売上高
連結
- 2020年12月31日
- 17億262万
- 2021年12月31日 +12.48%
- 19億1517万
有報情報
- #1 セグメント情報等、四半期連結財務諸表(連結)
- 前第3四半期連結累計期間(自 2020年4月1日 至 2020年12月31日)2022/02/14 15:51
1.報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報
- #2 会計基準等の改正等に伴う会計方針の変更、四半期連結財務諸表(連結)
- 「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号 2020年3月31日。以下「収益認識会計基準」という。)等を第1四半期連結会計期間の期首から適用し、約束した財又はサービスの支配が顧客に移転した時点で、当該財又はサービスと交換に受け取ると見込まれる金額で収益を認識することといたしました。2022/02/14 15:51
これにより、コンテンツプロパティ事業におけるライセンス収入の計上に関して、従来は、一部外国税額を販売費及び一般管理費として処理をしておりましたが、当期より、売上高から控除する方法に変更しております。
収益認識会計基準等の適用については、収益認識会計基準第84項ただし書きに定める経過的な取扱いに従っており、第1四半期連結会計期間の期首より前に新たな会計方針を遡及適用した場合の累積的影響額を、第1四半期連結会計期間の期首の利益剰余金に加減し、当該期首残高から新たな会計方針を適用しております。 - #3 収益認識関係、四半期連結財務諸表(連結)
- 当第3四半期連結累計期間(自 2021年4月1日 至 2021年12月31日)2022/02/14 15:51
(単位:千円) その他の収益 - - - - 外部顧客への売上高 3,065,810 1,903,375 382,665 5,351,851 - #4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
- このような状況下、当社グループにおいては、一部の事業部門において在宅勤務を引き続き実施し、事態の長期化に備えつつ、当社社員が顧客先に常駐し、技術ソリューションを提供する「デジタル人材事業」、ゲーム・各種システム開発などを請け負う「受託開発事業」、当社が保有するゲームタイトル等の使用許諾を行う「コンテンツプロパティ事業」を展開し、取り組んでまいりました。2022/02/14 15:51
この結果、当第3四半期連結累計期間における売上高は5,351,851千円(前年同四半期比15.2%増)、営業利益は422,459千円(前年同四半期比30.6%減)、経常利益は498,352千円(前年同四半期比12.6%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益は290,779千円(前年同四半期比20.4%減)となりました。
なお、第1四半期連結会計期間より報告セグメントとして記載する事業セグメント名称を「ソリューション事業」から「デジタル人材事業」に名称変更しております。当該変更は名称変更のみであり、セグメント情報に与える影響はありません。