- 3668
- 2026/09/28
- 時価
- 589億円
- PER
- -倍
- 2013年以降
- 赤字-212.26倍
(2013-2025年) - PBR
- 0.87倍
- 2013年以降
- 0.76-41.98倍
(2013-2025年) - 配当
- 4.42%
- ROE
- -%
- ROA
- -%
- 資料
- Link
- CSV,JSON
コロプラ(3668)の有形固定資産及び無形固定資産の増加額 - 投資育成事業の推移 - 通期
- 【期間】
- 通期
連結
- 2024年9月30日
- 500万
有報情報
- #1 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
- 2.セグメント利益又は損失(△)は、連結損益計算書の営業損失(△)と調整を行っております。2025/12/17 17:08
3.有形固定資産及び無形固定資産の増加額には、資産除去債務に対応する資産の増加額を含めておりません。
4.投資育成事業のセグメント資産の主な内訳は、営業投資有価証券10,166百万円、その他投資用資金などとなっております。 - #2 セグメント表の脚注(連結)
- 有形固定資産及び無形固定資産の増加額には、資産除去債務に対応する資産の増加額を含めておりません。2025/12/17 17:08
- #3 事業の内容
- 最新のテクノロジーと独創的なアイデアで“祖”となるコンテンツを生み出す創出力が当社グループの強みです。スマートフォンのほか、ブロックチェーンやAI、XR/メタバースなどの領域で当社グループらしいコンテンツをつくり続け、より多くの人々に“新しい体験”を届けることを目指してまいります。2025/12/17 17:08
(2)投資育成事業
投資育成事業においては、日本及びアジアのIT関連・エンターテインメント企業等を対象に幅広く投資し、リスクの最小化とリターンの最大化を目指してまいります。 - #4 収益認識関係、連結財務諸表(連結)
- 前連結会計年度(自 2023年10月1日 至 2024年9月30日)2025/12/17 17:08
(注)1.その他は、請負契約に係る受注制作のソフトウエア開発による収入等であります。(単位:百万円) 報告セグメント 合計 エンターテインメント事業 投資育成事業 ユーザーからの課金による収入 9,624 - 9,624
2.エンターテインメント事業におけるその他の収益は、主としてブロックチェーンゲームに係る収益であります。資金決済に関する法律(2009年法律第59号)における定義を満たす暗号資産に係る取引であり、企業会計基準第29号「収益認識に関する会計基準」第3項(7)に該当するため、「顧客との契約から生じる収益」には含めておりません。「収益認識に関する会計基準」に準じて、ユーザーからの課金及び暗号資産の売却等(Initial Exchange Offering(IEO)による調達資金を含む。)による対価を前受金に計上し、ゲーム内における暗号資産の利用等に応じて順次収益に振り替えております。 - #5 報告セグメントの概要(連結)
- 当社グループの報告セグメントは、当社の構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役 会が経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものでありま す。2025/12/17 17:08
当社は事業別のセグメントから構成されており、「エンターテインメント事業」、「投資育成事業」の2つを報告セグメントとしております。「エンターテインメント事業」は、主にスマートフォン向けゲームの開発・運営を行っております。「投資育成事業」は、主にIT関連・エンターテインメント企業等を対象とした投資を行っております。 - #6 従業員の状況(連結)
- (1)連結会社の状況2025/12/17 17:08
(注)従業員数は就業人員(当社グループからグループ外への出向者を除き、グループ外から当社グループへの出向者を含む。)であり、パート及び嘱託社員は、最近1年間の平均人員を( )内に外数で記載しております。2025年9月30日現在 エンターテインメント事業 1,142 (82) 投資育成事業 6 (9) 合計 1,148 (92)
(2)提出会社の状況 - #7 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
- 投資育成事業2025/12/17 17:08
投資育成事業においては、日本およびアジアのIT関連・エンターテインメント企業等を対象に幅広く投資し、リスクの最小化とリターンの最大化を目指してまいります。 - #8 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
- ①財政状態及び経営成績の状況2025/12/17 17:08
当社グループは、「“Entertainment in Real Life” エンターテインメントで日常をより楽しく、より素晴らしく」をMissionとし、エンターテインメントを通じ、人々の何気ない日常をより豊かにすることを目指しております。エンターテインメント事業では、ユーザーとのエンゲージメントを高めることを意識した既存タイトルの運営及び新規タイトルの開発に注力してまいりました。投資育成事業では、主に国内外のIT関連・エンターテインメント企業等を対象とした投資及び売却に注力してまいりました。
以上の結果、当連結会計年度の売上高は25,933百万円(前連結会計年度比0.2%減)、営業利益は1,002百万円(前連結会計年度は1,208百万円の営業損失)、経常利益は1,805百万円(前連結会計年度は947百万円の経常損失)、親会社株主に帰属する当期純損失は306百万円(前連結会計年度は1,866百万円の親会社株主に帰属する当期純損失)となりました。