売上高
連結
- 2018年8月31日
- 42億5442万
- 2019年8月31日 +15.21%
- 49億163万
有報情報
- #1 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
- 「デジタルエンタテインメント事業」は、ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託を行っております。「その他事業」は、SI事業、子会社の株式会社フォネックス・コミュニケーションズによる家庭用カラオケ楽曲配信事業、コンサート事業やクレーンゲーム事業などの新規事業を展開しております。2019/11/29 9:20
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。 - #2 セグメント表の脚注(連結)
- 売上高の△86,836千円は、セグメント間取引の消去の額であります。2019/11/29 9:20
- #3 主要な顧客ごとの情報
- 3.主要な顧客ごとの情報2019/11/29 9:20
(単位:千円) 顧客の名称又は氏名 売上高 関連するセグメント名 株式会社スクウェア・エニックス 1,552,915 デジタルエンタテインメント事業 - #4 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法(連結)
- 告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。
事業のセグメントの利益は営業利益をベースとした数値であります。セグメント間の内部収益及び振替高は市場実勢価格に基づいております。
また、共用資産については、報告セグメントに配分しておりませんが、関連する費用については該当するセグメントに配分しております。2019/11/29 9:20 - #5 売上高、地域ごとの情報(連結)
- 売上高
本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高90%を超えるため、記載を省略しております。2019/11/29 9:20 - #6 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析
- このような状況のもと、当社グループでは、中長期的な企業価値と資本効率の向上に向けて、新たに策定した中期経営ビジョンに基づき、組織戦略として①組織の再編成、②人材育成、③グローバル化の推進、事業戦略として①サービスの高付加価値化による収益基盤の強化、②技術進歩・外部環境を適切に捉えた既存事業の技術力向上や新事業分野進出への取り組みを開始しました。2019/11/29 9:20
これらの結果、当連結会計年度の業績は、デジタルエンタテインメント事業において一部のスマートフォン向けゲームの大型案件の開発完了が翌期にずれ込んだものの、家庭用ゲームソフトの大型案件に関して顧客の要望により仕様の追加に伴う作業量の増加が発生したことや、その他の開発案件が順調に完了したことなどにより、開発売上が伸長し、売上高は53億52百万円(前連結会計年度比18.5%増)となりました。
利益面につきましては、売上高の増加に伴い、売上総利益が伸長したことなどにより、営業利益3億63百万円(前連結会計年度比58.8%増)、経常利益4億4百万円(前連結会計年度比51.1%増)、親会社株主に帰属する当期純利益2億50百万円(前連結会計年度比32.7%増)となりました。 - #7 関係会社との営業取引による取引高の総額及び営業取引以外の取引による取引高の総額の注記
- ※1 関係会社との取引2019/11/29 9:20
前事業年度(自 2017年9月1日至 2018年8月31日) 当事業年度(自 2018年9月1日至 2019年8月31日) 営業取引による取引高 売上高 891千円 1,762千円 外注費 103,175千円 132,461千円