有価証券報告書-第23期(2023/04/01-2024/03/31)
(1)経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
①財政状態及び経営成績の状況
当社グループは、「with entertainment」を存在意義として掲げており、人々の期待を超えるサービスを生み続けていくことを目指しております。また、今までになかった価値を創造し、ユーザーを魅了する体験を届けていくことに努めております。中期的には、IP×テクノロジーを軸に、エンターテインメント・コンテンツをグローバルに提供する企業となっていくことを掲げており、持続的成長及び企業価値向上を目指しております。
主力のゲーム事業においては、ゲームの開発・運用が主要事業となっており、他社IPゲーム及びゲームプラットフォーム並びにオリジナルゲームの開発・運用を行っております。また、メディア事業においては、IPの保有・育成を目的として小説、コミックス等の書籍、電子書籍の出版、販売を行っている他、当社の有するインターネットサービスの知見と先進的なテクノロジーを活用した新規サービスを試験的に立ち上げ、事業化に向けた試行を重ねております。
当連結会計年度における業績は、売上高9,779,099千円(前期比9.5%減)、営業利益903,038千円(同60.4%減)、経常利益793,171千円(同63.8%減)となりました。また、ゲーム事業において前期末及び当第1四半期にリリースした新規タイトル2本についてクローズ、及び未発表/プロトタイプ段階の開発中タイトル1本について開発中止を決定し減損処理を行ったこと、並びにメディア事業に係る一部のソフトウエア資産の将来収益の再評価を行い当該資産を減損処理したことで特別損失746,234千円を計上したため、親会社株主に帰属する当期純利益は104,051千円(同91.0%減)となりました。
各セグメントの業績は以下のとおりです。
ゲーム事業
ゲーム事業においては、既存の長期運用タイトルが年間を通じて順調に推移し収益に貢献いたしました。当セグメントにおいては、運用タイトルに加えて新規タイトルのリリースによる収益の積層化を目指しておりますが、リリースした新規タイトルが想定を下回る推移であったことから、運用/開発ポートフォリオの見直しを実施し、前期末及び当第1四半期にリリースした新規タイトル2本についてクローズ、及び未発表/プロトタイプ段階の開発中タイトル1本について開発中止を決定いたしました。
売上高につきましては、主力のIPタイトルが好調に推移いたしましたが、その他の運用タイトルが前年を下回る推移となったこと等により、前期比で減少いたしました。
利益につきましては、上記の減収要因に加え、前期末と当第1四半期に新規自社配信タイトル2本をリリースしたことに伴う費用の増加等により、前期比で減少いたしました。
以上の結果、セグメント売上高は9,349,181千円(前期比11.1%減)、セグメント利益は1,896,650千円(同34.7%減)となりました。主力事業である当セグメントにおいては、引き続き運用中タイトルの安定的な収益の維持に努める他、今後リリースする新規タイトルの貢献による売上、利益の増大を目指してまいります。
メディア事業
メディア事業においては、IPの保有、育成、収益化を目的として出版・映像事業に取り組む中、ライトノベルレーベル「DREノベルス」とコミックレーベル「DREコミックス」から毎月刊行を実施しております。また、当社の有するインターネットサービスの知見と先進的なテクノロジーを活用し、Web3領域における新たな事業開発や、SNSを活用したファンマーケティング支援サービス『Rooot』『Fanflu』、負荷テストサービス『Mx.Load』を提供しております。
売上高につきましては、「DREノベルス」「DREコミックス」の刊行を開始したことに加え、他社と共同で開発するブロックチェーンゲーム『Eternal Crypt - Wizardry BC -』のNFTコレクション販売を実施したこと等により、前期比で増加いたしました。
利益につきましては、出版・映像やWeb3などの新規事業領域が着実に進展しておりますが、費用先行が継続しているため、損失額が前期比で増加いたしました。
以上の結果、セグメント売上高は433,517千円(前期比52.2%増)、セグメント損失は993,611千円(前期はセグメント損失621,957千円)となりました。当セグメントにおいては、中期的に目指す姿の実現に向け今後も投資を実施してまいります。
今後につきましては、ゲーム事業において、より強固な事業基盤を作るべく、運用タイトルへの追加投資や体制強化等を通じて長期安定的な収益の確保に努めるほか、新規タイトルのリリースによる売上成長、収益源の多様化・積層化を目指して参ります。また、ゲーム事業においてもIPを保有し育成することを目的として、PC・コンソール向けのオリジナルタイトルの開発を実施して参ります。
メディア事業においては、IPを保有し育成・収益化することを目的として開始した事業を一定規模に成長させることを目指しております。また、新たな体験・市場を生み出す先進的なテクノロジーの活用を積極的に進めて参ります。
②キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ107,610千円減少し、5,932,886千円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況と要因は次の通りであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動によるキャッシュ・フローは473,238千円の支出となりました。主な増加要因は、減損損失の計上額746,234千円、主な減少要因は、売上債権の増加額173,265千円、未収消費税等の増加額170,986千円、法人税等の支払額782,828千円であります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動によるキャッシュ・フローは2,048,815千円の支出となりました。主な要因は無形固定資産の取得による支出2,006,279千円であります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動によるキャッシュ・フローは2,413,734千円の収入となりました。主な増加要因は長期借入れによる収入4,586,000千円であり、主な減少要因は長期借入金の返済による支出2,012,350千円、配当金の支払額145,077千円であります。
③生産、受注及び販売の実績
a. 生産実績
当連結会計年度の生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注)前年同期比につきましては、前連結会計年度において生産実績がないため、記載しておりません。
b. 仕入実績
当社では仕入業務は行っておりませんので、該当事項はありません。
c. 受注実績
当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注)金額は販売価格によっており、セグメント間の内部売上高を除いた数値によっております。
d. 販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.最近2連結会計年度における主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの分析は、以下のとおりであります。なお、文中における将来に関する事項は、本報告書提出日現在において当社が判断したものであります。
①財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容
a. 当連結会計年度の経営成績の分析
(売上高)
当連結会計年度における売上高は、当社主力IPタイトルが好調に推移いたしましたが、その他の運用タイトルが前年を下回る推移となったこと等により、前期比で1,021,157千円減少し、9,779,099千円(前期比9.5%減)となりました。各報告セグメントの外部顧客に対する売上高の連結売上高に占める割合は、ゲーム事業が95.6%、メディア事業が4.4 %となっております。
(売上総利益)
当連結会計年度においては、運用中タイトルにおいて運用費の効率化を進めてまいりましたが、新規タイトルのリリースに伴う費用が増加したことから、売上原価が前期比で132,177千円増加し、6,374,197千円(前期比2.1%増)となりました。前述の減収影響と合わせ、売上総利益は前期比で1,153,335千円減少し、3,404,901千円(前期比25.3%減)となりました。また、売上総利益率は34.8%(前期は42.2%)となりました。
(営業利益)
当連結会計年度においては、全社的なコスト最適化に取り組んだものの、新作リリースに伴う広告宣伝費の増加や、新規事業開発の進展に伴う研究開発費の増加により、販売費及び一般管理費は、前期比で224,981千円増加し、2,501,863千円(前期比9.9%増)となりました。前述の売上総利益の減少影響と合わせ、当連結会計年度の営業利益は前期比で1,378,315千円減少し、903,038千円(前期比60.4%減)となりました。
(経常利益及び親会社株主に帰属する当期純利益)
当連結会計年度における営業外収益は、前期比で1,895千円減少し3,164千円(前期比37.5%減)となりました。営業外費用につきましては、前期比で19,137千円増加し、113,032千円(前期比20.4%増)となりました。以上の結果、経常利益は、前期比で1,399,347千円減少し、793,171千円(前期比63.8%減)となりました。
また、ゲーム事業において前期末及び当第1四半期にリリースした新規タイトル2本についてクローズ、及び未発表/プロトタイプ段階の開発中タイトル1本について開発中止を決定し減損処理を行ったこと、並びにメディア事業に係る一部のソフトウエア資産の将来収益の再評価を行い当該資産を減損処理したことで特別損失746,234千円が発生したため、親会社株主に帰属する当期純利益は、前期比で1,055,074千円減少し、104,051千円(前期比91.0%減)となりました。
なお、当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因としては、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりとなります。
b. 当連結会計年度の財政状態の分析
(資産)
当連結会計年度末における総資産は14,148,422千円となり、前連結会計年度末に比べ1,922,025千円増加いたしました。これは主にソフトウエア仮勘定が1,332,554千円増加したことによるものであります。
(負債)
当連結会計年度末における負債合計は8,480,298千円となり、前連結会計年度末に比べ1,885,021千円増加いたしました。これは主に銀行借入が2,637,650千円増加した一方で、買掛金が120,378千円、未払法人税等が420,081千円減少したことによるものであります。
(純資産)
当連結会計年度末における純資産合計は5,668,124千円となり、前連結会計年度末に比べ37,003千円増加いたしました。これは主に親会社株主に帰属する当期純利益104,051千円を計上したことによるものであります。
この結果、自己資本比率は39.7%(前連結会計年度末は45.6%)となりました。
②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報
a.当連結会計年度のキャッシュ・フローの分析
当連結会計年度のキャッシュ・フローの分析につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ② キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
b. 資本の財源及び資金の流動性についての分析
当社グループの資本の財源及び資金の流動性につきましては、下記のとおりとなります。
ⅰ) 資本の財源
当社グループは現在、運転資金および設備投資資金につきましては、内部資金または借入により資金調達することとしております。
ⅱ) キャッシュ・フロー計算書に基づく資金の流動性についての分析
当連結会計年度における状況につきましては「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの概況」に記載のとおりであります。
③重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。
a.経営戦略の現状と見通し
今後につきましては、引き続きスマートフォン向けコンテンツ市場における競争の激化が予想されます。そうした環境下、当社グループは市場の急速な変化に対応し、多様化するユーザーニーズを捉えたアプリ及びサービスの開発に努めるとともに、ゲーム以外のエンターテインメント領域での事業開発に注力し、IPとテクノロジーを軸としたエンターテインメント・コンテンツ企業への成長を目指してまいります。
b. 経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等
2023年5月11日公表の2024年3月期の連結業績予想の達成状況は以下のとおりとなります。売上高は計画比5,221百万円減(34.8%減)、経常利益は計画比1,107百万円減(58.3%減)となりました。これは主に、リリースした新作ゲームが想定を下回る推移だったこと、及び今後リリース予定の新作ゲームのリリース時期が計画比で後ろ倒しとなったことによるものです。親会社株主に帰属する当期純利益は計画比996百万円減(90.5%減)となりました。これは、上記の要因に加えて、ゲーム事業及びメディア事業において、ソフトウエア資産を減損処理したことによるものです。
当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
①財政状態及び経営成績の状況
当社グループは、「with entertainment」を存在意義として掲げており、人々の期待を超えるサービスを生み続けていくことを目指しております。また、今までになかった価値を創造し、ユーザーを魅了する体験を届けていくことに努めております。中期的には、IP×テクノロジーを軸に、エンターテインメント・コンテンツをグローバルに提供する企業となっていくことを掲げており、持続的成長及び企業価値向上を目指しております。
主力のゲーム事業においては、ゲームの開発・運用が主要事業となっており、他社IPゲーム及びゲームプラットフォーム並びにオリジナルゲームの開発・運用を行っております。また、メディア事業においては、IPの保有・育成を目的として小説、コミックス等の書籍、電子書籍の出版、販売を行っている他、当社の有するインターネットサービスの知見と先進的なテクノロジーを活用した新規サービスを試験的に立ち上げ、事業化に向けた試行を重ねております。
当連結会計年度における業績は、売上高9,779,099千円(前期比9.5%減)、営業利益903,038千円(同60.4%減)、経常利益793,171千円(同63.8%減)となりました。また、ゲーム事業において前期末及び当第1四半期にリリースした新規タイトル2本についてクローズ、及び未発表/プロトタイプ段階の開発中タイトル1本について開発中止を決定し減損処理を行ったこと、並びにメディア事業に係る一部のソフトウエア資産の将来収益の再評価を行い当該資産を減損処理したことで特別損失746,234千円を計上したため、親会社株主に帰属する当期純利益は104,051千円(同91.0%減)となりました。
各セグメントの業績は以下のとおりです。
ゲーム事業
ゲーム事業においては、既存の長期運用タイトルが年間を通じて順調に推移し収益に貢献いたしました。当セグメントにおいては、運用タイトルに加えて新規タイトルのリリースによる収益の積層化を目指しておりますが、リリースした新規タイトルが想定を下回る推移であったことから、運用/開発ポートフォリオの見直しを実施し、前期末及び当第1四半期にリリースした新規タイトル2本についてクローズ、及び未発表/プロトタイプ段階の開発中タイトル1本について開発中止を決定いたしました。
売上高につきましては、主力のIPタイトルが好調に推移いたしましたが、その他の運用タイトルが前年を下回る推移となったこと等により、前期比で減少いたしました。
利益につきましては、上記の減収要因に加え、前期末と当第1四半期に新規自社配信タイトル2本をリリースしたことに伴う費用の増加等により、前期比で減少いたしました。
以上の結果、セグメント売上高は9,349,181千円(前期比11.1%減)、セグメント利益は1,896,650千円(同34.7%減)となりました。主力事業である当セグメントにおいては、引き続き運用中タイトルの安定的な収益の維持に努める他、今後リリースする新規タイトルの貢献による売上、利益の増大を目指してまいります。
メディア事業
メディア事業においては、IPの保有、育成、収益化を目的として出版・映像事業に取り組む中、ライトノベルレーベル「DREノベルス」とコミックレーベル「DREコミックス」から毎月刊行を実施しております。また、当社の有するインターネットサービスの知見と先進的なテクノロジーを活用し、Web3領域における新たな事業開発や、SNSを活用したファンマーケティング支援サービス『Rooot』『Fanflu』、負荷テストサービス『Mx.Load』を提供しております。
売上高につきましては、「DREノベルス」「DREコミックス」の刊行を開始したことに加え、他社と共同で開発するブロックチェーンゲーム『Eternal Crypt - Wizardry BC -』のNFTコレクション販売を実施したこと等により、前期比で増加いたしました。
利益につきましては、出版・映像やWeb3などの新規事業領域が着実に進展しておりますが、費用先行が継続しているため、損失額が前期比で増加いたしました。
以上の結果、セグメント売上高は433,517千円(前期比52.2%増)、セグメント損失は993,611千円(前期はセグメント損失621,957千円)となりました。当セグメントにおいては、中期的に目指す姿の実現に向け今後も投資を実施してまいります。
今後につきましては、ゲーム事業において、より強固な事業基盤を作るべく、運用タイトルへの追加投資や体制強化等を通じて長期安定的な収益の確保に努めるほか、新規タイトルのリリースによる売上成長、収益源の多様化・積層化を目指して参ります。また、ゲーム事業においてもIPを保有し育成することを目的として、PC・コンソール向けのオリジナルタイトルの開発を実施して参ります。
メディア事業においては、IPを保有し育成・収益化することを目的として開始した事業を一定規模に成長させることを目指しております。また、新たな体験・市場を生み出す先進的なテクノロジーの活用を積極的に進めて参ります。
②キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ107,610千円減少し、5,932,886千円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況と要因は次の通りであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動によるキャッシュ・フローは473,238千円の支出となりました。主な増加要因は、減損損失の計上額746,234千円、主な減少要因は、売上債権の増加額173,265千円、未収消費税等の増加額170,986千円、法人税等の支払額782,828千円であります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動によるキャッシュ・フローは2,048,815千円の支出となりました。主な要因は無形固定資産の取得による支出2,006,279千円であります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動によるキャッシュ・フローは2,413,734千円の収入となりました。主な増加要因は長期借入れによる収入4,586,000千円であり、主な減少要因は長期借入金の返済による支出2,012,350千円、配当金の支払額145,077千円であります。
③生産、受注及び販売の実績
a. 生産実績
当連結会計年度の生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 当連結会計年度 (自 2023年4月1日 至 2024年3月31日) | 前年同期比(%) |
| ゲーム事業(千円) | - | - |
| メディア事業(千円) | 153,924 | - |
| 合計(千円) | 153,924 | - |
(注)前年同期比につきましては、前連結会計年度において生産実績がないため、記載しておりません。
b. 仕入実績
当社では仕入業務は行っておりませんので、該当事項はありません。
c. 受注実績
当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 当連結会計年度 (自 2023年4月1日 至 2024年3月31日) | |||
| 受注高 | 前年同期比(%) | 受注残高 | 前年同期比(%) | |
| ゲーム事業(千円) | 9,317,823 | △11.7 | - | - |
| メディア事業(千円) | 408,147 | 41.3 | 2,300 | △90.4 |
| 合計(千円) | 9,725,971 | △10.2 | 2,300 | △95.8 |
(注)金額は販売価格によっており、セグメント間の内部売上高を除いた数値によっております。
d. 販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 当連結会計年度 (自 2023年4月1日 至 2024年3月31日) | 前年同期比(%) |
| ゲーム事業(千円) | 9,349,181 | △11.1 |
| メディア事業(千円) | 429,917 | 51.8 |
| 合計(千円) | 9,779,099 | △9.5 |
(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.最近2連結会計年度における主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。
| 相手先 | 前連結会計年度 (自 2022年4月1日 至 2023年3月31日) | 当連結会計年度 (自 2023年4月1日 至 2024年3月31日) | ||
| 金額(千円) | 割合(%) | 金額(千円) | 割合(%) | |
| 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | 4,372,063 | 40.4 | 4,130,073 | 42.2 |
| Apple,Inc. | 1,487,120 | 13.7 | 1,492,945 | 15.2 |
| 株式会社バンダイナムコネクサス | 1,543,257 | 14.2 | 1,206,557 | 12.3 |
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの分析は、以下のとおりであります。なお、文中における将来に関する事項は、本報告書提出日現在において当社が判断したものであります。
①財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容
a. 当連結会計年度の経営成績の分析
(売上高)
当連結会計年度における売上高は、当社主力IPタイトルが好調に推移いたしましたが、その他の運用タイトルが前年を下回る推移となったこと等により、前期比で1,021,157千円減少し、9,779,099千円(前期比9.5%減)となりました。各報告セグメントの外部顧客に対する売上高の連結売上高に占める割合は、ゲーム事業が95.6%、メディア事業が4.4 %となっております。
(売上総利益)
当連結会計年度においては、運用中タイトルにおいて運用費の効率化を進めてまいりましたが、新規タイトルのリリースに伴う費用が増加したことから、売上原価が前期比で132,177千円増加し、6,374,197千円(前期比2.1%増)となりました。前述の減収影響と合わせ、売上総利益は前期比で1,153,335千円減少し、3,404,901千円(前期比25.3%減)となりました。また、売上総利益率は34.8%(前期は42.2%)となりました。
(営業利益)
当連結会計年度においては、全社的なコスト最適化に取り組んだものの、新作リリースに伴う広告宣伝費の増加や、新規事業開発の進展に伴う研究開発費の増加により、販売費及び一般管理費は、前期比で224,981千円増加し、2,501,863千円(前期比9.9%増)となりました。前述の売上総利益の減少影響と合わせ、当連結会計年度の営業利益は前期比で1,378,315千円減少し、903,038千円(前期比60.4%減)となりました。
(経常利益及び親会社株主に帰属する当期純利益)
当連結会計年度における営業外収益は、前期比で1,895千円減少し3,164千円(前期比37.5%減)となりました。営業外費用につきましては、前期比で19,137千円増加し、113,032千円(前期比20.4%増)となりました。以上の結果、経常利益は、前期比で1,399,347千円減少し、793,171千円(前期比63.8%減)となりました。
また、ゲーム事業において前期末及び当第1四半期にリリースした新規タイトル2本についてクローズ、及び未発表/プロトタイプ段階の開発中タイトル1本について開発中止を決定し減損処理を行ったこと、並びにメディア事業に係る一部のソフトウエア資産の将来収益の再評価を行い当該資産を減損処理したことで特別損失746,234千円が発生したため、親会社株主に帰属する当期純利益は、前期比で1,055,074千円減少し、104,051千円(前期比91.0%減)となりました。
なお、当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因としては、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりとなります。
b. 当連結会計年度の財政状態の分析
(資産)
当連結会計年度末における総資産は14,148,422千円となり、前連結会計年度末に比べ1,922,025千円増加いたしました。これは主にソフトウエア仮勘定が1,332,554千円増加したことによるものであります。
(負債)
当連結会計年度末における負債合計は8,480,298千円となり、前連結会計年度末に比べ1,885,021千円増加いたしました。これは主に銀行借入が2,637,650千円増加した一方で、買掛金が120,378千円、未払法人税等が420,081千円減少したことによるものであります。
(純資産)
当連結会計年度末における純資産合計は5,668,124千円となり、前連結会計年度末に比べ37,003千円増加いたしました。これは主に親会社株主に帰属する当期純利益104,051千円を計上したことによるものであります。
この結果、自己資本比率は39.7%(前連結会計年度末は45.6%)となりました。
②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報
a.当連結会計年度のキャッシュ・フローの分析
当連結会計年度のキャッシュ・フローの分析につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ② キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
b. 資本の財源及び資金の流動性についての分析
当社グループの資本の財源及び資金の流動性につきましては、下記のとおりとなります。
ⅰ) 資本の財源
当社グループは現在、運転資金および設備投資資金につきましては、内部資金または借入により資金調達することとしております。
ⅱ) キャッシュ・フロー計算書に基づく資金の流動性についての分析
当連結会計年度における状況につきましては「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの概況」に記載のとおりであります。
③重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。
a.経営戦略の現状と見通し
今後につきましては、引き続きスマートフォン向けコンテンツ市場における競争の激化が予想されます。そうした環境下、当社グループは市場の急速な変化に対応し、多様化するユーザーニーズを捉えたアプリ及びサービスの開発に努めるとともに、ゲーム以外のエンターテインメント領域での事業開発に注力し、IPとテクノロジーを軸としたエンターテインメント・コンテンツ企業への成長を目指してまいります。
b. 経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等
2023年5月11日公表の2024年3月期の連結業績予想の達成状況は以下のとおりとなります。売上高は計画比5,221百万円減(34.8%減)、経常利益は計画比1,107百万円減(58.3%減)となりました。これは主に、リリースした新作ゲームが想定を下回る推移だったこと、及び今後リリース予定の新作ゲームのリリース時期が計画比で後ろ倒しとなったことによるものです。親会社株主に帰属する当期純利益は計画比996百万円減(90.5%減)となりました。これは、上記の要因に加えて、ゲーム事業及びメディア事業において、ソフトウエア資産を減損処理したことによるものです。
| 指標(当初計画) | 2024年3月期 (計画) | 2024年3月期 (実績) | 2024年3月期 (計画比) |
| 売上高 | 15,000百万円 | 9,779百万円 | △5,221百万円 |
| 経常利益 | 1,900百万円 | 793百万円 | △1,107百万円 |
| 親会社株主に帰属する当期純利益 | 1,100百万円 | 104百万円 | △996百万円 |