6552 GameWith

6552
2024/04/26
時価
48億円
PER 予
-倍
2018年以降
赤字-98.17倍
(2018-2023年)
PBR
1.51倍
2018年以降
1.59-16.67倍
(2018-2023年)
配当 予
0%
ROE 予
-%
ROA 予
-%
資料
Link
CSV,JSON

売上高 - eスポーツ・エンタメ

【期間】

連結

2022年5月31日
6億1244万
2023年5月31日 +42.21%
8億7095万

有報情報

#1 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
これにより、前連結会計年度のセグメント情報は、当連結会計年度のセグメント区分に基づき作成したものを開示しております。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。
2023/08/24 10:00
#2 主要な顧客ごとの情報
3.主要な顧客ごとの情報
(単位:千円)
顧客の名称又は氏名売上高
株式会社サイバーエージェント370,755
2023/08/24 10:00
#3 事業の内容
主な関係会社:当社、株式会社アットウィキ、株式会社GameWith Contents Studio
eスポーツ・エンタメ
eスポーツ・エンタメ事業においては、主にゲーム実況動画配信者等のクリエイターマネジメントとeスポーツチームの運営を行っております。
2023/08/24 10:00
#4 事業等のリスク
⑤ 特定取引先への集中について
「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ③ 生産、受注及び販売の実績」に記載のとおり、特定の取引先への売上高の合計額は、当社グループの第10期連結会計年度において総売上高の10.6%となり、総売上高に占める割合が大きくなっております。当社グループにおきましては、与信管理規程を設け、与信管理体制の構築・運用を行っており、また、既存取引先との関係を維持しつつ、新規取引先の獲得にも注力していくことを継続的に行い、特定の取引先への集中度をより低減させていく方針であります。
しかしながら、当該特定取引先の事業戦略の変化等、何らかの理由により、取引金額が大きく減少した場合または当該特定取引先を喪失した場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
2023/08/24 10:00
#5 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法(連結)
告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。
報告セグメントの利益又は損失は、営業利益ベースの数値であります。2023/08/24 10:00
#6 報告セグメントの概要(連結)
当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、当社取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。
当社グループは、ゲーム情報メディアの運営を中心とする「メディア事業」、主にゲーム実況動画配信者等のクリエイターマネジメントとeスポーツチームの運営を行っている「eスポーツ・エンタメ事業」の2つを報告セグメントとしております。また、報告セグメントに含まれていない「その他」の区分として、ゲームに関する様々な事業を行っており、現状は、主にNFT事業と光回線事業を展開しております。
なお、当社グループは、第1四半期連結会計期間より、中期事業戦略の遂行にあたり、特に今後成長が見込まれるeスポーツやその他新規事業の損益状況及び成長性をより明確にし、今後収益の柱となるよう注力することを目的に、従来の「メディア」単一セグメントから、セグメント区分の変更をいたしました。
2023/08/24 10:00
#7 売上高、地域ごとの情報(連結)
売上高
本邦の外部顧客への売上高が損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。2023/08/24 10:00
#8 従業員の状況(連結)
2023年5月31日現在
セグメントの名称従業員数(人)
メディア事業101(49)
eスポーツ・エンタメ事業31(8)
その他15(4)
(注) 1.従業員数は就業人員(当社グループからグループ外への出向者を除き、グループ外から当社グループへの出向者を含む。)であり、臨時雇用者数(契約社員、アルバイト、人材会社からの派遣社員を含む。)は、年間の平均人員を( )外数で記載しております。
2.全社(共通)は、主に管理部門の従業員数であります。
2023/08/24 10:00
#9 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
(3) 経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標等
当社グループが経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標として、売上高及び営業利益を重視しております。また、より事業の実態を表した指標であるEBITDAを、翌連結会計年度においては重視してまいります。
(4) 事業戦略方針
2023/08/24 10:00
#10 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
このような環境のもと、当社グループは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」を企業理念に掲げ、多くのユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」の運営を中心に、今後も市場規模の拡大が見込めるeスポーツ、現在急速に注目を集めているNFT領域や新規で開始した光回線事業等、ゲームに関する様々な事業に経営資源を投下し、当社グループの事業成長に注力してまいりました。
以上の結果、当連結会計年度の売上高は3,512百万円(前期比12.5%増)、営業利益は337百万円(同68.4%増)、経常利益は313百万円(同40.1%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は179百万円(同51.0%増)となりました。
このような状況のもと、2023年5月期より、中期事業戦略の遂行にあたり、特に今後成長が見込まれるeスポーツやその他新規事業の損益状況及び成長性をより明確にし、今後収益の柱となるよう注力することを目的に、従来の「メディア」単一セグメントから、セグメント区分の変更をいたしました。
2023/08/24 10:00