有価証券報告書-第17期(平成29年4月1日-平成30年3月31日)
(1)経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
①財政状態及び経営成績の状況
当社グループが属するインターネットサービス業界を取り巻く環境は急速な変化を続けております。平成28年通信利用動向調査によると、平成28年末時点で、スマートフォンを保有する世帯の割合は71.8%に達し、固定電話、パソコンを保有する世帯の割合との差はそれぞれ0.4%、1.2%となり、日常生活における主要な情報通信機器の一つと位置付けられるに至っています。また、平成28年末時点で、スマートフォンを使用してインターネットを利用する人の割合は57.9%となり、スマートフォンはPCと並ぶ主要なインターネットデバイスと位置付けられています。このように、スマートフォンの急速な普及とインターネットデバイスとしての重要性が増していることを受け、インターネットサービス業界では、スマートフォン向けの新規サービスが次々と創出され、市場拡大と競争の激化が続いております。
こうした環境の下、当社グループはスマートフォン向けサービスの提供を主な事業と位置付け、既存サービスの拡充および新規サービスの開発に注力しております。主力事業のソーシャルゲーム事業では、IPゲームに焦点を当てた戦略の下、新規IPゲームの開発・運用を通じた事業拡大に取り組んでおり、当期に新たにIPゲームアプリ5本をリリースいたしました。また、株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの合弁会社の提供する新ブラウザゲームサービス向け開発案件も順調な進展を見せ、新たなゲーム市場の開拓に向けた動きも本格化しました。広告メディア事業では、広告代理事業の他、次世代の主力事業創出を目的とした新規サービスの開発・運用にも取り組みました。
業績面では、運用ゲームアプリ数の増加と新規IPゲームアプリ開発の進捗に伴う売上が計上されたことから、売上高は13,192,635千円(前年同期比57.3%増)と前期比で伸長いたしました。利益面につきましては、運用ゲームアプリ数が増加したこと、及び多くのゲームアプリが開発と運用の並走期にあることから、運用費が増加し利益幅を縮小させることとなりました。また、運用効率化を進める中で、運用ゲームアプリの関連資産を精査し、一部IPゲームアプリの資産費用化を行いました。
以上の結果から、営業利益190,589千円(前年同期比79.6%減)、経常損失29,118千円(前年同期は経常利益844,391千円)、親会社株主に帰属する当期純損失204,002千円(前年同期は親会社株主に帰属する当期純利益814,575千円)となりました。
引き続き新作IPゲームのリリースと、既存ゲームの成長を通じた売上拡大を目指すとともに、新たにリリースしたゲームの運用費用の最適化を通して収益性の向上に取り組んでまいります。
コンテンツサービス
当事業セグメントはゲームの開発・運営が主事業となっており、他社IPゲームとオリジナルIPゲームの開発・運営を行っております。
他社IPゲームにつきましては、2017年3月期以前にリリースしたIPゲームアプリが好調な推移を維持し、安定的に収益寄与いたしました。特に2015年3月期5月にリリースされたIPゲームアプリは、2017年10月に実施した大型ヴァージョンアップが奏功し、リリースからの経年を感じさせない拡大基調をみせました。今期中にリリースした5本のIPゲームアプリについては、他社コンテンツとのコラボレーションイベント等を実施し、売上拡大に注力しました。オリジナルゲームについては、既存ユーザーの満足度維持・向上に焦点を当てたイベント施策に注力し売上水準を維持いたしました。また、運用とあわせ複数の新規IPゲームの開発も進み、開発進捗に伴う売上も計上されました。
以上の結果、セグメント売上高は12,298,728千円(前年同期比68.8%増)となりました。
利益につきましては、多くのIPゲームアプリで開発・運用の並走時期にあたることから運用費が増加し、利益貢献は限定的となりました。また、運用コスト効率化に向け、各ゲームアプリの関連資産を精査した結果、複数ゲームアプリで今期中に資産を費用処理することが望ましいと判断し、資産の費用化を行いました。以上の結果から、セグメント利益は336,517千円(前年同期比71.1%減)となりました。
なお、当社が配信元である「ダービースタリオン マスターズ」を除く運用中のIPゲームアプリの売上高につきましては、配信会社からの一定の比率に応じた売上分配を得るかたちとなっており、売上への影響は相対的に小さいものの、支払手数料が無いため、利益に与える影響が大きくなります。
広告メディアサービス
広告メディアサービスでは、広告代理業務の他、次世代の主力事業創出を目的とした取り組みの一環である『DRIP(Drecom Invention Project)』のもと、当社の有するインターネットサービスの知見を活かした新規サービスを試験的に立ち上げ、事業化に向けた試行を重ねました。
しかしながら、主要サービスの多くが事業開発段階にあることから、セグメント売上高は893,907千円(前年同期比21.6%減)、セグメント損失は145,928千円(前年同期はセグメント損失224,027千円)となりました。
②キャッシュ・フローの概況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ250,317千円増加し、3,173,522千円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況と要因は次の通りであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動によるキャッシュ・フローは79,433千円の支出となりました。主な増加要因は税金等調整前当期純損失の計上額141,118千円、たな卸資産の減少額616,652千円、減価償却費の計上額298,798千円であり、主な減少要因は売上債権の増加額462,806千円、未収入金の増加額255,734千円であります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動によるキャッシュ・フローは1,958,207千円の支出となりました。主な要因は無形固定資産の取得による支出737,014千円、関係会社株式の取得による支出441,000千円、関係会社貸付けによる支出490,000千円であります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動によるキャッシュ・フローは2,287,740千円の収入となりました。主な要因は長期借入れによる収入2,978,000千円であります。
③生産、受注及び販売の実績
a. 生産実績
当社では生産業務は行っておりませんので、該当事項はありません。
b. 仕入実績
当連結会計年度における仕入実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
c. 受注実績
当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注)1.金額は販売価格によっており、セグメント間の内部売上高を除いた数値によっております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
d. 販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.最近2連結会計年度における主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。
3.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(2) 当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの分析は、以下のとおりであります。なお、文中における将来に関する事項は、本報告書提出日現在において当社が判断したものであります。
①重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この財務諸表の作成にあたっては、期末日における資産及び負債、連結会計期間における収益及び費用に影響を及ぼすような仮定や見積りを必要とします。これらの見積りについて過去の実績等を勘案し合理的に判断しておりますが、仮定あるいは条件の変化により、実際の結果と異なる可能性があります。当社グループの連結財務諸表に大きな影響を及ぼす可能性がある重要な会計方針の適用における仮定や見積りには、以下のようなものが考えられます。
(ソフトウエアの会計処理)
当社グループが開発するソフトウエア製品において、開発に要した外注費や労務費等を費用計上せず、投資としてソフトウエア又はソフトウエア仮勘定に計上することがあります。精緻な事業計画に基づき積極的に開発を行っていきますが、ソフトウエア資産の回収可能性については見積り特有の不確実性があるため、追加的な減価償却費又は損失が発生する可能性があります。
②当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
当社グループの当連結会計年度の経営成績等は、下記の通りとなります。
a. 当連結会計年度の経営成績の分析
(売上高)
当連結会計年度における売上高は、運用ゲームアプリ数の増加と新規IPゲームアプリ開発の進捗に伴う売上が計上されたことから前期比で4,804,133千円増加し、13,192,635千円(前年同期比57.3%増)と伸長いたしました。各報告セグメントの外部顧客に対する売上高の連結売上高に占める割合は、コンテンツサービスが93.2%、広告メディアサービスが6.8%となっております。
(売上総利益)
当連結会計年度における売上総利益は、前連結会計年度に比べ39,891千円増加し、3,095,672千円(同1.3%増)となりました。また、売上総利益率は、運用ゲームアプリ数の増加に伴う運用費用の増加及び第4四半期に実施したコンテンツ資産の費用化により、前連結会計年度に比べ13.0%減少し、23.5%となりました。
(営業利益)
当連結会計年度における販売費及び一般管理費は、主にコンテンツ事業において広告宣伝費及び採用費が増加したことから、前連結会計年度に比べ781,423千円増加し、2,905,083千円(同36.8%増)となりました。以上の結果、当連結会計年度の営業利益は前連結会計年度に比べ741,532千円減少し、190,589千円(同79.6%減)となりました。
(経常利益)
当連結会計年度における営業外収益は、前連結会計年度に比べ14,747千円減少し、14,582千円(同50.3%減)となりました。営業外費用は、前連結会計年度に比べ117,230千円増加し、234,289百万円(同100.1%増)となりました。以上の結果、経常利益は、前連結会計年度に比べ873,509千円減少し、29,118千円(前年同期は経常利益844,391千円)の経常損失となりました。
(親会社株主に帰属する当期純利益)
当連結会計年度における特別利益の計上はありません(前年同期は240,000千円)。特別損失は、新規ゲームアプリのリリースに際して発生した損害賠償金を計上したことにより、112,000千円となりました。以上の結果、親会社株主に帰属する当期純損失204,002千円(前年同期は親会社株主に帰属する当期純利益814,575千円)となりました。
b. 当連結会計年度の財政状態の分析
(資産)
当連結会計年度末における流動資産は6,192,282千円となり、前連結会計年度末に比べ531,612千円増加いたしました。これは主に仕掛品が385,493千円減少した一方で、売掛金が462,806千円、現金及び預金が250,317千円増加したことによるものであります。固定資産は2,905,213千円となり、前連結会計年度末に比べ1,746,759千円増加いたしました。これは主に関係会社貸付金が490,000千円、ソフトウエア仮勘定が314,862千円、建物が149,903千円増加したことによるものであります。この結果、総資産は9,097,496千円となりました。
(負債)
当連結会計年度末における流動負債は3,239,797千円となり、前連結会計年度末に比べ37,517千円増加いたしました。これは主に短期借入金が437,500千円減少した一方で、未払金が208,788千円増加したことによるものであります。固定負債は2,596,435千円となり、前連結会計年度末に比べ2,344,130千円増加いたしました。これは主に長期借入金が1,989,657千円増加したことによるものであります。この結果、負債合計は5,836,233千円となりました。
(純資産)
当連結会計年度末における純資産合計は3,261,263千円となり、前連結会計年度末に比べ103,275千円減少いたしました。これは主に親会社株主に帰属する当期純損失204,002千円を計上したことによるものであります。この結果、自己資本比率は33.2%(前連結会計年度末は47.0%)となりました。
c. 当連結会計年度のキャッシュ・フローの分析
当連結会計年度のキャッシュ・フローの分析につきましては、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ② キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
d. 当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因
当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因としては、「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」に記載のとおりとなります。
e. 資本の財源及び資金の流動性についての分析
当社グループの資本の財源及び資金の流動性につきましては、下記のとおりとなります。
ⅰ) 資本の財源
当社グループは現在、運転資金および設備投資資金につきましては、内部資金または借入により資金調達することとしております。
ⅱ) キャッシュ・フロー計算書に基づく資金の流動性についての分析
当連結会計年度における状況につきましては「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの概況」に記載のとおりであります。
f. 経営戦略の現状と見通し
今後につきましては、引き続きスマートフォンの普及が拡大し、スマートフォン向けコンテンツ市場における競争の激化が予想されます。そうした環境下、当社グループは市場の急速な変化に対応し、多様化するユーザニーズを捉えたアプリおよびサービスの開発に努めるとともに、既存サービスの運用、新規事業開発の両面において、各事業領域間の連携を促進し、それぞれの有する強みを融合させることでシナジーを高め、事業の拡大に引き続き注力してまいります。
g. 経営者の問題意識と今後の方針
「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」及び「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」に記載のとおりであります。
h. 経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等
平成30年1月30日公表の平成30年3月期の連結業績予想の達成状況は以下のとおりとなります。売上高は計画比208百万円減(1.5%減)となりました。これは主に、ゲームアプリ収益が当初想定を下回ったことによるものです。経常利益は運用ゲームアプリ数の増加に伴う運用費用の増加及び第4四半期で実施したコンテンツ資産の費用化により、計画比169百万円減にて経常損失となりました。また、親会社株主に帰属する当期純損失は、計画比84百万円減となりました。
当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
①財政状態及び経営成績の状況
当社グループが属するインターネットサービス業界を取り巻く環境は急速な変化を続けております。平成28年通信利用動向調査によると、平成28年末時点で、スマートフォンを保有する世帯の割合は71.8%に達し、固定電話、パソコンを保有する世帯の割合との差はそれぞれ0.4%、1.2%となり、日常生活における主要な情報通信機器の一つと位置付けられるに至っています。また、平成28年末時点で、スマートフォンを使用してインターネットを利用する人の割合は57.9%となり、スマートフォンはPCと並ぶ主要なインターネットデバイスと位置付けられています。このように、スマートフォンの急速な普及とインターネットデバイスとしての重要性が増していることを受け、インターネットサービス業界では、スマートフォン向けの新規サービスが次々と創出され、市場拡大と競争の激化が続いております。
こうした環境の下、当社グループはスマートフォン向けサービスの提供を主な事業と位置付け、既存サービスの拡充および新規サービスの開発に注力しております。主力事業のソーシャルゲーム事業では、IPゲームに焦点を当てた戦略の下、新規IPゲームの開発・運用を通じた事業拡大に取り組んでおり、当期に新たにIPゲームアプリ5本をリリースいたしました。また、株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの合弁会社の提供する新ブラウザゲームサービス向け開発案件も順調な進展を見せ、新たなゲーム市場の開拓に向けた動きも本格化しました。広告メディア事業では、広告代理事業の他、次世代の主力事業創出を目的とした新規サービスの開発・運用にも取り組みました。
業績面では、運用ゲームアプリ数の増加と新規IPゲームアプリ開発の進捗に伴う売上が計上されたことから、売上高は13,192,635千円(前年同期比57.3%増)と前期比で伸長いたしました。利益面につきましては、運用ゲームアプリ数が増加したこと、及び多くのゲームアプリが開発と運用の並走期にあることから、運用費が増加し利益幅を縮小させることとなりました。また、運用効率化を進める中で、運用ゲームアプリの関連資産を精査し、一部IPゲームアプリの資産費用化を行いました。
以上の結果から、営業利益190,589千円(前年同期比79.6%減)、経常損失29,118千円(前年同期は経常利益844,391千円)、親会社株主に帰属する当期純損失204,002千円(前年同期は親会社株主に帰属する当期純利益814,575千円)となりました。
引き続き新作IPゲームのリリースと、既存ゲームの成長を通じた売上拡大を目指すとともに、新たにリリースしたゲームの運用費用の最適化を通して収益性の向上に取り組んでまいります。
コンテンツサービス
当事業セグメントはゲームの開発・運営が主事業となっており、他社IPゲームとオリジナルIPゲームの開発・運営を行っております。
他社IPゲームにつきましては、2017年3月期以前にリリースしたIPゲームアプリが好調な推移を維持し、安定的に収益寄与いたしました。特に2015年3月期5月にリリースされたIPゲームアプリは、2017年10月に実施した大型ヴァージョンアップが奏功し、リリースからの経年を感じさせない拡大基調をみせました。今期中にリリースした5本のIPゲームアプリについては、他社コンテンツとのコラボレーションイベント等を実施し、売上拡大に注力しました。オリジナルゲームについては、既存ユーザーの満足度維持・向上に焦点を当てたイベント施策に注力し売上水準を維持いたしました。また、運用とあわせ複数の新規IPゲームの開発も進み、開発進捗に伴う売上も計上されました。
以上の結果、セグメント売上高は12,298,728千円(前年同期比68.8%増)となりました。
利益につきましては、多くのIPゲームアプリで開発・運用の並走時期にあたることから運用費が増加し、利益貢献は限定的となりました。また、運用コスト効率化に向け、各ゲームアプリの関連資産を精査した結果、複数ゲームアプリで今期中に資産を費用処理することが望ましいと判断し、資産の費用化を行いました。以上の結果から、セグメント利益は336,517千円(前年同期比71.1%減)となりました。
なお、当社が配信元である「ダービースタリオン マスターズ」を除く運用中のIPゲームアプリの売上高につきましては、配信会社からの一定の比率に応じた売上分配を得るかたちとなっており、売上への影響は相対的に小さいものの、支払手数料が無いため、利益に与える影響が大きくなります。
広告メディアサービス
広告メディアサービスでは、広告代理業務の他、次世代の主力事業創出を目的とした取り組みの一環である『DRIP(Drecom Invention Project)』のもと、当社の有するインターネットサービスの知見を活かした新規サービスを試験的に立ち上げ、事業化に向けた試行を重ねました。
しかしながら、主要サービスの多くが事業開発段階にあることから、セグメント売上高は893,907千円(前年同期比21.6%減)、セグメント損失は145,928千円(前年同期はセグメント損失224,027千円)となりました。
②キャッシュ・フローの概況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ250,317千円増加し、3,173,522千円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況と要因は次の通りであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動によるキャッシュ・フローは79,433千円の支出となりました。主な増加要因は税金等調整前当期純損失の計上額141,118千円、たな卸資産の減少額616,652千円、減価償却費の計上額298,798千円であり、主な減少要因は売上債権の増加額462,806千円、未収入金の増加額255,734千円であります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動によるキャッシュ・フローは1,958,207千円の支出となりました。主な要因は無形固定資産の取得による支出737,014千円、関係会社株式の取得による支出441,000千円、関係会社貸付けによる支出490,000千円であります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動によるキャッシュ・フローは2,287,740千円の収入となりました。主な要因は長期借入れによる収入2,978,000千円であります。
③生産、受注及び販売の実績
a. 生産実績
当社では生産業務は行っておりませんので、該当事項はありません。
b. 仕入実績
当連結会計年度における仕入実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 当連結会計年度 (自 平成29年4月1日 至 平成30年3月31日) | |
| 仕入高 | 前年同期比(%) | |
| コンテンツサービス(千円) | ― | ― |
| 広告メディアサービス(千円) | 666,816 | 86.8 |
| 合計(千円) | 666,816 | 86.8 |
(注) 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
c. 受注実績
当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 当連結会計年度 (自 平成29年4月1日 至 平成30年3月31日) | |||
| 受注高 | 前年同期比(%) | 受注残高 | 前年同期比(%) | |
| コンテンツサービス(千円) | 11,910,928 | 142.7 | 676,000 | 63.5 |
| 広告メディアサービス(千円) | 893,907 | 80.9 | ― | ― |
| 合計(千円) | 12,804,835 | 135.5 | 676,000 | 63.5 |
(注)1.金額は販売価格によっており、セグメント間の内部売上高を除いた数値によっております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
d. 販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 当連結会計年度 (自 平成29年4月1日 至 平成30年3月31日) | 前年同期比(%) |
| コンテンツサービス(千円) | 12,298,728 | 168.8 |
| 広告メディアサービス(千円) | 893,907 | 80.9 |
| 合計(千円) | 13,192,635 | 157.2 |
(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.最近2連結会計年度における主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。
| 相手先 | 前連結会計年度 (自 平成28年4月1日 至 平成29年3月31日) | 当連結会計年度 (自 平成29年4月1日 至 平成30年3月31日) | ||
| 金額(千円) | 割合(%) | 金額(千円) | 割合(%) | |
| ㈱バンダイナムコエンターテインメント | 3,466,031 | 41.3 | 4,221,526 | 32.0 |
| Apple Inc. | 1,318,824 | 15.7 | 1,911,111 | 14.4 |
| Google Inc. | 1,192,638 | 14.2 | 1,658,732 | 12.5 |
| ㈱フォワードワークス | 18,000 | 0.2 | 1,323,243 | 10.0 |
3.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(2) 当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの分析は、以下のとおりであります。なお、文中における将来に関する事項は、本報告書提出日現在において当社が判断したものであります。
①重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この財務諸表の作成にあたっては、期末日における資産及び負債、連結会計期間における収益及び費用に影響を及ぼすような仮定や見積りを必要とします。これらの見積りについて過去の実績等を勘案し合理的に判断しておりますが、仮定あるいは条件の変化により、実際の結果と異なる可能性があります。当社グループの連結財務諸表に大きな影響を及ぼす可能性がある重要な会計方針の適用における仮定や見積りには、以下のようなものが考えられます。
(ソフトウエアの会計処理)
当社グループが開発するソフトウエア製品において、開発に要した外注費や労務費等を費用計上せず、投資としてソフトウエア又はソフトウエア仮勘定に計上することがあります。精緻な事業計画に基づき積極的に開発を行っていきますが、ソフトウエア資産の回収可能性については見積り特有の不確実性があるため、追加的な減価償却費又は損失が発生する可能性があります。
②当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
当社グループの当連結会計年度の経営成績等は、下記の通りとなります。
a. 当連結会計年度の経営成績の分析
(売上高)
当連結会計年度における売上高は、運用ゲームアプリ数の増加と新規IPゲームアプリ開発の進捗に伴う売上が計上されたことから前期比で4,804,133千円増加し、13,192,635千円(前年同期比57.3%増)と伸長いたしました。各報告セグメントの外部顧客に対する売上高の連結売上高に占める割合は、コンテンツサービスが93.2%、広告メディアサービスが6.8%となっております。
(売上総利益)
当連結会計年度における売上総利益は、前連結会計年度に比べ39,891千円増加し、3,095,672千円(同1.3%増)となりました。また、売上総利益率は、運用ゲームアプリ数の増加に伴う運用費用の増加及び第4四半期に実施したコンテンツ資産の費用化により、前連結会計年度に比べ13.0%減少し、23.5%となりました。
(営業利益)
当連結会計年度における販売費及び一般管理費は、主にコンテンツ事業において広告宣伝費及び採用費が増加したことから、前連結会計年度に比べ781,423千円増加し、2,905,083千円(同36.8%増)となりました。以上の結果、当連結会計年度の営業利益は前連結会計年度に比べ741,532千円減少し、190,589千円(同79.6%減)となりました。
(経常利益)
当連結会計年度における営業外収益は、前連結会計年度に比べ14,747千円減少し、14,582千円(同50.3%減)となりました。営業外費用は、前連結会計年度に比べ117,230千円増加し、234,289百万円(同100.1%増)となりました。以上の結果、経常利益は、前連結会計年度に比べ873,509千円減少し、29,118千円(前年同期は経常利益844,391千円)の経常損失となりました。
(親会社株主に帰属する当期純利益)
当連結会計年度における特別利益の計上はありません(前年同期は240,000千円)。特別損失は、新規ゲームアプリのリリースに際して発生した損害賠償金を計上したことにより、112,000千円となりました。以上の結果、親会社株主に帰属する当期純損失204,002千円(前年同期は親会社株主に帰属する当期純利益814,575千円)となりました。
b. 当連結会計年度の財政状態の分析
(資産)
当連結会計年度末における流動資産は6,192,282千円となり、前連結会計年度末に比べ531,612千円増加いたしました。これは主に仕掛品が385,493千円減少した一方で、売掛金が462,806千円、現金及び預金が250,317千円増加したことによるものであります。固定資産は2,905,213千円となり、前連結会計年度末に比べ1,746,759千円増加いたしました。これは主に関係会社貸付金が490,000千円、ソフトウエア仮勘定が314,862千円、建物が149,903千円増加したことによるものであります。この結果、総資産は9,097,496千円となりました。
(負債)
当連結会計年度末における流動負債は3,239,797千円となり、前連結会計年度末に比べ37,517千円増加いたしました。これは主に短期借入金が437,500千円減少した一方で、未払金が208,788千円増加したことによるものであります。固定負債は2,596,435千円となり、前連結会計年度末に比べ2,344,130千円増加いたしました。これは主に長期借入金が1,989,657千円増加したことによるものであります。この結果、負債合計は5,836,233千円となりました。
(純資産)
当連結会計年度末における純資産合計は3,261,263千円となり、前連結会計年度末に比べ103,275千円減少いたしました。これは主に親会社株主に帰属する当期純損失204,002千円を計上したことによるものであります。この結果、自己資本比率は33.2%(前連結会計年度末は47.0%)となりました。
c. 当連結会計年度のキャッシュ・フローの分析
当連結会計年度のキャッシュ・フローの分析につきましては、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ② キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
d. 当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因
当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因としては、「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」に記載のとおりとなります。
e. 資本の財源及び資金の流動性についての分析
当社グループの資本の財源及び資金の流動性につきましては、下記のとおりとなります。
ⅰ) 資本の財源
当社グループは現在、運転資金および設備投資資金につきましては、内部資金または借入により資金調達することとしております。
ⅱ) キャッシュ・フロー計算書に基づく資金の流動性についての分析
当連結会計年度における状況につきましては「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの概況」に記載のとおりであります。
f. 経営戦略の現状と見通し
今後につきましては、引き続きスマートフォンの普及が拡大し、スマートフォン向けコンテンツ市場における競争の激化が予想されます。そうした環境下、当社グループは市場の急速な変化に対応し、多様化するユーザニーズを捉えたアプリおよびサービスの開発に努めるとともに、既存サービスの運用、新規事業開発の両面において、各事業領域間の連携を促進し、それぞれの有する強みを融合させることでシナジーを高め、事業の拡大に引き続き注力してまいります。
g. 経営者の問題意識と今後の方針
「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」及び「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」に記載のとおりであります。
h. 経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等
平成30年1月30日公表の平成30年3月期の連結業績予想の達成状況は以下のとおりとなります。売上高は計画比208百万円減(1.5%減)となりました。これは主に、ゲームアプリ収益が当初想定を下回ったことによるものです。経常利益は運用ゲームアプリ数の増加に伴う運用費用の増加及び第4四半期で実施したコンテンツ資産の費用化により、計画比169百万円減にて経常損失となりました。また、親会社株主に帰属する当期純損失は、計画比84百万円減となりました。
| 指標(当初計画) | 平成30年3月期 (計画) | 平成30年3月期 (実績) | 平成30年3月期 (計画比) |
| 売上高 | 13,400百万円 | 13,192百万円 | 208百万円減 |
| 経常利益又は経常損失(△) | 140百万円 | △29百万円 | 169百万円減 |
| 親会社株主に帰属する当期純損失(△) | △120百万円 | △204百万円 | 84百万円減 |