コロプラ(3668)の全事業営業利益又は全事業営業損失(△) - エンターテインメント事業の推移 - 全期間
連結
- 2021年3月31日
- 41億8900万
- 2021年6月30日 +27.31%
- 53億3300万
- 2021年9月30日 +20.89%
- 64億4700万
- 2021年12月31日 -87.62%
- 7億9800万
- 2022年3月31日 +147.12%
- 19億7200万
- 2022年6月30日 +45.49%
- 28億6900万
- 2022年9月30日 +62.46%
- 46億6100万
- 2022年12月31日 -95%
- 2億3300万
- 2023年3月31日 +822.75%
- 21億5000万
- 2023年6月30日 +7.86%
- 23億1900万
- 2023年9月30日 +43.17%
- 33億2000万
- 2023年12月31日
- -2億5400万
- 2024年3月31日
- 4億7900万
- 2024年9月30日
- -13億200万
- 2025年3月31日
- -1億6700万
- 2025年9月30日 -7.78%
- -1億8000万
- 2026年3月31日
- 6億5500万
有報情報
- #1 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
- 当社グループの報告セグメントは、当社の構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役 会が経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものでありま す。2025/12/17 17:08
当社は事業別のセグメントから構成されており、「エンターテインメント事業」、「投資育成事業」の2つを報告セグメントとしております。「エンターテインメント事業」は、主にスマートフォン向けゲームの開発・運営を行っております。「投資育成事業」は、主にIT関連・エンターテインメント企業等を対象とした投資を行っております。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法 - #2 主要な顧客ごとの情報
- 3.主要な顧客ごとの情報2025/12/17 17:08
※ 相手先は決済代行業者であり、ユーザーからの代金回収を代行しております。顧客の名称又は氏名 売上高(百万円) 関連するセグメント名 株式会社スクウェア・エニックス 9,277 エンターテインメント事業 Apple Inc. ※ 3,303 エンターテインメント事業 Google Inc. ※ 2,534 エンターテインメント事業 - #3 事業の内容
- 当社グループの事業内容及び当社との主要な関係会社の当該事業に係る位置づけは、次のとおりであります。2025/12/17 17:08
(1)エンターテインメント事業
エンターテインメント事業は、主にスマートフォン向けゲームの開発・運営を行っております。現在の主力は「白猫プロジェクト」「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」といったスマートフォン向けネイティブアプリであります。また、ブロックチェーンゲームの開発・運営や家庭用ゲーム機向けソフト・PCゲームソフト等の企画・開発を行うほか、当社グループに蓄積された開発技術をもとに、他社が発売するゲームソフトの開発業務を受託しております。 - #4 収益認識関係、連結財務諸表(連結)
- 前連結会計年度(自 2023年10月1日 至 2024年9月30日)2025/12/17 17:08
(注)1.その他は、請負契約に係る受注制作のソフトウエア開発による収入等であります。(単位:百万円) 報告セグメント 合計 エンターテインメント事業 投資育成事業 ユーザーからの課金による収入 9,624 - 9,624
2.エンターテインメント事業におけるその他の収益は、主としてブロックチェーンゲームに係る収益であります。資金決済に関する法律(2009年法律第59号)における定義を満たす暗号資産に係る取引であり、企業会計基準第29号「収益認識に関する会計基準」第3項(7)に該当するため、「顧客との契約から生じる収益」には含めておりません。「収益認識に関する会計基準」に準じて、ユーザーからの課金及び暗号資産の売却等(Initial Exchange Offering(IEO)による調達資金を含む。)による対価を前受金に計上し、ゲーム内における暗号資産の利用等に応じて順次収益に振り替えております。 - #5 報告セグメントの概要(連結)
- 当社グループの報告セグメントは、当社の構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役 会が経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものでありま す。2025/12/17 17:08
当社は事業別のセグメントから構成されており、「エンターテインメント事業」、「投資育成事業」の2つを報告セグメントとしております。「エンターテインメント事業」は、主にスマートフォン向けゲームの開発・運営を行っております。「投資育成事業」は、主にIT関連・エンターテインメント企業等を対象とした投資を行っております。 - #6 従業員の状況(連結)
- (1)連結会社の状況2025/12/17 17:08
(注)従業員数は就業人員(当社グループからグループ外への出向者を除き、グループ外から当社グループへの出向者を含む。)であり、パート及び嘱託社員は、最近1年間の平均人員を( )内に外数で記載しております。2025年9月30日現在 セグメントの名称 従業員数(名) エンターテインメント事業 1,142 (82) 投資育成事業 6 (9)
(2)提出会社の状況 - #7 研究開発活動
- 6【研究開発活動】2025/12/17 17:08
当社グループは「最新のテクノロジーと、独創的なアイデアで“新しい体験”を届ける」というVisionを掲げ、エンターテインメント事業において新規タイトルの開発と並行し、新しいユーザー体験を実現するための新技術の研究等を行っております。
なお、当連結会計年度における研究開発費の総額は、1,503百万円であります。 - #8 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
- エンターテインメント事業
エンターテインメント事業においては、中期経営方針における戦略に基づいたコンテンツポートフォリオを組み、より多くの人々に“新しい体験”を届けることを目指してまいります。2025/12/17 17:08 - #9 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
- ①財政状態及び経営成績の状況2025/12/17 17:08
当社グループは、「“Entertainment in Real Life” エンターテインメントで日常をより楽しく、より素晴らしく」をMissionとし、エンターテインメントを通じ、人々の何気ない日常をより豊かにすることを目指しております。エンターテインメント事業では、ユーザーとのエンゲージメントを高めることを意識した既存タイトルの運営及び新規タイトルの開発に注力してまいりました。投資育成事業では、主に国内外のIT関連・エンターテインメント企業等を対象とした投資及び売却に注力してまいりました。
以上の結果、当連結会計年度の売上高は25,933百万円(前連結会計年度比0.2%減)、営業利益は1,002百万円(前連結会計年度は1,208百万円の営業損失)、経常利益は1,805百万円(前連結会計年度は947百万円の経常損失)、親会社株主に帰属する当期純損失は306百万円(前連結会計年度は1,866百万円の親会社株主に帰属する当期純損失)となりました。 - #10 設備投資等の概要
- 1【設備投資等の概要】2025/12/17 17:08
当連結会計年度における設備投資の総額は、113百万円であります。その主な内容は、エンターテインメント事業の社内利用機器等の取得によるものであります。