- #1 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
「デジタルコンテンツ事業」は、家庭用ゲームおよびモバイルコンテンツの開発・販売をしております。「アミューズメント施設事業」は、ゲーム機等を設置した店舗の運営をしております。「アミューズメント機器事業」は、店舗運営業者等に販売する業務用機器や遊技機等を開発・製造・販売しております。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、連結財務諸表作成において採用している会計処理の方法と概ね同一であります。
2021/06/23 11:59- #2 主要な顧客ごとの情報
3.主要な顧客ごとの情報
| | (単位:百万円) |
| 顧客の名称又は氏名 | 売上高 | 関連するセグメント名 |
| 任天堂株式会社 | 13,965 | デジタルコンテンツ |
2021/06/23 11:59- #3 事業等のリスク
① 当社の主要な事業である家庭用ゲームソフトは、ダウンロード版が伸長しているものの、総じて商品寿命が短いため、陳腐化が早く、棚卸資産の増加を招く恐れがあり、これらの処分により当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。
② 当業界は年間を通じて市場環境が変化する場合があるため、四半期ごとに業績が大きく変動する蓋然性があります。また、売上高の減少や経営戦略の変更などにより当初予定していたキャッシュ・フローを生み出さない場合があり、次期以降の当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。
(5) 開発技術のリスク
2021/06/23 11:59- #4 会計方針に関する事項(連結)
d.履行義務の充足時点に関する情報
当社グループは顧客に無償DLCを配信し、顧客がそれをプレイ可能な状態とすることにより履行義務が充足されるものと考えております。このため、未提供の無償DLCに係る収益は、本編発売日以降も繰り延べられ、発売日後の無償DLC配信予定期間にわたり、その配信された事実に基づき売上高に計上しております。
② ゲームソフト制作費
2021/06/23 11:59- #5 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法(連結)
- 告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、連結財務諸表作成において採用している会計処理の方法と概ね同一であります。
報告セグメントの利益は、営業利益ベースの数値であります。2021/06/23 11:59 - #6 売上高、地域ごとの情報(連結)
(注) 1.売上高は顧客の所在地を基礎とし、国または地域に分類しております。
2.デジタル販売の増加に伴い、一部のプラットフォームを通じてゲームを提供したエンドユーザーの居住国の確認が困難であるため、本邦以外に区分した売上高のうち識別可能な販売地域に属する売上高を記載しており、1国に係る金額は区分掲記をしておりません。
2021/06/23 11:59- #7 社外取締役(及び社外監査役)(連結)
・村中 徹氏は、社外取締役および社外監査役となること以外の方法で会社の経営に参加したことはありませんが、会社法や金融商品取引法などを専門とする弁護士で、高度な専門知識や幅広い識見、知見を有するとともに、専門的な見地から適法性、妥当性等の提言や助言を行っており、法的な観点などから取締役会の監査・監督の強化に寄与することが期待できるため、社外取締役として選任しております。
また、同氏は取引所が定める独立性の判断基準の項目に該当するものはありません。したがいまして、一般株主との間に利益相反が生じる恐れはないと判断しております。また、同氏は弁護士法人第一法律事務所の社員弁護士であり、当社は同法律事務所との間で、法律顧問契約の取引関係がありますが、双方いずれにおいても連結売上高または取引額の1%未満および1,000万円未満と僅少であり、当社の定める独立性基準を満たしているため、社外取締役の独立性に影響を及ぼすものではないと判断しております。
・水越 豊氏は、コンサルタント業界における長年の経験や知見により経営分析や経営戦略の策定などに精通するとともに、経済動向に関する高い見識や国際感覚をもとに独立した立場から積極的な意見や提言を行っており、外部の観点から取締役会の監査・監督の強化に寄与することが期待できるため、社外取締役として選任しております。
2021/06/23 11:59- #8 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
また、当社の主力事業であるデジタルコンテンツ事業においては、ここ数年来、積極的に推進してきたデジタル販売が奏功したことに加え、大型新作タイトルとリピートタイトルの販売が拡大し、業績向上のけん引役を果たしました。他方、アミューズメント施設事業およびその他事業においては、感染症拡大の影響を受けたものの、販売費および一般管理費などの見直し等により、利益の確保に努めてまいりました。
この結果、デジタル販売を主軸とした事業戦略のもと、販売地域の拡大と長期販売の実現に伴い海外収益が伸長したことにより、売上高は953億8百万円(前期比16.8%増)、営業利益は345億96百万円(前期比51.6%増)、経常利益は348億45百万円(前期比51.8%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は249億23百万円(前期比56.3%増)と8期連続営業増益を達成しました。
セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。
2021/06/23 11:59- #9 重要な会計上の見積り、連結財務諸表(連結)
③ 翌連結会計年度の連結財務諸表に与える影響
当連結会計年度の連結貸借対照表に計上した金額は、翌連結会計年度の売上高に計上する予定です。
2.ゲームソフト仕掛品の評価
2021/06/23 11:59- #10 重要な会計方針、財務諸表(連結)
④ 履行義務の充足時点に関する情報
当社は顧客に無償DLCを配信し、顧客がそれをプレイ可能な状態とすることにより履行義務が充足されるものと考えております。このため、未提供の無償DLCに係る収益は、本編発売日以降も繰り延べられ、発売日後の無償DLC配信予定期間にわたり、その配信された事実に基づき売上高に計上しております。
(2) ゲームソフト制作費
2021/06/23 11:59- #11 関係会社との営業取引による取引高の総額及び営業取引以外の取引による取引高の総額の注記
※1 関係会社との取引高
| 前事業年度(自 2019年4月1日至 2020年3月31日) | 当事業年度(自 2020年4月1日至 2021年3月31日) |
| 売上高 | 33,797百万円 | 43,957百万円 |
| 仕入高 | 952百万円 | 1,691百万円 |
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