- #1 その他、連結財務諸表等(連結)
当連結会計年度における半期情報等
| 中間連結会計期間 | 当連結会計年度 |
| 売上高及び営業収入(百万円) | 224,839 | 493,677 |
| 税引前中間利益又は税引前利益(百万円) | 65,238 | 140,667 |
2026/06/26 10:30- #2 事業の内容
なお、当社は、有価証券の取引等の規制に関する内閣府令第49条第2項に規定する特定上場会社に該当しており、これにより、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準については連結ベースの数値に基づいて判断することとなります。
| 事業の種類 | | 主要な会社 |
| デジタルエンタテインメント事業 | 国内 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント、他 |
| 海外 | Konami Digital Entertainment,Inc.、Konami Digital Entertainment B.V.、Konami Digital Entertainment Limited、Konami Cross Media NY, Inc.、他 |
(注)1.各事業毎の主要な会社は、複数事業を営んでいる場合にはそれぞれに含めております。
2.関連会社であり、持分法適用会社であります。
2026/06/26 10:30- #3 地域に関する情報(IFRS)(連結)
非流動資産は、有形固定資産、無形資産(のれんを含む)及び投資不動産から構成されております。
上記の地域別情報を表示するにあたり、当社グループは、外部顧客に対する売上高及び営業収入については当社グループ各社の所在地を基礎として、資産については資産が実際に存在する場所に基づいて、それぞれの地域を決定しております。
2026/06/26 10:30- #4 従業員の状況(連結)
① 連結会社の状況
| 2026年3月31日現在 |
| セグメントの名称 | 従業員数(人) |
| デジタルエンタテインメント事業 | 2,312 | (31) |
| アーケードゲーム事業 | 508 | (10) |
(注)1.従業員数は就業人員であり、臨時従業員数は( )内に月間160時間換算による月平均人員を外数で記載しております。
2.全社(共通)として記載されている従業員数は、特定のセグメントに区分できない管理部門等に所属しているものであります。
2026/06/26 10:30- #5 株式の保有状況(連結)
特定投資株式
| 銘柄 | 当事業年度 | 前事業年度 | 保有目的、業務提携等の概要、定量的な保有効果及び株式数が増加した理由 | 当社の株式の保有の有無 |
| 株式数(株) | 株式数(株) |
| 貸借対照表計上額(百万円) | 貸借対照表計上額(百万円) |
| 株式会社テレビ東京ホールディングス | 118,900 | 118,900 | 主にデジタルエンタテインメント事業主力製品において、アニメ放映との相乗効果による収益拡大が見込まれることから、協業を円滑に進めるために保有しております。 | 無 |
| 488 | 423 |
(注) 定量的な保有効果の記載は困難でありますが、定期的に個別銘柄の保有の適否を検証しております。
株式会社コナミアミューズメント
2026/06/26 10:30- #6 沿革
2【沿革】
| 1969年3月 | 上月景正(現 取締役会長)が創業 |
| 2005年6月 | 米国ネバダ州ラスベガスにゲーミング機器の新社屋完成 |
| 2006年3月 | リゾートソリューション株式会社(現 リソルホールディングス株式会社)に資本参加(持分法適用会社)するとともに、業務提携契約を締結当社のデジタルエンタテインメント事業を株式会社コナミデジタルエンタテインメントとして会社分割し、当社は純粋持株会社へ移行 |
| 2007年4月 | 東京都港区の東京ミッドタウンに本社を移転 |
2026/06/26 10:30- #7 注記事項-のれん及び無形資産、連結財務諸表(IFRS)(連結)
減損テストの際に、のれん及び耐用年数を確定できない無形資産を各資金生成単位に配分しております。各資金生成単位に配分されたのれん及び耐用年数を確定できない無形資産の帳簿価額の合計は、以下のとおりであります。
| | | (単位:百万円) |
| 報告セグメント | 前連結会計年度(2025年3月31日) | 当連結会計年度(2026年3月31日) |
| のれん | デジタルエンタテインメント事業 | 15,516 | 15,568 |
| ゲーミング&システム事業 | 279 | 289 |
耐用年数を確定できない無形資産には、主にスポーツ事業のトレードマーク等が含まれております。
主要なのれん及び耐用年数を確定できない無形資産に対する減損テストは、以下のとおり行っております。
2026/06/26 10:30- #8 注記事項-セグメント情報、連結財務諸表(IFRS)(連結)
当社グループは、各事業における事業利益をセグメント損益としております。各事業におけるセグメント損益は、売上高及び営業収入から売上原価と販売費及び一般管理費を控除したものであり、各セグメント損益には、全社費用や金融収益及び金融費用、並びに有形固定資産やのれん及び無形資産の減損損失等、各セグメントに関連する特別な費用は含まれておりません。
各セグメントの資産は、連結財政状態計算書の資産合計と一致しており、持分法で会計処理されている投資、繰延税金資産等を含んでおります。また、各セグメントの資産は、それぞれのセグメントに直接関連するものであり、全社に含まれる金額を除き、各セグメントに直接関連しない資産については、最も合理的な基準に基づいて各セグメントに配賦しております。
2026/06/26 10:30- #9 注記事項-報告企業、連結財務諸表(IFRS)(連結)
当社の連結財務諸表は、当社及び子会社(以下、当社グループ)並びに関連会社に対する持分により構成されております。
当社グループは、主としてデジタルエンタテインメント事業、アーケードゲーム事業、ゲーミング&システム事業及びスポーツ事業等の事業を行っております。
各事業の内容については、「注記4.セグメント情報」に記載しております。
2026/06/26 10:30- #10 注記事項-売上収益、連結財務諸表(IFRS)(連結)
(1) 収益の分解
報告セグメントの外部顧客に対する売上高及び営業収入を、当社グループ各社の所在地を基礎として分解した内訳は以下のとおりであります。
当第3四半期連結会計期間より、報告セグメントの区分を変更しております。これに伴い、前連結会計年度については、変更後の報告セグメントの区分に基づき作成したものを開示しております。詳細は、「注記4. セグメント情報」に記載のとおりであります。
2026/06/26 10:30- #11 注記事項-子会社、連結財務諸表(IFRS)(連結)
当連結会計年度末の当社グループの重要な子会社は、以下のとおりであります。
| 名称 | 住所 | 主要な事業の内容 | 議決権の所有割合又は被所有割合(%) |
| 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 東京都江東区 | デジタルエンタテインメント事業 | 100 |
| 株式会社コナミアーケードゲームス | 東京都江東区 | アーケードゲーム事業 | 100 |
| Konami Corporation of America | 米国カリフォルニア州 | 全社 | 100 |
| Konami Digital Entertainment,Inc. | 米国カリフォルニア州 | デジタルエンタテインメント事業 | 100 |
| Konami Cross Media NY, Inc. | 米国ニューヨーク州 | デジタルエンタテインメント事業 | 100 |
| Konami Gaming,Inc. | 米国ネバダ州 | ゲーミング&システム事業 | 100 |
| Konami Digital Entertainment B.V. | 英国バークシャー州 | デジタルエンタテインメント事業 | 100 |
| Konami Digital Entertainment Limited | 香港 | デジタルエンタテインメント事業 | 100 |
| Konami Australia Pty Ltd | オーストラリアニューサウスウェールズ州 | ゲーミング&システム事業 | 100 |
(注)2025年6月2日付で株式会社コナミアーケードゲームスを設立しております。
2026/06/26 10:30- #12 研究開発活動
(注) 上記金額は資産計上要件を満たす研究開発費及び資産計上要件を満たさず、発生時に費用認識した研究開発費等、開発・制作部門で発生した支出の総額です。
(1) デジタルエンタテインメント事業
主に株式会社コナミデジタルエンタテインメントが中心となって、国内外で提供するコンテンツの制作等を行っております。当連結会計年度の主な成果としては「METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER」や「SILENT HILL f」、「桃太郎電鉄2 ~あなたの町も きっとある~」等の制作を行っております。この他、「eFootball™」や「eBaseball™: MLB PRO SPIRIT」等、各種モバイルゲームやオンラインネットワークを活用した家庭用ゲームの制作も進行しております。
2026/06/26 10:30- #13 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
当社グループは、1969年の創業以来、世の中のニーズを掴む先見性や飽くなきチャレンジ精神を大切にし、人びとの趣味・嗜好や技術などの様々な変化の中で今日まで発展を遂げてまいりました。
事業を展開しております「デジタルエンタテインメント事業」、「アーケードゲーム事業」、「ゲーミング&システム事業」、「スポーツ事業」を取り巻く環境においては、テクノロジーの進化や社会情勢の変化に対応していくことが求められます。
テクノロジーの進化は、人々の生活に様々な変革をもたらしてきました。日々高度化が進むデジタル分野における最先端の技術も、これからの事業を取り巻く環境に大きな影響をあたえてまいります。これらのテクノロジーは、私たちの持つコンテンツや開発力といった無形資産の価値をさらに高め、新たなユーザー体験の創出にチャレンジすることを可能にし、多くの成長機会をもたらしてくれます。
2026/06/26 10:30- #14 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
なお、2025年10月1日を効力発生日として、株式会社コナミアミューズメントのアーケードゲーム事業を2025年6月2日に新たに設立した株式会社コナミアーケードゲームスに吸収分割を実施いたしました。これに伴い、当第3四半期連結会計期間より、「アーケードゲーム事業」を独立した報告セグメントとし、遊技機事業については「その他」に含めております。
事業別売上高及び営業収入(セグメント間含む)要約版
2026/06/26 10:30- #15 設備投資等の概要
1【設備投資等の概要】
当連結会計年度における当社グループの設備投資額は、デジタルエンタテインメント事業やアーケードゲーム事業のほか、新拠点「コナミクリエイティブフロント東京ベイ」の竣工に伴う投資等を中心に、56,023百万円(建設仮勘定及び無形資産を含む。)であります。
デジタルエンタテインメント事業においては、開発資産や設備機材等で23,588百万円の設備投資を実施したほか、アーケードゲーム事業においては、開発資産等で3,225百万円の設備投資を実施しております。なお、当連結会計年度において重要な設備の除却、売却等はありません。
2026/06/26 10:30- #16 連結損益計算書(IFRS)(連結)
【連結損益計算書】
| | | (単位:百万円) |
| 注記番号 | 前連結会計年度(自 2024年4月1日至 2025年3月31日) | 当連結会計年度(自 2025年4月1日至 2026年3月31日) |
| 売上高及び営業収入 | | | |
| 製品売上高 | | 129,886 | 140,370 |
2026/06/26 10:30