3932 アカツキ

3932
2026/07/06
時価
438億円
PER
7.71倍
2016年以降
5.42-34.25倍
(2016-2026年)
PBR
0.97倍
2016年以降
0.66-9.59倍
(2016-2026年)
配当
3.81%
ROE
12.81%
ROA
9.07%
資料
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アカツキ(3932)の売上高 - ゲーム・コミックの推移 - 通期

【期間】

連結

2025年3月31日
224億2200万
2026年3月31日 -0.97%
222億500万

有報情報

#1 その他、連結財務諸表等(連結)
当連結会計年度における半期情報等
中間連結会計期間当連結会計年度
売上高(百万円)9,91525,856
税金等調整前中間(当期)純利益(百万円)2,6698,306
2026/06/26 11:13
#2 ガバナンス(連結)
バナンス
当社グループは主にゲーム・コミック事業、エンタメ・ライフスタイル事業及びAI・DXソリューション事業を営んでおり、気候変動のリスクは限定的であると考えております。一方で当社グループの営む事業に関連して以下のサステナビリティ関連のリスク及び機会が存在する可能性があるものと考えております。
①今後、少子高齢化に伴い、当社グループのサービスに係るユーザー数が減少するリスク及び優秀な人材の確保が困難になるリスク
2026/06/26 11:13
#3 サステナビリティに関する考え方及び取組(連結)
当社グループに対する気候変動のリスクは上述のとおり、限定的であると考えておりますが、環境への対応として、契約書等の電子署名への切り替え、従業員へのPC配布や全会議室へのモニター設置等による紙での会議資料の削減等を行い、ペーパーレス化を進めております。またオフィス照明のLED化、照明及び冷暖房のタイマー制御による自動消灯・停止等によって電力利用量を抑制するよう努めております。
(ゲーム・コミック事業)
ゲーム・コミック事業におけるゲーム領域については、モバイルのみならず、様々なデバイスで当社のゲーム等を楽しんでいただけるよう、マルチデバイス運営ゲームの開発及びその多言語化の開発を行い、国内のみならずグローバルでユーザー獲得できるよう開発を進めてまいります。その他、新たな技術へ積極的に投資を行い、環境や状況の変化を見定めて開発を行っていきたいと考えております。コミック領域においては、オリジナル作品数を増加させるとともに、海外展開を行い、日本国内のみならずグローバルでユーザー数を獲得していきたいと考えております。また優秀な人材の確保につきましては、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(5)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 ④ 優秀な人材の確保」をご参照ください。
2026/06/26 11:13
#4 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
なお、前連結会計年度のセグメント情報については、変更後の区分により作成したものを記載しております。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。報告セグメントの利益は、営業利益ベースの数値であります。
2026/06/26 11:13
#5 主要な非連結子会社の名称及び連結の範囲から除いた理由(連結)
要な非連結子会社の名称等
主要な非連結子会社
株式会社アカツキメディアスタジオ他6社
(連結の範囲から除いた理由)
非連結子会社はいずれも小規模であり、合計の総資産、売上高、当期純損益(持分に見合う額)及び利益剰余金(持分に見合う額)等は、いずれも連結財務諸表に重要な影響を及ぼしていないためであります。2026/06/26 11:13
#6 主要な顧客ごとの情報
顧客の名称又は氏名売上高関連するセグメント名
株式会社バンダイナムコエンターテインメント13,609ゲーム・コミック事業
Apple Inc.3,522ゲーム・コミック事業
2026/06/26 11:13
#7 事業等のリスク
① 市場動向について
当社グループが属するゲーム業界を取り巻く環境につきましては、世界のゲーム市場は2026年から2030年にかけて年平均6%で成長し、2030年には3,500億ドル規模に達する見通しであると考えられております。その中でも、モバイルゲームの売上高(アプリ内課金や広告による収益)が、約1,600億ドルと最も大きな割合を占める見通しであると考えられております(出典:BCG調査)
また、コミック業界を取り巻く環境につきましては、2025年の国内コミック市場全体で前年比1.7%減の6,925億円とマイナスとなっておりますが、その一方で電子コミック市場の伸長率は、前年比2.9%増の5,273億円とゆるやかではあるものの、成長しております(出典:公益社団法人全国出版協会「出版指標」)。さらに、当社グループが提供しているウェブトゥーンの世界市場は、2032年に60億ドル規模にまで成長すると予想されております(出典:QYResearch)。
2026/06/26 11:13
#8 人材戦略に関する基本方針等、従業員の状況等(連結)
人材戦略に関する基本方針等】
当社グループの事業は、ゲーム・コミック事業、エンタメ・ライフスタイル事業及びAI・DXソリューション事業の主に3つの事業から構成されており、全ての事業に共通して人的資本が重要な経営基盤であり、成長を加速させる源泉であると考えております。
当社グループの営む事業は、各社求められる専門性が異なるため、各社毎に人事制度を定めており、従業員の努力が適切に評価に反映されるよう、制度設計を行っております。また、当社グループの人事制度は、会社が置かれている状況、従業員個人が求められるスキル・専門性や社会情勢等を加味し定期的に見直しを行っております。
2026/06/26 11:13
#9 会計方針に関する事項(連結)
当社グループの主要な事業であるゲーム事業の主な履行義務の内容及び当該履行義務を充足する通常の時点(収益を認識する通常の時点)は以下のとおりであります。
(ゲーム・コミック事業)
当社グループの主たる事業であるゲーム・コミック事業は、当社グループ又は他社が配信したゲームにおいて、ユーザーがゲーム内で課金を行い、課金により獲得したゲーム内通貨を利用(消費)してゲーム内で使用するアイテムやキャラクター等を取得しており、当社グループ又は他社によるアイテムやキャラクター等のユーザーへの引渡しを履行義務としております。
2026/06/26 11:13
#10 収益認識関係、連結財務諸表(連結)
契約資産は、他社配信タイトルに係る売上高のうち、決算日時点で収益配分額が未確定の未請求売掛金になります。なお、契約資産は他社配信事業者からの収益配分額が確定した時点で、顧客との契約から生じた債権に振り替えられます。
契約負債は、アイテム課金に係る顧客からの前受金及び残存履行義務であります。なお、契約負債は顧客がアイテム課金を利用した時点で取り崩されます。期首時点の契約負債443百万円は当連結会計年度の収益として計上されております。
2026/06/26 11:13
#11 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法(連結)
告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。報告セグメントの利益は、営業利益ベースの数値であります。
セグメント間の内部売上高又は振替高は市場実勢価格に基づいております。2026/06/26 11:13
#12 報告セグメントの変更に関する事項(連結)
(報告セグメントの変更等に関する事項)
第2四半期連結会計期間より、損益管理区分の見直しを行った結果、報告セグメントを従来の「ゲーム」及び「コミック」の2区分から「ゲーム・コミック」の1区分に変更しております。
前連結会計年度において「その他」に含まれていた「IPソリューション」については、量的重要性が増したため、第1四半期連結会計期間より報告セグメントとして記載しております。なお、第2四半期連結会計期間より、その名称を「エンタメ・ライフスタイル」に変更しております。
2026/06/26 11:13
#13 報告セグメントの概要(連結)
当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。
当社グループは事業活動の特徴を考慮した経営管理上の区分に基づき、事業セグメントを集約したうえで、「ゲーム・コミック事業」、「エンタメ・ライフスタイル事業」、「AI・DXソリューション事業」の3つを報告セグメントとしております。
ゲーム・コミック事業」は、主にモバイルゲームの企画、開発及び運営及び縦読みフルカラーコミックの企画、制作、配信等を行っております。
2026/06/26 11:13
#14 売上高、地域ごとの情報(連結)
売上高
本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。2026/06/26 11:13
#15 従業員の状況(連結)
ゲーム・コミック事業の従業員数が121名及び臨時雇用者数が87名それぞれ減少しております。その主な要因は、一部のゲームタイトルのサービス提供が終了するなど、事業整理を行ったためであります。2026/06/26 11:13
#16 研究開発活動
なお、当連結会計年度における研究開発費をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
セグメントの名称金額(百万円)
ゲーム・コミック505
エンタメ・ライフスタイル0
(注)1.上記金額は、販売費及び一般管理費に含まれる研究開発費のセグメント間取引の相殺消去後の数値であります。
2.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであります。
2026/06/26 11:13
#17 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
(3)目標とする経営指標
当社グループは、継続的な企業価値の向上を経営上の重要課題と認識しており売上高及び営業利益を重要な経営指標としております。
(4)経営環境
2026/06/26 11:13
#18 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
当連結会計年度における各事業の主な取り組みとして、当社グループの主力事業であるゲーム・コミック事業では、既存ゲームタイトルの継続運用において引き続きLTVの最大化に注力していることに加え、2025年8月末にリリースした新規タイトル「怪獣8号 THE GAME」の継続的な安定運営に経営資源を投入し、中長期的な収益基盤の強化を狙ってまいりました。また、エンタメ・ライフスタイル事業では、オンラインくじ「Slash Gift」が継続的な案件の獲得により好調に推移しており、ファンクラブ運営から広告・マーケティング支援までIPに関する多様なニーズに応えるソリューションを提供している子会社の株式会社CRAYONを新たに連結範囲に含め、事業基盤を強化し成長を加速してまいりました。さらに、第2四半期連結会計期間において2件の新規M&Aを実行することで、サービスラインナップを強化し、事業ポートフォリオの多角化を図っております。これらの戦略的な投資は、将来の収益拡大に向けた事業基盤を構築することを目的としております。
この結果、当連結会計年度の業績は、売上高25,856百万円(前期比9.3%増)、営業利益7,444百万円(前期比90.1%増)、経常利益7,618百万円(前期比79.9%増)、親会社株主に帰属する当期純利益5,652百万円(前期比243.2%増)となっております。
セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。
2026/06/26 11:13
#19 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項(連結)
(連結の範囲から除いた理由)
非連結子会社はいずれも小規模であり、合計の総資産、売上高、当期純損益(持分に見合う額)及び利益剰余金(持分に見合う額)等は、いずれも連結財務諸表に重要な影響を及ぼしていないためであります。
2.持分法の適用に関する事項
2026/06/26 11:13
#20 重要な契約等(連結)
ゲーム・コミック事業2026/06/26 11:13
#21 関係会社との営業取引による取引高の総額及び営業取引以外の取引による取引高の総額の注記
※2 関係会社との取引に係るものが次のとおり含まれております。
前事業年度(自 2024年4月1日至 2025年3月31日)当事業年度(自 2025年4月1日至 2026年3月31日)
営業取引による取引高
売上高2,036百万円1,765百万円
仕入高10,193百万円9,152百万円
2026/06/26 11:13
#22 顧客との契約から生じる収益の金額の注記(連結)
※1 顧客との契約から生じる収益
売上高については、顧客との契約から生じる収益及びそれ以外の収益を区分して記載しておりません。顧客との契約から生じる収益の金額は、連結財務諸表「注記事項(収益認識関係)1.顧客との契約から生じる収益を分解した情報」に記載しております。
2026/06/26 11:13

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