有価証券報告書-第25期(2025/04/01-2026/03/31)
(1)経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
①財政状態及び経営成績の状況
当社グループは、「with entertainment」をミッションとして掲げており、人々の期待を超えるサービスを生み続けていくことを目指しております。また、今までになかった価値を創造し、ユーザーを魅了する体験を届けていくことに努めております。中期的には、グローバルで、リアルとデジタルの融合によりIPをプロデュースする企業となっていくことを掲げており、持続的成長及び企業価値向上を目指しております。
主力のゲーム事業においては、ゲームの開発・運用が主要事業となっており、他社IPゲーム及びゲームプラットフォーム並びにオリジナルゲームの開発・運用を行っております。また、コンテンツ事業においては、IPの創出・育成を目的として小説、コミックス等の書籍、電子書籍の出版、販売を行っている他、当社の有するインターネットサービスの知見と先進的なテクノロジーを活用した新規サービスを試験的に立ち上げ、事業化に向けた試行を重ねております。
当連結会計年度における業績は、売上高17,547,778千円(前期比38.7%増)、営業利益408,717千円(同264.9%増)、経常利益318,911千円(同498.3%増)となりました。また、前期末にリリースした新規モバイルゲームタイトル1本に関連するソフトウエア減損損失、開発中のPC・コンソールゲームタイトルに関連するソフトウエア仮勘定減損損失を計上したこと等で特別損失2,051,858千円を計上したこと及び当社連結子会社2社の株式を売却したことにより特別利益として関係会社株式売却益2,570,414千円を計上したため、親会社株主に帰属する当期純利益は213,669千円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失1,035,569千円)となりました。
各セグメントの業績は以下のとおりです。
ゲーム事業
ゲーム事業においては、2024年10月にリリースした自社配信タイトル『Wizardry Variants Daphne』および運用中の複数のタイトルから収益を獲得しております。
一方で、前期末にリリースしたモバイルゲームタイトルにおいて、売上高が想定を下回る推移となったことから、将来収益の再評価を行い、投資額の回収可能性を算定した結果、当第1四半期において、当該ゲームアプリに関連する資産を減損処理しております。また、売り切り型のPC・コンソールゲームタイトルにつきまして、これまでの事業実績を踏まえて、収益性の見通しを保守的に見直した結果、ソフトウエア仮勘定に計上している開発中タイトルの資産を減損処理しております。
売上高につきましては、一部の運用タイトルが前期を下回る推移となりましたが、2024年10月にリリースした『Wizardry Variants Daphne』が1周年を迎える中で好調に推移したこと等により前期比で増加いたしました。
利益につきましては、自社配信タイトルの売上増加に伴う支払手数料等の増加及び新規タイトルのリリースに伴うソフトウエア償却費・広告宣伝費等の増加がありましたが、新規タイトルの増収効果により、前期比で増加いたしました。
以上の結果、セグメント売上高は16,796,577千円(前期比40.9%増)、セグメント利益は1,277,100千円(同30.8%増)となりました。
コンテンツ事業
コンテンツ事業においては、 IPの創出、育成、収益化を目的として出版事業・アニメ事業・MD(マーチャンダイジング)事業に取り組む中、ライトノベルレーベル「DREノベルス」とコミックレーベル「DREコミックス」から毎月刊行を実施しております。また、当社の有するインターネットサービスの知見と先進的なテクノロジーを活用した新たなサービス開発等を実施しております。
売上高につきましては、2023年秋から「DREコミックス」の刊行を開始しており、電子版コミックスを中心に収益が増大、シリーズ累計40万部を超える人気作品を複数輩出できていること等により、前期比で増加いたしました。
利益につきましては、出版・アニメ・MDやAIの活用などの新規事業領域への投資を行っており、IPプロデュース人材の採用を始めとして費用先行が継続しているため、セグメント損失額は前期比で増加いたしました。
以上の結果、セグメント売上高は852,977千円(前期比9.5%増)、セグメント損失は868,382千円(前期はセグメント損失864,366千円)となりました。
今後につきましては、ゲーム事業において、より強固な事業基盤を作るべく、運用タイトルへの追加投資や体制強化等を通じて長期安定的な収益の確保に努めるほか、新規タイトルのパイプラインの検討を進めてまいります。また、ゲーム事業においてもIPを創出し育成することを目的として、PC・コンソールゲーム領域の取り組みを実施してまいります。
コンテンツ事業においては、IPを創出し育成・収益化することを目的として開始した事業の成長を目指してまいります。また、新たな体験・市場を生み出す先進的なテクノロジーの活用を積極的に進めてまいります。
②キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物は、前連結会計年度末に比べ2,446,509千円増加し、6,375,283千円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況と要因は次の通りであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動によるキャッシュ・フローは2,197,764千円の収入となりました。主な増加要因は、税金等調整前当期純利益の計上852,567千円、減損損失の計上額2,051,858千円、減価償却費の計上額1,167,930千円、売上債権の減少額732,261千円であります。主な減少要因は、関係会社株式売却益の計上額2,570,414千円、未払金の減少390,122千円、法人税等の支払額174,193千円であります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動によるキャッシュ・フローは1,867,732千円の収入となりました。主な増加要因は、連結の範囲の変更を伴う子会社株式の売却による収入2,615,549千円であります。主な減少要因は、無形固定資産の取得による支出692,735千円であります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動によるキャッシュ・フローは1,618,978千円の支出となりました。主な減少要因は、長期借入金の返済による支出1,919,300千円であります。主な増加要因は、長期借入金による収入311,000千円であります。
③生産、受注及び販売の実績
a. 生産実績
当連結会計年度の生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
b. 仕入実績
当連結会計年度における仕入実績を示すと、次のとおりであります。
c. 受注実績
当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注)金額は販売価格によっており、セグメント間の内部売上高を除いた数値によっております。
d. 販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.最近2連結会計年度における主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの分析は、以下のとおりであります。なお、文中における将来に関する事項は、本報告書提出日現在において当社が判断したものであります。
①財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容
a. 当連結会計年度の経営成績の分析
(売上高)
当連結会計年度における売上高は、2024年10月にリリースした新規タイトルが通期において好調に推移したこと等により、前期比で4,892,594千円増加し、17,547,778千円(前期比38.7%増)となりました。各報告セグメントの外部顧客に対する売上高の連結売上高に占める割合は、ゲーム事業が95.7%、コンテンツ事業が4.3%となっております。
(売上総利益)
当連結会計年度においては、自社配信タイトルの売上増加に伴い支払手数料等が増加したことから、売上原価が前期比で2,940,232千円増加し、12,117,946千円(前期比32.0%増)となりました。前述の増収と合わせ、売上総利益は前期比で1,952,361千円増加し、5,429,831千円(前期比56.1%増)となりました。また、売上総利益率は30.9%(前期は27.5%)となりました。
(営業利益)
当連結会計年度においては、全社的なコスト最適化に取り組んだものの、自社配信タイトルに関する広告宣伝費の増加等により、販売費及び一般管理費は、前期比で1,655,652千円増加し、5,021,114千円(前期比49.2%増)となりました。前述の売上総利益の増加と合わせ、当連結会計年度の営業利益は前期比で296,709千円増加し、408,717千円(前期比264.9%増)となりました。
(経常利益及び親会社株主に帰属する当期純利益)
当連結会計年度における営業外収益は、前期比で17,018千円増加し47,084千円(前期比56.6%増)となりました。営業外費用につきましては、前期比で48,123千円増加し、136,891千円(前期比54.2%増)となりました。前述の営業利益の増加と合わせ、当連結会計年度の経常利益は、前期比で265,604千円増加し、318,911千円(前期比498.3%増)となりました。
また、前期末にリリースした新規モバイルゲームタイトル1本に関連するソフトウエア減損損失、開発中のPC・コンソールゲームタイトルに関連するソフトウエア仮勘定減損損失を計上したこと等で特別損失2,051,858千円を計上したこと及び当社連結子会社2社の株式を売却したことにより特別利益として関係会社株式売却益2,570,414千円を計上したため、親会社株主に帰属する当期純利益は、前期比で1,249,238千円増加し、213,669千円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失1,035,569千円)となりました。
なお、当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因としては、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりとなります。
b. 当連結会計年度の財政状態の分析
(資産)
当連結会計年度末における総資産は、主に普通預金が増加したものの、売掛金、ソフトウエア、ソフトウエア仮勘定が減少したことなどから、11,876,052千円となりました(前連結会計年度末比1,630,184千円減少)。
(負債)
当連結会計年度末における負債は、主に借入金が減少したことにより6,832,748千円となりました(前連結会計年度末比1,954,350千円減少)。
(純資産)
当連結会計年度末における純資産は、主に親会社株主に帰属する当期純利益213,669千円を計上したこと
により、5,043,303千円となりました(前連結会計年度末比324,165千円増加)。
この結果、自己資本比率は42.0%(前連結会計年度末は34.6%)となりました。
②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報
a.当連結会計年度のキャッシュ・フローの分析
当連結会計年度のキャッシュ・フローの分析につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ② キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
b. 資本の財源及び資金の流動性についての分析
当社グループの資本の財源及び資金の流動性につきましては、下記のとおりとなります。
ⅰ) 資本の財源
当社グループは現在、運転資金および設備投資資金につきましては、内部資金または借入により資金調達することとしております。
ⅱ) キャッシュ・フロー計算書に基づく資金の流動性についての分析
当連結会計年度における状況につきましては「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの概況」に記載のとおりであります。
③重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。
④経営戦略の現状と見通し
「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおりです。
⑤経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等
2025年5月12日公表の2026年3月期の連結業績予想の達成状況は以下のとおりとなります。売上高は計画比2,452百万円減(12.3%減)、経常利益は計画比631百万円減(66.4%減)となりました。これは主に、リリースした新作タイトル及び既存の運用タイトルが想定を下回る推移だったことによるものです。親会社株主に帰属する当期純利益は計画比286百万円減(57.3%減)となりました。これは、上記の要因に加えて、主にゲーム事業においてソフトウエア資産を減損処理したこと及び関係会社株式を譲渡し売却益を計上したことによるものです。
当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
①財政状態及び経営成績の状況
当社グループは、「with entertainment」をミッションとして掲げており、人々の期待を超えるサービスを生み続けていくことを目指しております。また、今までになかった価値を創造し、ユーザーを魅了する体験を届けていくことに努めております。中期的には、グローバルで、リアルとデジタルの融合によりIPをプロデュースする企業となっていくことを掲げており、持続的成長及び企業価値向上を目指しております。
主力のゲーム事業においては、ゲームの開発・運用が主要事業となっており、他社IPゲーム及びゲームプラットフォーム並びにオリジナルゲームの開発・運用を行っております。また、コンテンツ事業においては、IPの創出・育成を目的として小説、コミックス等の書籍、電子書籍の出版、販売を行っている他、当社の有するインターネットサービスの知見と先進的なテクノロジーを活用した新規サービスを試験的に立ち上げ、事業化に向けた試行を重ねております。
当連結会計年度における業績は、売上高17,547,778千円(前期比38.7%増)、営業利益408,717千円(同264.9%増)、経常利益318,911千円(同498.3%増)となりました。また、前期末にリリースした新規モバイルゲームタイトル1本に関連するソフトウエア減損損失、開発中のPC・コンソールゲームタイトルに関連するソフトウエア仮勘定減損損失を計上したこと等で特別損失2,051,858千円を計上したこと及び当社連結子会社2社の株式を売却したことにより特別利益として関係会社株式売却益2,570,414千円を計上したため、親会社株主に帰属する当期純利益は213,669千円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失1,035,569千円)となりました。
各セグメントの業績は以下のとおりです。
ゲーム事業
ゲーム事業においては、2024年10月にリリースした自社配信タイトル『Wizardry Variants Daphne』および運用中の複数のタイトルから収益を獲得しております。
一方で、前期末にリリースしたモバイルゲームタイトルにおいて、売上高が想定を下回る推移となったことから、将来収益の再評価を行い、投資額の回収可能性を算定した結果、当第1四半期において、当該ゲームアプリに関連する資産を減損処理しております。また、売り切り型のPC・コンソールゲームタイトルにつきまして、これまでの事業実績を踏まえて、収益性の見通しを保守的に見直した結果、ソフトウエア仮勘定に計上している開発中タイトルの資産を減損処理しております。
売上高につきましては、一部の運用タイトルが前期を下回る推移となりましたが、2024年10月にリリースした『Wizardry Variants Daphne』が1周年を迎える中で好調に推移したこと等により前期比で増加いたしました。
利益につきましては、自社配信タイトルの売上増加に伴う支払手数料等の増加及び新規タイトルのリリースに伴うソフトウエア償却費・広告宣伝費等の増加がありましたが、新規タイトルの増収効果により、前期比で増加いたしました。
以上の結果、セグメント売上高は16,796,577千円(前期比40.9%増)、セグメント利益は1,277,100千円(同30.8%増)となりました。
コンテンツ事業
コンテンツ事業においては、 IPの創出、育成、収益化を目的として出版事業・アニメ事業・MD(マーチャンダイジング)事業に取り組む中、ライトノベルレーベル「DREノベルス」とコミックレーベル「DREコミックス」から毎月刊行を実施しております。また、当社の有するインターネットサービスの知見と先進的なテクノロジーを活用した新たなサービス開発等を実施しております。
売上高につきましては、2023年秋から「DREコミックス」の刊行を開始しており、電子版コミックスを中心に収益が増大、シリーズ累計40万部を超える人気作品を複数輩出できていること等により、前期比で増加いたしました。
利益につきましては、出版・アニメ・MDやAIの活用などの新規事業領域への投資を行っており、IPプロデュース人材の採用を始めとして費用先行が継続しているため、セグメント損失額は前期比で増加いたしました。
以上の結果、セグメント売上高は852,977千円(前期比9.5%増)、セグメント損失は868,382千円(前期はセグメント損失864,366千円)となりました。
今後につきましては、ゲーム事業において、より強固な事業基盤を作るべく、運用タイトルへの追加投資や体制強化等を通じて長期安定的な収益の確保に努めるほか、新規タイトルのパイプラインの検討を進めてまいります。また、ゲーム事業においてもIPを創出し育成することを目的として、PC・コンソールゲーム領域の取り組みを実施してまいります。
コンテンツ事業においては、IPを創出し育成・収益化することを目的として開始した事業の成長を目指してまいります。また、新たな体験・市場を生み出す先進的なテクノロジーの活用を積極的に進めてまいります。
②キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物は、前連結会計年度末に比べ2,446,509千円増加し、6,375,283千円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況と要因は次の通りであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動によるキャッシュ・フローは2,197,764千円の収入となりました。主な増加要因は、税金等調整前当期純利益の計上852,567千円、減損損失の計上額2,051,858千円、減価償却費の計上額1,167,930千円、売上債権の減少額732,261千円であります。主な減少要因は、関係会社株式売却益の計上額2,570,414千円、未払金の減少390,122千円、法人税等の支払額174,193千円であります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動によるキャッシュ・フローは1,867,732千円の収入となりました。主な増加要因は、連結の範囲の変更を伴う子会社株式の売却による収入2,615,549千円であります。主な減少要因は、無形固定資産の取得による支出692,735千円であります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動によるキャッシュ・フローは1,618,978千円の支出となりました。主な減少要因は、長期借入金の返済による支出1,919,300千円であります。主な増加要因は、長期借入金による収入311,000千円であります。
③生産、受注及び販売の実績
a. 生産実績
当連結会計年度の生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 当連結会計年度 (自 2025年4月1日 至 2026年3月31日) | 前年同期比(%) |
| ゲーム事業(千円) | - | - |
| コンテンツ事業(千円) | 259,249 | 15.1 |
| 合計(千円) | 259,249 | 15.1 |
b. 仕入実績
当連結会計年度における仕入実績を示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 当連結会計年度 (自 2025年4月1日 至 2026年3月31日) | 前年同期比(%) |
| ゲーム事業(千円) | - | - |
| コンテンツ事業(千円) | 19,336 | 49.9 |
| 合計(千円) | 19,336 | 49.9 |
c. 受注実績
当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 当連結会計年度 (自 2025年4月1日 至 2026年3月31日) | |||
| 受注高 | 前年同期比(%) | 受注残高 | 前年同期比(%) | |
| ゲーム事業(千円) | 16,828,671 | 41.0 | 52,866 | 366.7 |
| コンテンツ事業(千円) | 777,282 | 4.4 | 18,965 | 158.7 |
| 合計(千円) | 17,600,954 | 38.9 | 71,831 | 285.0 |
(注)金額は販売価格によっており、セグメント間の内部売上高を除いた数値によっております。
d. 販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 当連結会計年度 (自 2025年4月1日 至 2026年3月31日) | 前年同期比(%) |
| ゲーム事業(千円) | 16,787,130 | 41.1 |
| コンテンツ事業(千円) | 760,647 | 0.9 |
| 合計(千円) | 17,547,778 | 38.7 |
(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.最近2連結会計年度における主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。
| 相手先 | 前連結会計年度 (自 2024年4月1日 至 2025年3月31日) | 当連結会計年度 (自 2025年4月1日 至 2026年3月31日) | ||
| 金額(千円) | 割合(%) | 金額(千円) | 割合(%) | |
| Apple,Inc. | 3,709,523 | 29.3 | 4,742,341 | 27.0 |
| 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | 3,137,887 | 24.7 | 2,702,252 | 15.3 |
| Google LLC | 2,807,911 | 22.1 | 4,394,229 | 25.0 |
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの分析は、以下のとおりであります。なお、文中における将来に関する事項は、本報告書提出日現在において当社が判断したものであります。
①財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容
a. 当連結会計年度の経営成績の分析
(売上高)
当連結会計年度における売上高は、2024年10月にリリースした新規タイトルが通期において好調に推移したこと等により、前期比で4,892,594千円増加し、17,547,778千円(前期比38.7%増)となりました。各報告セグメントの外部顧客に対する売上高の連結売上高に占める割合は、ゲーム事業が95.7%、コンテンツ事業が4.3%となっております。
(売上総利益)
当連結会計年度においては、自社配信タイトルの売上増加に伴い支払手数料等が増加したことから、売上原価が前期比で2,940,232千円増加し、12,117,946千円(前期比32.0%増)となりました。前述の増収と合わせ、売上総利益は前期比で1,952,361千円増加し、5,429,831千円(前期比56.1%増)となりました。また、売上総利益率は30.9%(前期は27.5%)となりました。
(営業利益)
当連結会計年度においては、全社的なコスト最適化に取り組んだものの、自社配信タイトルに関する広告宣伝費の増加等により、販売費及び一般管理費は、前期比で1,655,652千円増加し、5,021,114千円(前期比49.2%増)となりました。前述の売上総利益の増加と合わせ、当連結会計年度の営業利益は前期比で296,709千円増加し、408,717千円(前期比264.9%増)となりました。
(経常利益及び親会社株主に帰属する当期純利益)
当連結会計年度における営業外収益は、前期比で17,018千円増加し47,084千円(前期比56.6%増)となりました。営業外費用につきましては、前期比で48,123千円増加し、136,891千円(前期比54.2%増)となりました。前述の営業利益の増加と合わせ、当連結会計年度の経常利益は、前期比で265,604千円増加し、318,911千円(前期比498.3%増)となりました。
また、前期末にリリースした新規モバイルゲームタイトル1本に関連するソフトウエア減損損失、開発中のPC・コンソールゲームタイトルに関連するソフトウエア仮勘定減損損失を計上したこと等で特別損失2,051,858千円を計上したこと及び当社連結子会社2社の株式を売却したことにより特別利益として関係会社株式売却益2,570,414千円を計上したため、親会社株主に帰属する当期純利益は、前期比で1,249,238千円増加し、213,669千円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失1,035,569千円)となりました。
なお、当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因としては、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりとなります。
b. 当連結会計年度の財政状態の分析
(資産)
当連結会計年度末における総資産は、主に普通預金が増加したものの、売掛金、ソフトウエア、ソフトウエア仮勘定が減少したことなどから、11,876,052千円となりました(前連結会計年度末比1,630,184千円減少)。
(負債)
当連結会計年度末における負債は、主に借入金が減少したことにより6,832,748千円となりました(前連結会計年度末比1,954,350千円減少)。
(純資産)
当連結会計年度末における純資産は、主に親会社株主に帰属する当期純利益213,669千円を計上したこと
により、5,043,303千円となりました(前連結会計年度末比324,165千円増加)。
この結果、自己資本比率は42.0%(前連結会計年度末は34.6%)となりました。
②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報
a.当連結会計年度のキャッシュ・フローの分析
当連結会計年度のキャッシュ・フローの分析につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ② キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
b. 資本の財源及び資金の流動性についての分析
当社グループの資本の財源及び資金の流動性につきましては、下記のとおりとなります。
ⅰ) 資本の財源
当社グループは現在、運転資金および設備投資資金につきましては、内部資金または借入により資金調達することとしております。
ⅱ) キャッシュ・フロー計算書に基づく資金の流動性についての分析
当連結会計年度における状況につきましては「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの概況」に記載のとおりであります。
③重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。
④経営戦略の現状と見通し
「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおりです。
⑤経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等
2025年5月12日公表の2026年3月期の連結業績予想の達成状況は以下のとおりとなります。売上高は計画比2,452百万円減(12.3%減)、経常利益は計画比631百万円減(66.4%減)となりました。これは主に、リリースした新作タイトル及び既存の運用タイトルが想定を下回る推移だったことによるものです。親会社株主に帰属する当期純利益は計画比286百万円減(57.3%減)となりました。これは、上記の要因に加えて、主にゲーム事業においてソフトウエア資産を減損処理したこと及び関係会社株式を譲渡し売却益を計上したことによるものです。
| 指標(当初計画) | 2026年3月期 (計画) | 2026年3月期 (実績) | 2026年3月期 (計画比) |
| 売上高 | 20,000百万円 | 17,547百万円 | △2,452百万円 |
| 経常利益 | 950百万円 | 318百万円 | △631百万円 |
| 親会社株主に帰属する当期純利益又は 親会社株主に帰属する当期純損失(△) | 500百万円 | 213百万円 | △286百万円 |