9697 カプコン

9697
2024/09/18
時価
1兆7088億円
PER 予
29.15倍
2010年以降
10.01-62.81倍
(2010-2024年)
PBR
6.75倍
2010年以降
1.21-7.05倍
(2010-2024年)
配当 予
1.12%
ROE 予
23.16%
ROA 予
19.1%
資料
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設備投資額 - デジタルコンテンツ

【期間】
  • 通期

連結

2019年3月31日
9200万
2020年3月31日 +59.78%
1億4700万
2021年3月31日 +14.97%
1億6900万
2022年3月31日 +191.12%
4億9200万
2023年3月31日 +292.07%
19億2900万
2024年3月31日 -4.2%
18億4800万

有報情報

#1 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
(2) セグメント資産の調整額113,264百万円には、各報告セグメントに配分していない全社資産113,264百万円が含まれております。
(3) 有形固定資産及び無形固定資産の増加額の調整額5,086百万円は、本社の設備投資額等であります。
3.セグメント損益は、連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。
2024/06/21 13:08
#2 セグメント表の脚注(連結)
その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、キャラクターコンテンツ事業等を含んでおります。
2.調整額は以下のとおりであります。
(1) セグメント損益の調整額△9,619百万円には、各報告セグメントに配分していない全社費用△9,619百万円が含まれております。全社費用は、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。
(2) セグメント資産の調整額136,043百万円には、各報告セグメントに配分していない全社資産136,043百万円が含まれております。
(3) 有形固定資産及び無形固定資産の増加額の調整額2,580百万円は、本社の設備投資額等であります。
3.セグメント損益は、連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。2024/06/21 13:08
#3 主要な顧客ごとの情報
3.主要な顧客ごとの情報
(単位:百万円)
顧客の名称又は氏名売上高関連するセグメント名
Valve Corporation32,719デジタルコンテンツ
Sony Interactive Entertainment LLC16,066デジタルコンテンツ
2024/06/21 13:08
#4 事業構造改善費用(連結)
業構造改善費用
海外子会社の開発体制の再編に伴い、デジタルコンテンツ事業において資産の将来の回収可能性を検討した結果、発生した費用であります。
2024/06/21 13:08
#5 会計方針に関する事項(連結)
① 主要な事業における主な履行義務の内容及び収益を認識する通常の時点
a.デジタルコンテンツ事業
デジタルコンテンツ事業においては、家庭用ゲームおよびモバイルコンテンツの開発・販売を行っております。
2024/06/21 13:08
#6 収益認識関係、連結財務諸表(連結)
契約負債は、主にデジタルコンテンツ事業およびその他事業のライセンス取引に係る顧客からの前受金に関するものであり、連結貸借対照表上、流動負債の「その他」に含まれております。
前連結会計年度において、契約負債が1,854百万円増加した主な理由は、ライセンス取引に対する前受金の増加によるものであり、前連結会計年度に認識された収益の額のうち期首現在の契約負債残高に含まれていた額は、213百万円であります。
2024/06/21 13:08
#7 報告セグメントの概要(連結)
当社は、取り扱う製品・サービスについての国内および海外の包括的な戦略を立案する複数の事業統括を設置し、事業活動を展開しております。
したがって、当社は、事業統括を基礎とした製品・サービス別のセグメントから構成されており、「デジタルコンテンツ事業」、「アミューズメント施設事業」および「アミューズメント機器事業」の3つを報告セグメントとしております。
(2) 各報告セグメントに属する製品及びサービスの種類
2024/06/21 13:08
#8 従業員の状況(連結)
2024年3月31日現在
セグメントの名称従業員数(名)
デジタルコンテンツ事業2,891
(159)
(注) 1.従業員数は、就業人員数であります。
2.従業員数欄の( )は、臨時従業員の年間平均雇用人員であります。
2024/06/21 13:08
#9 減損損失に関する注記
デジタルコンテンツ事業
当社の連結子会社であるCAPCOM U.S.A.,INC.からの事業譲渡に伴い発生したのれんの一部において、当初想定していた超過収益力が見込めなくなったため、減損損失を計上しております。2024/06/21 13:08
#10 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
当社グループは、通信規格の高速大容量化、コンテンツの提供チャネルの増加、デバイスの多様化、グローバルベースでのユーザーの拡大など、事業環境は大きく変化を遂げております。このような状況下、2023年に創業40周年を迎えた当社グループが今後より一層の飛躍を目指すためには、中長期的な企業価値向上に向けた安定的な利益の確保とグローバルにさらなるブランド価値の向上が経営の重要課題と認識しております。
このため、当社の中期経営目標である「毎期10%営業利益増益」の達成に向けて、高品質なコンテンツの創出とデジタル化による長期的な販売により安定的な収益構造を確立してまいります。また、国・地域に応じたマーケティングの強化とユーザーニーズの把握に努め、ユーザー数の拡大と収益機会の最大化を図ることにより、主力事業のデジタルコンテンツ事業を成長させ、長期的に年間1億本の販売を目指してまいります。加えて、引き続きアミューズメント施設事業やアミューズメント機器事業において人気IPや主力コンテンツを活用した展開を図るとともに、映像作品やライセンス商品、eスポーツ等と連携することでIPの持つブランド力の向上に努め、持続的な成長を図ってまいります。そのために、今後も原動力となる人材投資戦略を推し進めるとともに、開発体制の強化、拡充への積極的な投資により、新規IPの創出と主要IPの活用によるパイプラインの拡充に取り組んでまいります。
(4) 優先的に対処すべき事業上および財務上の課題
2024/06/21 13:08
#11 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
④ 資本の財源および資金の流動性
当社は中長期的に安定した成長を遂げるため、オリジナルコンテンツを生み出す源泉となるデジタルコンテンツ事業への十分な投資額を確保することが必要不可欠であると認識しております。具体的には、コンテンツ充実によるタイトルラインナップの拡充や新たな技術に対応するため、開発者の増員や開発環境の整備への投資が必要であります。当連結会計年度における研究開発投資額および設備投資額を合わせた合計494億83百万円の86.1%に相当する425億97百万円を、デジタルコンテンツ事業に投資しております。なお、ゲームコンテンツの研究開発投資につきましては、「6 研究開発活動」に記載のとおりであります。
ゲームコンテンツの開発費用は、高性能かつ多機能な家庭用ゲーム機の登場に伴い増加傾向にあります。また、主力タイトルのゲームコンテンツ開発期間は2年以上を要することに加え、発売後の定期的なゲームコンテンツのバージョンアップおよびネットワークインフラの維持に継続的な投資が発生するため、相応の現預金を保有しておく必要があります。
2024/06/21 13:08
#12 設備の新設、除却等の計画(連結)
当連結会計年度末現在における設備投資計画(新設・拡充)は、次のとおりであります。
セグメントの名称投資予定金額(百万円)設備等の主な内容・目的資金調達方法
デジタルコンテンツ事業1,587開発機材等自己資金
アミューズメント施設事業1,702アミューズメント施設機器等自己資金
2024/06/21 13:08
#13 重要な会計方針、財務諸表(連結)
子会社株式および関連会社株式
総平均法に基づく原価法2024/06/21 13:08