有価証券報告書-第42期(令和2年4月1日-令和3年3月31日)
(重要な会計方針)
1.資産の評価基準及び評価方法
(1) 有価証券の評価基準および評価方法
① 子会社株式および関連会社株式
総平均法に基づく原価法
② その他有価証券
時価のあるもの
決算期末日の市場価格等に基づく時価法
(評価差額は全部純資産直入法により処理し、売却原価は総平均法により算定)
時価のないもの
総平均法に基づく原価法
(2) たな卸資産の評価基準及び評価方法
① 商品及び製品・仕掛品・原材料及び貯蔵品
主として移動平均法による原価法
(貸借対照表価額は収益性の低下に基づく簿価切下げの方法により算定)
② ゲームソフト仕掛品
ゲームソフトの開発費用(コンテンツ部分およびコンテンツと不可分のソフトウエア部分)は、個別法による原価法
(貸借対照表価額は収益性の低下に基づく簿価切下げの方法により算定)
2.固定資産の減価償却の方法
(1) 有形固定資産(リース資産を除く)
建物(建物附属設備を除く)は定額法、建物以外については定率法を採用しております。ただし、2016年4月1日以降に取得した建物附属設備および構築物については、定額法を採用しております。
なお、主な耐用年数は次のとおりであります。
建物 3~50年
アミューズメント施設機器 3~20年
(2) 無形固定資産(リース資産を除く)
定額法を採用しております。
(3) リース資産
所有権移転外ファイナンス・リース取引については、リース期間を耐用年数とし、残存価額を零とする定額法を採用しております。ただし、リース契約上に残価保証の取決めのある場合においては、当該残価保証額を残存価額としております。
3.引当金の計上基準
(1) 貸倒引当金
売上債権および貸付金等の貸倒れによる損失に備えるため、一般債権については貸倒実績率により、貸倒懸念債権等特定の債権については個別に回収可能性を検討し、回収不能見込額を計上しております。
(2) 賞与引当金
従業員に対する賞与の支給に充てるため、当事業年度末までに支給額が確定していない従業員賞与の支給見込額のうち、当事業年度に負担すべき額を計上しております。
(3) 退職給付引当金
従業員の退職給付に備えるため、当事業年度末における退職給付債務の見込額に基づき計上しております。
退職給付債務の算定にあたり、退職給付見込額を当事業年度末までの期間に帰属させる方法については、給付算定式基準によっております。
数理計算上の差異は、各事業年度の発生時における従業員の平均残存勤務期間の年数(13~14年)による定額法により按分した額をそれぞれ発生の翌事業年度から費用処理することとしております。
4.収益及び費用の計上基準
(1) ゲームコンテンツの収益認識
① 契約および履行義務に関する情報
当社が顧客に販売したゲームソフトのうち、オンライン機能を有したゲームソフトには、発売日後、大型のアップデートが予定されているものがあります。その中には、顧客が無償でプレイ可能なゲームコンテンツの配信が含まれており、その配信を当社は公表し、顧客もその配信を期待しております。当社はそのような無償ダウンロードコンテンツ(以下、「無償DLC」)を、将来において顧客へ配信する履行義務を有していると考えており、会計期間末日時点において未提供の無償DLCに係る収益を認識しておりません。
② 取引価格の算定に関する情報、③ 履行義務への配分額の算定に関する情報
当社は、発売時にプレイ可能な「本編」と、発売日後、大型のアップデート等により追加的に提供される「無償DLC」を別個の履行義務として識別し、顧客に販売したゲームソフトの取引価格を、独立販売価格に基づき、それぞれに配分しております。本編および無償DLCの独立販売価格は直接観察することができないことから、ゲームジャンル、本編およびDLCの内容、販売方法等の類似性を考慮し選定したゲームソフトの本編と有償ダウンロードコンテンツ(以下、「有償DLC」)の合計販売価格に占める有償DLCの販売価格比率の平均値(以下、「販売価格比率」)を算出し、当社が顧客に販売したゲームソフトの販売価格に当該販売価格比率を乗じることにより無償DLCの取引価格を算定しております。
④ 履行義務の充足時点に関する情報
当社は顧客に無償DLCを配信し、顧客がそれをプレイ可能な状態とすることにより履行義務が充足されるものと考えております。このため、未提供の無償DLCに係る収益は、本編発売日以降も繰り延べられ、発売日後の無償DLC配信予定期間にわたり、その配信された事実に基づき売上高に計上しております。
(2) ゲームソフト制作費
ゲームソフトは、一定の仕事を行わせるためのプログラム部分であるソフトウェアと、ゲーム内容を含め画像・音声データ等が組み合わされたコンテンツが、高度に組み合わされて制作される特徴を有しております。
当社は、両者の経済価値は一体不可分として明確に区分できないものと考えており、その経済価値の主要な性格は、コンテンツであると判断しております。
以上のことからゲームソフト制作費については、社内にて製品化を決定した段階からゲームソフト仕掛品に計上し、資産計上された制作費については、見込販売収益に基づき売上原価に計上しております。
5.その他財務諸表作成のための基礎となる事項
(1) 消費税等の会計処理
税抜方式によっております。
1.資産の評価基準及び評価方法
(1) 有価証券の評価基準および評価方法
① 子会社株式および関連会社株式
総平均法に基づく原価法
② その他有価証券
時価のあるもの
決算期末日の市場価格等に基づく時価法
(評価差額は全部純資産直入法により処理し、売却原価は総平均法により算定)
時価のないもの
総平均法に基づく原価法
(2) たな卸資産の評価基準及び評価方法
① 商品及び製品・仕掛品・原材料及び貯蔵品
主として移動平均法による原価法
(貸借対照表価額は収益性の低下に基づく簿価切下げの方法により算定)
② ゲームソフト仕掛品
ゲームソフトの開発費用(コンテンツ部分およびコンテンツと不可分のソフトウエア部分)は、個別法による原価法
(貸借対照表価額は収益性の低下に基づく簿価切下げの方法により算定)
2.固定資産の減価償却の方法
(1) 有形固定資産(リース資産を除く)
建物(建物附属設備を除く)は定額法、建物以外については定率法を採用しております。ただし、2016年4月1日以降に取得した建物附属設備および構築物については、定額法を採用しております。
なお、主な耐用年数は次のとおりであります。
建物 3~50年
アミューズメント施設機器 3~20年
(2) 無形固定資産(リース資産を除く)
定額法を採用しております。
(3) リース資産
所有権移転外ファイナンス・リース取引については、リース期間を耐用年数とし、残存価額を零とする定額法を採用しております。ただし、リース契約上に残価保証の取決めのある場合においては、当該残価保証額を残存価額としております。
3.引当金の計上基準
(1) 貸倒引当金
売上債権および貸付金等の貸倒れによる損失に備えるため、一般債権については貸倒実績率により、貸倒懸念債権等特定の債権については個別に回収可能性を検討し、回収不能見込額を計上しております。
(2) 賞与引当金
従業員に対する賞与の支給に充てるため、当事業年度末までに支給額が確定していない従業員賞与の支給見込額のうち、当事業年度に負担すべき額を計上しております。
(3) 退職給付引当金
従業員の退職給付に備えるため、当事業年度末における退職給付債務の見込額に基づき計上しております。
退職給付債務の算定にあたり、退職給付見込額を当事業年度末までの期間に帰属させる方法については、給付算定式基準によっております。
数理計算上の差異は、各事業年度の発生時における従業員の平均残存勤務期間の年数(13~14年)による定額法により按分した額をそれぞれ発生の翌事業年度から費用処理することとしております。
4.収益及び費用の計上基準
(1) ゲームコンテンツの収益認識
① 契約および履行義務に関する情報
当社が顧客に販売したゲームソフトのうち、オンライン機能を有したゲームソフトには、発売日後、大型のアップデートが予定されているものがあります。その中には、顧客が無償でプレイ可能なゲームコンテンツの配信が含まれており、その配信を当社は公表し、顧客もその配信を期待しております。当社はそのような無償ダウンロードコンテンツ(以下、「無償DLC」)を、将来において顧客へ配信する履行義務を有していると考えており、会計期間末日時点において未提供の無償DLCに係る収益を認識しておりません。
② 取引価格の算定に関する情報、③ 履行義務への配分額の算定に関する情報
当社は、発売時にプレイ可能な「本編」と、発売日後、大型のアップデート等により追加的に提供される「無償DLC」を別個の履行義務として識別し、顧客に販売したゲームソフトの取引価格を、独立販売価格に基づき、それぞれに配分しております。本編および無償DLCの独立販売価格は直接観察することができないことから、ゲームジャンル、本編およびDLCの内容、販売方法等の類似性を考慮し選定したゲームソフトの本編と有償ダウンロードコンテンツ(以下、「有償DLC」)の合計販売価格に占める有償DLCの販売価格比率の平均値(以下、「販売価格比率」)を算出し、当社が顧客に販売したゲームソフトの販売価格に当該販売価格比率を乗じることにより無償DLCの取引価格を算定しております。
④ 履行義務の充足時点に関する情報
当社は顧客に無償DLCを配信し、顧客がそれをプレイ可能な状態とすることにより履行義務が充足されるものと考えております。このため、未提供の無償DLCに係る収益は、本編発売日以降も繰り延べられ、発売日後の無償DLC配信予定期間にわたり、その配信された事実に基づき売上高に計上しております。
(2) ゲームソフト制作費
ゲームソフトは、一定の仕事を行わせるためのプログラム部分であるソフトウェアと、ゲーム内容を含め画像・音声データ等が組み合わされたコンテンツが、高度に組み合わされて制作される特徴を有しております。
当社は、両者の経済価値は一体不可分として明確に区分できないものと考えており、その経済価値の主要な性格は、コンテンツであると判断しております。
以上のことからゲームソフト制作費については、社内にて製品化を決定した段階からゲームソフト仕掛品に計上し、資産計上された制作費については、見込販売収益に基づき売上原価に計上しております。
5.その他財務諸表作成のための基礎となる事項
(1) 消費税等の会計処理
税抜方式によっております。