- #1 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
当社グループの報告セグメントは、当社の構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。
従って、当社はサービス別のセグメントから構成されており、「ゲーム事業」、「コンテンツ事業」の2つを報告セグメントとしております。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
2026/06/22 15:20- #2 主要な設備の状況
(注)従業員数の[]は、臨時雇用者数を外書しております。
(2) 国内子会社
2026/06/22 15:20- #3 主要な顧客ごとの情報
(単位:千円)
| 顧客の名称又は氏名 | 売 上 高 | 関連するセグメント名 |
| Apple,Inc. | 4,742,341 | ゲーム事業 |
| Google LLC | 4,394,229 | ゲーム事業、コンテンツ事業 |
| 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | 2,702,252 | ゲーム事業、コンテンツ事業 |
2026/06/22 15:20- #4 事業の内容
当社グループの各事業における位置付け及びセグメント区分との関連は、次のとお りであり、当事業の内容における事業区分と、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項」に掲げるセグメント区分は同一であります。
| 事業区分 | 主な事業の内容 | 主要な会社 | 会社数 |
| ゲーム事業 | ゲーム事業 | 株式会社ドリコム(当社)株式会社ドリアップ | 連結子会社 1社 |
| コンテンツ事業 | コンテンツ事業 | 株式会社ドリコム(当社) | - |
(1)ゲーム事業
ゲーム事業は、スマートフォン向け及びPC向けのコンテンツの企画、開発及び運用の他、HTML5を中核とする技術を活用したオンラインゲーム及び配信プラットフォーム(「enza」)の開発及び運営を主な事業としております。
2026/06/22 15:20- #5 事業等のリスク
(ヲ)ソフトウエアに係る減損処理等について
当社グループは、ゲーム事業、コンテンツ事業においてサービス提供のために開発したプログラム等については、資産性を考慮して「ソフトウエア」等として連結貸借対照表に計上し、一定の期間等に応じて償却を行っております。
今後において、個別のゲームタイトルやサービスについて、収益性低下により期待する収益が獲得できない又は見込めない等の状況が生じ、当該資産に係る投資回収が困難であると判断される場合には、減損損失や評価損等の計上を余儀なくされる可能性があり、これにより当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。
2026/06/22 15:20- #6 会計方針に関する事項(連結)
ソーシャルゲームの開発・運用に関連する成果物の納品などの収益であり、主に開発の進捗に応じて収益を認識しております。
ニ.コンテンツ事業
小説、コミックス等の書籍、電子書籍の出版、販売を行っており、書籍については出荷時点で収益を認識するとともに、返品見込額を返金負債として計上し、収益から控除しております。また、主に法人向けの販売促進活動に関連したサービスを提供しており、顧客が検収した時点で収益を認識しております。
2026/06/22 15:20- #7 収益認識関係、連結財務諸表(連結)
(単位:千円)
| セグメント区分 | 売上収益の主要な区分 | 前連結会計年度 | 当連結会計年度 |
| 計 | 11,920,708 | 16,787,130 |
| コンテンツ事業 | ― | 734,476 | 760,647 |
| 合計 | 12,655,184 | 17,547,778 |
2.顧客との契約から生じる収益を理解するための基礎となる情報
当社グループは、主にゲーム事業において主にスマートフォン上でプレイするゲームの開発・運用を行っております。当社グループは、国内外のプラットフォーム運営事業者の運営するプラットフォーム上または、プラットフォームを介してソーシャルゲームをユーザーに無料で提供し、ゲーム内で使用するアイテム等を有料で提供しております。顧客との契約における履行義務の充足の時期及び取引価格および履行義務への配分額の算定方法については、「注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)3.会計方針に関する事項 (4)重要な収益及び費用の計上基準」に記載のとおりであります。なお、ゲーム事業におけるユーザーからの課金収入の対価はプラットフォームを介して極めて短い期間で受領しており、ゲーム事業の共同事業者から収受するレベニューシェア等の対価は共同事業者から極めて短い期間で受領しております。その他の取引の対価についても、履行義務の充足時点から極めて短い期間で受領しているため、対価の金額に重要な金融要素は含まれておりません。
2026/06/22 15:20- #8 報告セグメントの概要(連結)
当社グループの報告セグメントは、当社の構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。
従って、当社はサービス別のセグメントから構成されており、「ゲーム事業」、「コンテンツ事業」の2つを報告セグメントとしております。
2026/06/22 15:20- #9 従業員の状況(連結)
①連結会社の状況
| 2026年3月31日現在 |
| セグメントの名称 | 従業員数(名) |
| ゲーム事業 | 155 | [4] |
(注)1.
従業員数は就業人員(当社グループから社外への出向者を除く。)であります。
2.
従業員数欄の[外書]は、臨時従業員の年間平均雇用人員であります。
2026/06/22 15:20- #10 研究開発活動
6【研究開発活動】
当社グループの当連結会計年度における研究開発活動は、主としてコンテンツ事業に係るものであり、研究開発費の総額は90,908千円であります。なお、セグメント別の内訳は、すべてコンテンツ事業における事業開発および研究に係るものであります。
2026/06/22 15:20- #11 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
営資源の選択と集中
当社グループは、IPを活用したゲーム事業を基軸に据えた戦略を推進しております。また、これまで自社コンテンツ事業への投資を強化したことにより、多くのIPが創出されました。既存事業で培ってきたノウハウを活用し、クロスプラットフォーム展開及びメディアミックスを積極的に推進することで、IPの価値最大化及び収益機会の多様化に取り組んでまいります。
さらに、既存事業から得た収益を継続的にIP創出へ再投資することで、新たな収益基盤の構築を図っております。
2026/06/22 15:20- #12 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
当社グループは、「with entertainment」をミッションとして掲げており、人々の期待を超えるサービスを生み続けていくことを目指しております。また、今までになかった価値を創造し、ユーザーを魅了する体験を届けていくことに努めております。中期的には、グローバルで、リアルとデジタルの融合によりIPをプロデュースする企業となっていくことを掲げており、持続的成長及び企業価値向上を目指しております。
主力のゲーム事業においては、ゲームの開発・運用が主要事業となっており、他社IPゲーム及びゲームプラットフォーム並びにオリジナルゲームの開発・運用を行っております。また、コンテンツ事業においては、IPの創出・育成を目的として小説、コミックス等の書籍、電子書籍の出版、販売を行っている他、当社の有するインターネットサービスの知見と先進的なテクノロジーを活用した新規サービスを試験的に立ち上げ、事業化に向けた試行を重ねております。
当連結会計年度における業績は、売上高17,547,778千円(前期比38.7%増)、営業利益408,717千円(同264.9%増)、経常利益318,911千円(同498.3%増)となりました。また、前期末にリリースした新規モバイルゲームタイトル1本に関連するソフトウエア減損損失、開発中のPC・コンソールゲームタイトルに関連するソフトウエア仮勘定減損損失を計上したこと等で特別損失2,051,858千円を計上したこと及び当社連結子会社2社の株式を売却したことにより特別利益として関係会社株式売却益2,570,414千円を計上したため、親会社株主に帰属する当期純利益は213,669千円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失1,035,569千円)となりました。
2026/06/22 15:20