有価証券報告書-第43期(令和3年4月1日-令和4年3月31日)

【提出】
2022/06/24 11:40
【資料】
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【項目】
152項目
(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)
1.連結の範囲に関する事項
連結子会社の数11社

主要な連結子会社の名称
「第1 企業の概況 4 関係会社の状況」に記載しているため省略しております。
BEELINE INTERACTIVE,INC.は清算により消滅したため、当連結会計年度より連結の範囲から除外しております。
2.持分法の適用に関する事項
持分法適用関連会社の数1社

STREET FIGHTER FILM,LLC
3.会計方針に関する事項
(イ)重要な資産の評価基準及び評価方法
① 有価証券
その他有価証券
市場価格のない株式等以外のもの
決算期末日の市場価格等に基づく時価法
(評価差額は全部純資産直入法により処理し、売却原価は総平均法により算定)
市場価格のない株式等
総平均法に基づく原価法
② 商品及び製品・仕掛品・原材料及び貯蔵品
主として移動平均法による原価法
(貸借対照表価額は収益性の低下に基づく簿価切下げの方法により算定)
③ ゲームソフト仕掛品
ゲームソフトの開発費用(コンテンツ部分およびコンテンツと不可分のソフトウェア部分)は、個別法による原価法
(貸借対照表価額は収益性の低下に基づく簿価切下げの方法により算定)
(ロ)重要な減価償却資産の減価償却の方法
① 有形固定資産(リース資産を除く)
建物(建物附属設備を除く)は定額法、建物以外については定率法を採用しております。ただし、2016年4月1日以降に取得した建物附属設備および構築物については定額法を採用し、在外連結子会社については一部の子会社を除き定額法を採用しております。
なお、主な耐用年数は次のとおりであります。
建物及び構築物3~50年
アミューズメント施設機器3~20年

② 無形固定資産(リース資産を除く)
定額法を採用しております。
③ リース資産
所有権移転外ファイナンス・リース取引については、リース期間を耐用年数とし、残存価額を零とする定額法を採用しております。ただし、リース契約上に残価保証の取決めのある場合においては、当該残価保証額を残存価額としております。
なお、在外連結子会社については、国際財務報告基準第16号「リース」(以下「IFRS第16号」という。)を適用しております。IFRS第16号により、リースの借手については、原則としてすべてのリースを貸借対照表に資産および負債として計上しており、資産計上された使用権資産の減価償却方法は定額法によっております。また(リース取引関係)において、IFRS第16号に基づくリース取引は1.ファイナンス・リース取引の分類としております。
(ハ)重要な引当金の計上基準
① 貸倒引当金
売上債権および貸付金等の貸倒れによる損失に備えるため、一般債権については貸倒実績率により、貸倒懸念債権等特定の債権については個別に回収可能性を検討し、回収不能見込額を計上しております。
② 賞与引当金
従業員に対する賞与の支給に充てるため、当連結会計年度末までに支給額が確定していない従業員賞与の支給見込額のうち、当連結会計年度に負担すべき額を計上しております。
(ニ)退職給付に係る会計処理の方法
① 退職給付見込額の期間帰属方法
退職給付債務の算定にあたり、退職給付見込額を当連結会計年度末までの期間に帰属させる方法については、給付算定式基準によっております。
② 数理計算上の差異の費用処理方法
数理計算上の差異は、各連結会計年度の発生時における従業員の平均残存勤務期間の年数(13~14年)による定額法により按分した額をそれぞれ発生の翌連結会計年度から費用処理することとしております。
(ホ)重要な収益及び費用の計上基準
① 主要な事業における主な履行義務の内容及び収益を認識する通常の時点
a.デジタルコンテンツ事業
デジタルコンテンツ事業においては、家庭用ゲームおよびモバイルコンテンツの開発・販売を行っております。
(パッケージ販売とデジタルダウンロード販売について)
通常、当社グループがゲームソフトおよびコンテンツ内で利用するアイテムを顧客に引き渡した時点で、顧客が当該ゲームソフトおよびコンテンツ内で使用するアイテムに対する支配を獲得し、履行義務を充足したと判断できるものは、引き渡し時点で収益を認識しております。
(無償ダウンロードコンテンツについて)
また、当社グループが顧客に販売したゲームソフトのうち、オンライン機能を有したゲームソフトには、発売日後、大型のアップデートが予定されているものがあります。その中には、顧客が無償でプレイ可能なゲームコンテンツの配信が含まれており、その配信を当社グループは公表し、顧客もその配信を期待しております。当社グループはそのような無償ダウンロードコンテンツ(以下、「無償DLC」)を、将来において顧客へ配信する履行義務を有していると考えております。そのため、当社グループは、発売時にプレイ可能な「本編」と、発売日後、大型のアップデート等により追加的に提供される「無償DLC」を別個の履行義務として識別し、顧客に販売したゲームソフトの取引価格を、独立販売価格に基づき、それぞれに配分しております。その上で、会計期間末日時点において未提供の無償DLCに係る収益を認識しておりません。
本編および無償DLCの独立販売価格は直接観察することができないことから、ゲームジャンル、本編およびダウンロードコンテンツの内容、販売方法等の類似性を考慮し選定したゲームソフトの本編と有償ダウンロードコンテンツ等(以下、「有償DLC等」)の合計販売価格に占める有償DLC等の販売価格比率の平均値(以下、「販売価格比率」)を算出し、当社グループが顧客に販売したゲームソフトの販売価格に当該販売価格比率を乗じることにより無償DLCの価格を算定しております。
当社グループは顧客に無償DLCを配信し、顧客がそれをプレイ可能な状態とすることにより履行義務が充足されるものと考えております。このため、未提供の無償DLCは、発売日以降の配信期間にわたり、その配信された事実に基づき収益を認識しております。
(ライセンス取引について)
また、当社グループが開発し製品化したゲームソフトの著作権者として、顧客とライセンス契約を締結しその配信権や素材の使用権を供与します。これらライセンス供与に係る収益のうち、返還不要の契約金および最低保証料については、ライセンスの供与時点において、顧客が当該ライセンスに対する支配を獲得することで当社グループの履行義務が充足されると判断した場合、一時点で収益を認識しております。
また、売上高に基づくロイヤリティに係る収益は契約相手先の売上等を算定基礎として測定し、その発生時点を考慮して履行義務の充足を判断し、一時点で収益を認識しております。
取引の対価は履行義務を充足してからおおよそ3ヵ月以内に受領しており、重要な金融要素は含まれておりません。
b.アミューズメント施設事業
アミューズメント施設事業においてはゲーム機器等を設置した店舗の運営をしており、顧客との契約から生じる収益は、ゲーム機器等による商品又はサービスの販売によるものであり、顧客に提供した一時点で収益を認識しております。
取引の対価は履行義務を充足してからおおよそ3ヵ月以内に受領しており、重要な金融要素は含まれておりません。
c.アミューズメント機器事業
アミューズメント機器事業においては、店舗運営業者等に販売する遊技機等の開発・製造・販売をしております。製品を顧客に引き渡した時点で履行義務を充足したと判断できるものは、一時点で収益を認識しております。
取引の対価は履行義務を充足してからおおよそ3ヵ月以内に受領しており、重要な金融要素は含まれておりません。
d.その他事業
その他事業においてはキャラクターライセンス事業等を行っております。
当社グループが開発し製品化したゲームソフトやキャラクターの著作権者として、顧客とライセンス契約を締結しその商品化権や素材の使用権を供与します。
これらライセンス供与に係る収益のうち、返還不要の契約金および最低保証料については、ライセンスの供与時点において、顧客が当該ライセンスに対する支配を獲得することで当社グループの履行義務が充足されると判断した場合、一時点で収益を認識しております。
また、売上高に基づくロイヤリティに係る収益は契約相手先の売上等を算定基礎として測定し、その発生時点を考慮して履行義務の充足を判断し、一時点で収益を認識しております。
取引の対価は履行義務を充足してからおおよそ3ヵ月以内に受領しており、重要な金融要素は含まれておりません。
② ゲームソフト制作費
ゲームソフトは、一定の仕事を行わせるためのプログラム部分であるソフトウェアと、ゲーム内容を含め画像・音声データ等が組み合わされたコンテンツが、高度に組み合わされて制作される特徴を有しております。
当社グループは、両者の経済価値は一体不可分として明確に区分できないものと考えており、その経済価値の主要な性格は、コンテンツであると判断しております。
以上のことからゲームソフト制作費については、社内にて製品化を決定した段階からゲームソフト仕掛品に計上し、資産計上された制作費については、見込販売収益に基づき売上原価に計上しております。
(ヘ)連結キャッシュ・フロー計算書における資金の範囲
手許現金、要求払預金および容易に換金可能であり、かつ、価値の変動について僅少なリスクしか負わない取得日から3ヶ月以内に償還期限の到来する短期投資からなっております。

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