7844 マーベラス

7844
2026/03/13
時価
294億円
PER 予
20.47倍
2010年以降
赤字-1902.78倍
(2010-2025年)
PBR
1.05倍
2010年以降
0.64-342.5倍
(2010-2025年)
配当 予
2.54%
ROE 予
5.14%
ROA 予
3.92%
資料
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CSV,JSON

マーベラス(7844)の全事業営業利益又は全事業営業損失(△) - デジタルコンテンツ事業の推移 - 全期間

【期間】

連結

2021年6月30日
14億4300万
2021年9月30日 +80.39%
26億300万
2021年12月31日 +34%
34億8800万
2022年3月31日 +12.33%
39億1800万
2022年6月30日 -93.57%
2億5200万
2022年9月30日 +137.3%
5億9800万
2022年12月31日 +173.41%
16億3500万
2023年3月31日 -52.35%
7億7900万
2023年6月30日 -85.37%
1億1400万
2023年9月30日 +36.84%
1億5600万
2023年12月31日
-3億
2024年3月31日
4億7400万
2024年9月30日 -78.06%
1億400万
2025年3月31日 +800.96%
9億3700万

有報情報

#1 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
当社グループは、取り扱う製品・サービスについて国内及び海外の包括的な戦略を立案し、事業活動を展開しております。
したがって、当社グループは、製品・サービス別のセグメントから構成されており、「デジタルコンテンツ事業」、「アミューズメント事業」及び「音楽映像事業」の3つを報告セグメントとしております。
デジタルコンテンツ事業」においては、当社グループが発売元となる家庭用ゲーム機、スマートフォン、PC、モバイル等に向けたゲームコンテンツの企画・開発・販売・サービス運営を行っています。加えて、蓄積された高度な開発技術を背景に、業界他社がリリースするゲームコンテンツの開発受託を行っています。
2025/06/23 16:09
#2 事業の内容
当社グループの主な事業内容と、当社グループを構成している関係会社の位置付けは次のとおりであります。
(1)デジタルコンテンツ事業
デジタルコンテンツ事業においては、当社グループが発売元となる家庭用ゲーム機、スマートフォン、PC、モバイル等に向けたゲームコンテンツの企画・開発・販売・サービス運営を行っています。加えて、蓄積された高度な開発技術を背景に、業界他社がリリースするゲームコンテンツの開発受託を行っています。
2025/06/23 16:09
#3 事業等のリスク
当社グループの経営成績、財政状態及び株価等に影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末時点において当社グループが判断したものであります。
(1)デジタルコンテンツ事業及びアミューズメント事業に関するリスクについて
① 家庭用ゲームソフト及びオンラインゲーム におけるリスクについて
2025/06/23 16:09
#4 会計方針に関する事項(連結)
有価証券
その他有価証券
市場価格のない株式等以外のもの
時価法(評価差額は全部純資産直入法により処理し、売却原価は移動平均法により算定)を採用しております。
市場価格のない株式等
移動平均法による原価法を採用しております。2025/06/23 16:09
#5 収益認識関係、連結財務諸表(連結)
(単位:百万円)
報告セグメント合計
デジタルコンテンツ事業アミューズメント事業音楽映像事業
コンシューマゲーム関連8,425--8,425
当連結会計年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)
(単位:百万円)
2025/06/23 16:09
#6 従業員の状況(連結)
(1)連結会社の状況
(2025年3月31日現在)
セグメントの名称従業員数(名)
デジタルコンテンツ事業481[32]
アミューズメント事業85[7]
(注)1 従業員数欄の[外書]は、臨時従業員の年間平均雇用人員であります。
2 臨時従業員には、アルバイト及び契約社員を含み、派遣社員を除いております。
2025/06/23 16:09
#7 研究開発活動
そのような状況の下、当連結会計年度においても、技術開発力向上策として次世代ゲーム機に対する基礎研究と効率的な開発を行うためのミドルウェア及びツール類の開発及び自社販売のための企画・試作制作や受託開発を行うための企画制作活動を行ってまいりました。
以上の結果、当連結会計年度の研究開発費は、デジタルコンテンツ事業は1,627百万円、アミューズメント事業は68百万円、合計で1,696百万円となりました。
2025/06/23 16:09
#8 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
セグメントの名称生産高(百万円)前年同期比(%)
デジタルコンテンツ事業2,97144.0
アミューズメント事業1,158154.7
(注)1 セグメント間取引については、相殺消去しております。
2 金額は、製造原価によっております。
2025/06/23 16:09
#9 設備投資等の概要
当社グループは、事業拡大及び新技術への対応のため、必要かつ効率的な設備投資を行う方針であります。当連結会計年度に実施しました設備投資の総額は3,451百万円であり、セグメントごとの設備投資について主なものを示すと、次のとおりであります。
(1)デジタルコンテンツ事業
ゲーム開発機器及びソフトウエアを中心とする総額1,003百万円の設備投資を実施しました。
2025/06/23 16:09
#10 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項(連結)
デジタルコンテンツ事業
デジタルコンテンツ事業においては、コンシューマゲーム及びオンラインゲームの企画・開発・販売・サービス運営を行っております。
コンシューマゲームにおける製品販売については、顧客に製品を引き渡した時点で履行義務を充足したと判断し、一時点で収益を認識しております。なお、国内における販売については、出荷時から顧客に引き渡すまでの期間が通常の期間であることから、「収益認識に関する会計基準の適用指針」第98項に定める代替的な取扱いを適用し、出荷時に収益を認識しております。また、海外における販売については、主に顧客との契約条件に基づき、顧客が資産の所有に伴う重大なリスクと経済価値を享受した時点において、顧客に財の支配が移転し、履行義務を充足したと判断し、一時点で収益を認識しております。ダウンロード販売については、ユーザーがコンテンツを購入した時点で履行義務を充足したと判断し、一時点で収益を認識しております。
2025/06/23 16:09
#11 重要な会計方針、財務諸表(連結)
(1)デジタルコンテンツ事業
デジタルコンテンツ事業においては、コンシューマゲーム及びオンラインゲームの企画・開発・販売・サービス運営を行っております。
コンシューマゲームにおける製品販売については、顧客に製品を引き渡した時点で履行義務を充足したと判断し、一時点で収益を認識しております。なお、国内における販売については、出荷時から顧客に引き渡すまでの期間が通常の期間であることから、「収益認識に関する会計基準の適用指針」第98項に定める代替的な取扱いを適用し、出荷時に収益を認識しております。また、海外における販売については、主に顧客との契約条件に基づき、顧客が資産の所有に伴う重大なリスクと経済価値を享受した時点において、顧客に財の支配が移転し、履行義務を充足したと判断し、一時点で収益を認識しております。ダウンロード販売については、顧客がコンテンツを購入した時点で履行義務を充足したと判断し、一時点で収益を認識しております。
2025/06/23 16:09

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