ハピネット(7552)の全事業営業利益又は全事業営業損失(△) - 映像音楽事業の推移 - 通期
- 【期間】
- 通期
連結
- 2013年3月31日
- 3億900万
- 2014年3月31日 -0.65%
- 3億700万
- 2015年3月31日 -34.2%
- 2億200万
- 2016年3月31日 +130.69%
- 4億6600万
- 2017年3月31日 -10.3%
- 4億1800万
- 2018年3月31日 +111%
- 8億8200万
- 2019年3月31日 +24.26%
- 10億9600万
- 2020年3月31日 -51.37%
- 5億3300万
- 2021年3月31日 -2.63%
- 5億1900万
- 2022年3月31日 -0.77%
- 5億1500万
- 2023年3月31日
- -3億9600万
- 2024年3月31日
- -1億2800万
- 2025年3月31日
- 9億7600万
有報情報
- #1 サステナビリティに関する考え方及び取組(連結)
- ②戦略2025/06/20 10:14
TCFDが提唱するフレームワークに則り、当社の「玩具事業」「映像音楽事業」「ビデオゲーム事業」「アミューズメント事業」を対象として、気候変動関連のリスク及び機会を特定いたしました。なお、気候変動関連のリスク及び機会の分析にあたっては、移行面での影響が顕在化する「2℃シナリオ」及び「1.5℃シナリオ」、物理面での影響が顕在化する「4℃シナリオ」を想定し、シナリオ分析を実施いたしました。
<当社グループにおける気候変動関連リスク><当社グループにおける気候変動関連機会>③リスク管理 - #2 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
- 当社グループは、商材別の事業部門を置き、各事業部門は、取り扱う商材について包括的な戦略を立案し、事業活動を展開しております。2025/06/20 10:14
したがって、当社グループは、事業部門を基礎とした商材別のセグメントから構成されており、「玩具事業」、「映像音楽事業」、「ビデオゲーム事業」及び「アミューズメント事業」の4つを報告セグメントとしております。
(2) 各報告セグメントに属する商材の種類 - #3 主要な設備の状況
- 2025/06/20 10:14
- #4 会計方針に関する事項(連結)
- ①商品の販売に係る収益認識2025/06/20 10:14
当社グループは、玩具事業・映像音楽事業・ビデオゲーム事業・アミューズメント事業における商品の販売を主な事業としており、これらの商品を顧客に引き渡した時点で履行義務を充足していると判断しております。通常は商品を顧客に引き渡した時点で収益を認識しておりますが、国内の販売においては、出荷時から当該商品の支配が顧客に移転される時までの期間が通常の期間である場合には、出荷時に収益を認識しております。
②返品権付き販売に係る収益認識 - #5 従業員の状況(連結)
- 2025年3月31日現在2025/06/20 10:14
(注) 1.従業員数は就業人員(当社グループからグループ外への出向者は除き、グループ外から当社グループへの出向者を含む。)であり、臨時従業員数(パートタイマーは含み、人材会社からの派遣社員は除く。)は[ ]内に年間の平均人数(1日7.5時間換算)を外数で記載しております。セグメントの名称 従業員数(人) 玩具事業 399 [249] 映像音楽事業 214 [ 38] ビデオゲーム事業 161 [ 62]
2.全社(共通)として、記載されている従業員数は、特定のセグメントに区分できない管理部門に所属しているものであります。 - #6 戦略 (気候変動への対応(TCFD提言への取組))(連結)
- 略
TCFDが提唱するフレームワークに則り、当社の「玩具事業」「映像音楽事業」「ビデオゲーム事業」「アミューズメント事業」を対象として、気候変動関連のリスク及び機会を特定いたしました。なお、気候変動関連のリスク及び機会の分析にあたっては、移行面での影響が顕在化する「2℃シナリオ」及び「1.5℃シナリオ」、物理面での影響が顕在化する「4℃シナリオ」を想定し、シナリオ分析を実施いたしました。
<当社グループにおける気候変動関連リスク><当社グループにおける気候変動関連機会>2025/06/20 10:14 - #7 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
- 玩具事業につきましては、少子化が進む一方で、ハイターゲット向け商材やトレーディングカードが好調に推移するなど、購入層や商材の幅が拡大し、ニーズが多様化しております。2025/06/20 10:14
映像音楽事業につきましては、配信サービスの普及が加速するなど、パッケージ市場は厳しい環境で推移しておりますが、コンテンツビジネスや、イベント・ライブなどのコトビジネスは引き続き市場の成長が見込まれます。
ビデオゲーム事業につきましては、中長期的にはダウンロード販売の伸長によりパッケージ市場が縮小する可能性も見込まれるものの、コロナ禍の巣ごもり需要を経てユーザー層が拡大しており、グローバルでもゲーム市場は成長しております。 - #8 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
- 映像音楽事業2025/06/20 10:14
映像音楽事業につきましては、Snow Manのアルバム「THE BEST 2020-2025」などのヒット商品はあったものの、市場をけん引するに至らず、売上高は前期を下回りました。利益面につきましては、映像製作部門の利益が改善したことや、ライセンス権を持つ映像パッケージ商品が貢献したことなどにより、前期を大幅に上回りました。
この結果、売上高は645億2千4百万円(前期比0.6%減)、セグメント利益は9億7千6百万円(前期はセグメント損失1億2千8百万円)となりました。 - #9 設備投資等の概要
- 2025/06/20 10:14