このような状況の中、当社グループは、当連結会計年度から開始した中期経営計画(平成28年度~平成30年度)に基づく経営方針のもと、中長期的な企業価値と資本効率の向上に向けて、重点施策への取り組みを開始しました。
その結果、当第2四半期連結累計期間の業績は、ゲームソフト開発事業において一部の据置型ゲーム機向けの大型案件が顧客による仕様の変更・追加に伴って第3四半期以降に納期変更となったこと、スマートフォン向け大型ゲームの開発案件において、開発初期段階で実施した作業の成果物を開発中盤以降に大きく改修する必要が生じ、開発完了の時期が第3四半期以降にずれ込んだこと、東南アジア向けコンテンツ配信事業において当初想定していた時期にコンテンツの配信を行うことができず、売上を計上できなかったものの、当初の予定どおり携帯型ゲーム機及び据置型ゲーム機向けの大型案件の開発を完了したこと、さらにゲームソフト開発事業及びモバイル開発事業におけるロイヤリティ売上が好調に推移したことから、売上高は22億13百万円(前年同四半期比31.5%増)となりました。
利益面につきましては、前述のスマートフォン向け大型ゲームの影響による損失額を原価に計上したものの、前年同四半期に比べて売上高が増加したことに伴って売上総利益が伸長した結果、営業利益は72百万円(前年同四半期比約25.4倍)となりました。一方で、前年同四半期に計上した為替差益などの営業外収益が減少したことに加え、為替相場の変動により、当社が保有・運用する外貨建資産の評価損や為替差損などを想定以上に計上した結果、経常利益は19百万円(前年同四半期比81.9%減)、親会社株主に帰属する四半期純損失は23百万円(前年同四半期は親会社株主に帰属する四半期純利益52百万円)となりました。
2016/04/14 9:11