者へ見込顧客を送客するサービスであります。 - #4 報告セグメントの変更等に関する事項(連結)
- 告セグメントの変更等に関する事項
(会計方針の変更)に記載のとおり、「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号 2020年3月31日)等を第1四半期連結会計期間の期首から適用し、収益認識に関する会計処理方法を変更したため、事業セグメントの利益又は損失の測定方法を同様に変更しております。
当該変更により、従来の方法に比べて、当第2四半期連結累計期間のエンターテインメント事業の売上高は20百万円減少、セグメント損失は20百万円増加、ライフスタイルサポート事業の売上高は13百万円減少、セグメント利益は13百万円減少、EC事業の売上高は20百万円減少、セグメント損失は13百万円増加しております。2022/03/11 15:00 - #5 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
- 当社グループは「みんなで幸せになれる会社にすること」、「今から100年続く会社にすること」を経営理念としております。この経営理念のもとすべての役員及び従業員が一丸となり、様々な技術領域・ビジネス領域において、インターネットを通じて個人の利用者の皆様に支持・利用していただけるゲームコンテンツ、比較サイト・情報サイトやECサイトなどの企画・開発及び運営を行っています。具体的には、「人と人とのつながりの実現」をテーマに、世界中の人々に娯楽を提供するゲームやツールアプリケーションの企画・開発及び運営を行う「エンターテインメント事業」、人生のイベントや日常生活に密着し、有益な情報を提供する様々なウェブサービスの企画・開発及び運営を行う「ライフスタイルサポート事業」、自転車専門通販サイトを運営する「cyma-サイマ-」をはじめ、様々な商材を取り扱う複数のECサイトの企画・開発及び運営を行う「EC事業」の3つの事業軸でビジネスを展開しています。2022/03/11 15:00
2022年7月期第2四半期連結累計期間の売上高につきましては、エンターテインメント事業が前年同四半期比で減少するも、ライフスタイルサポート事業及びEC事業が増加したため、全体では前年同四半期比で増加となりました。営業利益・経常利益・親会社株主に帰属する四半期純利益につきましては、エンターテインメント事業において2021年11月にリリースいたしました新規大型IPゲームの開発費及び広告宣伝費の計上により、前年同四半期比で大幅減少となりました。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間における売上高は14,982百万円(前年同四半期比0.7%増)、営業損失は1,143百万円(前年同四半期は営業利益221百万円)、経常損失は1,136百万円(前年同四半期は経常利益363百万円)、親会社株主に帰属する四半期純損失は729百万円(前年同四半期は親会社株主に帰属する四半期純利益741百万円)となりました。