- #1 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
「コンシューマ事業」においては、当社グループが発売元となる家庭用ゲーム機向けソフトの企画・開発・販売を行うほか、蓄積された高度な開発技術を背景に、業界他社が発売するゲームソフトの開発受託を行っています。加えて、アミューズメント施設運営会社向けに、業務用機器や商品の企画・開発・販売を行っています。
「音楽映像事業」においては、アニメーションを中心とした音楽・映像コンテンツの制作・プロデュースを行い、音楽・映像商品化から、配信ビジネスやキャラクター商品化といった二次利用へのマルチユース展開を積極的に行っています。加えて、漫画やアニメ、ゲームの人気作品を原作にした舞台興行作品の制作・プロデュースにより興行ビジネスを手掛け、ライブエンターテイメントと音楽・映像との融合を図り、コンテンツの多面的な展開を推進しています。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
2016/06/21 16:21- #2 事業の内容
(3)音楽映像事業
音楽映像事業においては、アニメーション番組の制作・プロデュース、音楽・映像コンテンツの商品化、オリジナルアーティスト作品の制作・販売、舞台・ミュージカルの企画・制作・興行等を行っています。多様なデバイスに向けた音楽・映像コンテンツの配信事業にも注力しています。
[関係会社]
2016/06/21 16:21- #3 事業等のリスク
5.知的財産権の侵害について
当社グループは、デジタルコンテンツや音楽・映像コンテンツ等の知的財産権を多数保有しておりますが、違法使用等による権利侵害が確認されております。それらにつきましては個別に適切な対応を図っておりますが、海外やインターネットでは十分な知的財産権保護を受けられない可能性があります。これらの知的財産権侵害により、正規商品の売上が阻害される等、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。
一方、当社グループは、他者の知的財産権の侵害防止に努めておりますが、万が一、侵害の事実が発生した場合は、差止請求や損害賠償請求等を受ける可能性があり、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。
2016/06/21 16:21- #4 報告セグメントの概要(連結)
「コンシューマ事業」においては、当社グループが発売元となる家庭用ゲーム機向けソフトの企画・開発・販売を行うほか、蓄積された高度な開発技術を背景に、業界他社が発売するゲームソフトの開発受託を行っています。加えて、アミューズメント施設運営会社向けに、業務用機器や商品の企画・開発・販売を行っています。
「音楽映像事業」においては、アニメーションを中心とした音楽・映像コンテンツの制作・プロデュースを行い、音楽・映像商品化から、配信ビジネスやキャラクター商品化といった二次利用へのマルチユース展開を積極的に行っています。加えて、漫画やアニメ、ゲームの人気作品を原作にした舞台興行作品の制作・プロデュースにより興行ビジネスを手掛け、ライブエンターテイメントと音楽・映像との融合を図り、コンテンツの多面的な展開を推進しています。
2016/06/21 16:21- #5 売上原価明細書(連結)
※3 他勘定振替高の内訳は次のとおりであります。
| 項目 | 前事業年度(自 平成26年4月1日至 平成27年3月31日) | 当事業年度(自 平成27年4月1日至 平成28年3月31日) |
| 映像コンテンツ(百万円) | 373 | 134 |
| ソフトウエア仮勘定(百万円) | 1,286 | 1,066 |
【商品売上原価明細書】
2016/06/21 16:21- #6 資産の評価基準及び評価方法
- 映像コンテンツ
見積回収期間にわたる月次均等償却
なお、映画に関しては劇場上映時と映像化商品発売時の予想収益に応じて按分し、それぞれ収益獲得時に一括償却しております。2016/06/21 16:21 - #7 重要な資産の評価基準及び評価方法(連結)
個別法
e 映像コンテンツ
見積回収期間にわたる月次均等償却
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