有価証券報告書-第24期(2024/04/01-2025/03/31)
(1)経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
①財政状態及び経営成績の状況
当社グループは、「with entertainment」をミッションとして掲げており、人々の期待を超えるサービスを生み続けていくことを目指しております。また、今までになかった価値を創造し、ユーザーを魅了する体験を届けていくことに努めております。中期的には、IP×テクノロジーを軸に、エンターテインメント・コンテンツをグローバルに提供する企業となっていくことを掲げており、持続的成長及び企業価値向上を目指しております。
主力のゲーム事業においては、ゲームの開発・運用が主要事業となっており、他社IPゲーム及びゲームプラットフォーム並びにオリジナルゲームの開発・運用を行っております。また、コンテンツ事業においては、IPの保有・育成を目的として小説、コミックス等の書籍、電子書籍の出版、販売を行っている他、当社の有するインターネットサービスの知見と先進的なテクノロジーを活用した新規サービスを試験的に立ち上げ、事業化に向けた試行を重ねております。
当連結会計年度における業績は、売上高12,655,184千円(前期比29.4%増)、営業利益112,008千円(同87.6%減)、経常利益53,306千円(同93.3%減)となりました。また、当第1四半期にリリースした新規モバイルゲームタイトル1本に関連するソフトウエアに係る減損損失、開発中のPC・コンソールゲームタイトルに関連するソフトウエア仮勘定に係る減損損失、投資有価証券評価損を計上したことで特別損失1,171,806千円を計上したため、親会社株主に帰属する当期純損失は1,035,569千円(前期は親会社株主に帰属する当期純利益104,051千円)となりました。
各セグメントの業績は以下のとおりです。
ゲーム事業
ゲーム事業においては、当第3四半期にリリースいたしました新規自社配信タイトル『Wizardry Variants Daphne』が当期において順調に推移し収益に貢献いたしました。また、当第4四半期には、位置情報ゲーム『Disney STEP』をリリースいたしました。現在の運用中モバイルゲームタイトル本数は11タイトルとなっており、複数の長期運用タイトルから収益を獲得しております。なお、当第1四半期にリリースした新規タイトルは売上が想定を下回り、クローズを決定いたしました。また、開発中のPC・コンソールゲームタイトルについて、プロジェクト方針等の変更に伴い、将来収益の再評価を行い、投資額の回収可能性を算定した結果、当該開発中ゲームタイトルに関連する資産の一部を減損処理することといたしました。
売上高につきましては、一部の運用タイトルが前期を下回る推移となりましたが、当第3四半期にリリースした新規タイトルの貢献により前期比で増加いたしました。
利益につきましては、上記の増収要因の通り新規タイトルによる貢献がありましたが、運用タイトルの弱含み、及び当第1四半期にリリースした新規自社配信タイトルが想定を下回る売上となったこと等により、前期比で減少いたしました。
以上の結果、セグメント売上高は11,924,240千円(前期比27.5%増)、セグメント利益は976,374千円(同48.5%減)となりました。
主力事業である当セグメントにおいては、引き続き既存運用タイトルの安定的な収益の維持に努めるほか、新規運用タイトルの収益最大化による売上・利益の増大及びPC・コンソール向け新規タイトルの開発による事業ノウハウの獲得、自社IPの保有を目指してまいります。
コンテンツ事業
コンテンツ事業においては、 IPの保有、育成、収益化を目的として出版・映像事業に取り組む中、ライトノベルレーベル「DREノベルス」とコミックレーベル「DREコミックス」から毎月刊行を実施しております。また、当社の有するインターネットサービスの知見と先進的なテクノロジーを活用し、Web3領域における新たな事業開発や、SNSを活用したファンマーケティング支援サービス『Rooot』『Fanflu』等を提供しております。
売上高につきましては、「DREノベルス」に加え、2023年秋から「DREコミックス」の刊行を開始しており、シリーズ累計20万部を超える人気作品を複数輩出できていること等により、前期比で増加いたしました。
利益につきましては、出版・映像やWeb3などの新規事業領域への投資を行っており費用先行が継続しておりますが、上記の増収要因により、損失額が前期比で減少いたしました。
以上の結果、セグメント売上高は778,959千円(前期比79.7%増)、セグメント損失は864,366千円(前期はセグメント損失993,611千円)となりました。
当セグメントにおいては、出版事業において作品数積み上げによる販売数増加、損失額の縮小に努めるほか、中期的に目指す姿の実現に向け今後も投資を実施してまいります。
今後につきましては、ゲーム事業において、より強固な事業基盤を作るべく、既存運用タイトルへの追加投資や体制強化等を通じて長期安定的な収益の確保に努めるほか、新規運用タイトルの収益最大化による成長を目指してまいります。また、ゲーム事業においてもIPを保有し育成することを目的として、PC・コンソール向けのオリジナルタイトルの開発を実施してまいります。
コンテンツ事業においては、IPを保有し育成・収益化することを目的として開始した事業を一定規模に成長させることを目指しております。また、新たな体験・市場を生み出す先進的なテクノロジーの活用を積極的に進めてまいります。
②キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物は、前連結会計年度末に比べ2,004,111千円減少し、3,928,774千円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況と要因は次の通りであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動によるキャッシュ・フローは634,082千円の収入となりました。主な増加要因は、減損損失の計上額1,121,886千円、未払金の増加額1,176,678千円、主な減少要因は、売上債権の増加額1,348,424千円、前払費用の増加額306,748千円であります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動によるキャッシュ・フローは899,375千円の支出となりました。主な増加要因は、開発投資受入による収入917,100千円、主な減少要因は、無形固定資産の取得による支出1,782,926千円であります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動によるキャッシュ・フローは1,739,032千円の支出となりました。主な減少要因は長期借入金の返済による支出1,743,850千円であります。
当連結会計年度末における現金及び現金同等物は、前連結会計年度末に比べ2,004,111千円減少し、3,928,774千円となりました。
③生産、受注及び販売の実績
a. 生産実績
当連結会計年度の生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
b. 仕入実績
当連結会計年度における仕入実績を示すと、次のとおりであります。
(注)コンテンツ事業は、前連結会計年度において仕入実績がないため、前年同期比を記載しておりません。
c. 受注実績
当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注)金額は販売価格によっており、セグメント間の内部売上高を除いた数値によっております。
d. 販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.最近2連結会計年度における主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの分析は、以下のとおりであります。なお、文中における将来に関する事項は、本報告書提出日現在において当社が判断したものであります。
①財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容
a. 当連結会計年度の経営成績の分析
(売上高)
当連結会計年度における売上高は、当第3四半期にリリースした新規タイトルの貢献等により、前期比で2,876,084千円増加し、12,655,184千円(前期比29.4%増)となりました。各報告セグメントの外部顧客に対する売上高の連結売上高に占める割合は、ゲーム事業が94.2%、コンテンツ事業が5.8%となっております。
(売上総利益)
当連結会計年度においては、運用中タイトルにおいて運用費の効率化を進めてまいりましたが、新規タイトルのリリースに伴う費用が増加したことから、売上原価が前期比で2,803,516千円増加し、9,177,714千円(前期比44.0%増)となりました。前述の増収と合わせ、売上総利益は前期比で72,568千円増加し、3,477,470千円(前期比2.1%増)となりました。また、売上総利益率は27.5%(前期は34.8%)となりました。
(営業利益)
当連結会計年度においては、全社的なコスト最適化に取り組んだものの、新作リリースに伴う広告宣伝費の増加等により、販売費及び一般管理費は、前期比で863,598千円増加し、3,365,461千円(前期比34.5%増)となりました。前述の売上総利益の増加と合わせ、当連結会計年度の営業利益は前期比で791,030千円減少し、112,008千円(前期比87.6%減)となりました。
(経常利益及び親会社株主に帰属する当期純利益)
当連結会計年度における営業外収益は、前期比で26,901千円増加し30,066千円(前期比850.1%増)となりました。営業外費用につきましては、前期比で24,264千円減少し、88,768千円(前期比21.5%減)となりました。以上の結果、経常利益は、前期比で739,864千円減少し、53,306千円(前期比93.3%減)となりました。
また、ゲーム事業において当第1四半期にリリースした新規モバイルゲームタイトル1本に関連するソフトウエアに係る減損損失、開発中のPC・コンソールゲームタイトルに関連するソフトウエア仮勘定に係る減損損失、投資有価証券評価損を計上したことで特別損失1,171,806千円が発生したため、親会社株主に帰属する当期純損失は、1,035,569千円(前期は親会社株主に帰属する当期純利益104,051千円)となりました。
なお、当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因としては、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりとなります。
b. 当連結会計年度の財政状態の分析
(資産)
当連結会計年度末における総資産は、主にソフトウエアが減少したものの、売掛金が増加したことなどから、13,506,236千円となりました(前連結会計年度末比642,185千円減少)。
(負債)
当連結会計年度末における負債は、主に未払金が増加したことにより8,787,099千円となりました(前連結会計年度末比306,800千円増加)。
(純資産)
当連結会計年度末における純資産は、主に親会社株主に帰属する当期純損失1,035,569千円を計上したことにより、4,719,137千円となりました(前連結会計年度末比948,986千円減少)。この結果、自己資本比率は34.6%(前連結会計年度末は39.7%)となりました。
②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報
a.当連結会計年度のキャッシュ・フローの分析
当連結会計年度のキャッシュ・フローの分析につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ② キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
b. 資本の財源及び資金の流動性についての分析
当社グループの資本の財源及び資金の流動性につきましては、下記のとおりとなります。
ⅰ) 資本の財源
当社グループは現在、運転資金および設備投資資金につきましては、内部資金または借入により資金調達することとしております。
ⅱ) キャッシュ・フロー計算書に基づく資金の流動性についての分析
当連結会計年度における状況につきましては「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの概況」に記載のとおりであります。
③重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。
④経営戦略の現状と見通し
「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおりです。
⑤経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等
2024年5月13日公表の2025年3月期の連結業績予想の達成状況は以下のとおりとなります。売上高は計画比845百万円減(6.3%減)、経常利益は計画比847百万円減(94.1%減)となりました。これは主に、リリースした新作タイトル及び既存の運用タイトルが想定を下回る推移だったことによるものです。親会社株主に帰属する当期純利益は計画比1,435百万円減(計画は親会社株主に帰属する当期純利益400百万円)となりました。これは、上記の要因に加えて、主にゲーム事業において、ソフトウエア資産を減損処理したことによるものです。
当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
①財政状態及び経営成績の状況
当社グループは、「with entertainment」をミッションとして掲げており、人々の期待を超えるサービスを生み続けていくことを目指しております。また、今までになかった価値を創造し、ユーザーを魅了する体験を届けていくことに努めております。中期的には、IP×テクノロジーを軸に、エンターテインメント・コンテンツをグローバルに提供する企業となっていくことを掲げており、持続的成長及び企業価値向上を目指しております。
主力のゲーム事業においては、ゲームの開発・運用が主要事業となっており、他社IPゲーム及びゲームプラットフォーム並びにオリジナルゲームの開発・運用を行っております。また、コンテンツ事業においては、IPの保有・育成を目的として小説、コミックス等の書籍、電子書籍の出版、販売を行っている他、当社の有するインターネットサービスの知見と先進的なテクノロジーを活用した新規サービスを試験的に立ち上げ、事業化に向けた試行を重ねております。
当連結会計年度における業績は、売上高12,655,184千円(前期比29.4%増)、営業利益112,008千円(同87.6%減)、経常利益53,306千円(同93.3%減)となりました。また、当第1四半期にリリースした新規モバイルゲームタイトル1本に関連するソフトウエアに係る減損損失、開発中のPC・コンソールゲームタイトルに関連するソフトウエア仮勘定に係る減損損失、投資有価証券評価損を計上したことで特別損失1,171,806千円を計上したため、親会社株主に帰属する当期純損失は1,035,569千円(前期は親会社株主に帰属する当期純利益104,051千円)となりました。
各セグメントの業績は以下のとおりです。
ゲーム事業
ゲーム事業においては、当第3四半期にリリースいたしました新規自社配信タイトル『Wizardry Variants Daphne』が当期において順調に推移し収益に貢献いたしました。また、当第4四半期には、位置情報ゲーム『Disney STEP』をリリースいたしました。現在の運用中モバイルゲームタイトル本数は11タイトルとなっており、複数の長期運用タイトルから収益を獲得しております。なお、当第1四半期にリリースした新規タイトルは売上が想定を下回り、クローズを決定いたしました。また、開発中のPC・コンソールゲームタイトルについて、プロジェクト方針等の変更に伴い、将来収益の再評価を行い、投資額の回収可能性を算定した結果、当該開発中ゲームタイトルに関連する資産の一部を減損処理することといたしました。
売上高につきましては、一部の運用タイトルが前期を下回る推移となりましたが、当第3四半期にリリースした新規タイトルの貢献により前期比で増加いたしました。
利益につきましては、上記の増収要因の通り新規タイトルによる貢献がありましたが、運用タイトルの弱含み、及び当第1四半期にリリースした新規自社配信タイトルが想定を下回る売上となったこと等により、前期比で減少いたしました。
以上の結果、セグメント売上高は11,924,240千円(前期比27.5%増)、セグメント利益は976,374千円(同48.5%減)となりました。
主力事業である当セグメントにおいては、引き続き既存運用タイトルの安定的な収益の維持に努めるほか、新規運用タイトルの収益最大化による売上・利益の増大及びPC・コンソール向け新規タイトルの開発による事業ノウハウの獲得、自社IPの保有を目指してまいります。
コンテンツ事業
コンテンツ事業においては、 IPの保有、育成、収益化を目的として出版・映像事業に取り組む中、ライトノベルレーベル「DREノベルス」とコミックレーベル「DREコミックス」から毎月刊行を実施しております。また、当社の有するインターネットサービスの知見と先進的なテクノロジーを活用し、Web3領域における新たな事業開発や、SNSを活用したファンマーケティング支援サービス『Rooot』『Fanflu』等を提供しております。
売上高につきましては、「DREノベルス」に加え、2023年秋から「DREコミックス」の刊行を開始しており、シリーズ累計20万部を超える人気作品を複数輩出できていること等により、前期比で増加いたしました。
利益につきましては、出版・映像やWeb3などの新規事業領域への投資を行っており費用先行が継続しておりますが、上記の増収要因により、損失額が前期比で減少いたしました。
以上の結果、セグメント売上高は778,959千円(前期比79.7%増)、セグメント損失は864,366千円(前期はセグメント損失993,611千円)となりました。
当セグメントにおいては、出版事業において作品数積み上げによる販売数増加、損失額の縮小に努めるほか、中期的に目指す姿の実現に向け今後も投資を実施してまいります。
今後につきましては、ゲーム事業において、より強固な事業基盤を作るべく、既存運用タイトルへの追加投資や体制強化等を通じて長期安定的な収益の確保に努めるほか、新規運用タイトルの収益最大化による成長を目指してまいります。また、ゲーム事業においてもIPを保有し育成することを目的として、PC・コンソール向けのオリジナルタイトルの開発を実施してまいります。
コンテンツ事業においては、IPを保有し育成・収益化することを目的として開始した事業を一定規模に成長させることを目指しております。また、新たな体験・市場を生み出す先進的なテクノロジーの活用を積極的に進めてまいります。
②キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物は、前連結会計年度末に比べ2,004,111千円減少し、3,928,774千円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況と要因は次の通りであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動によるキャッシュ・フローは634,082千円の収入となりました。主な増加要因は、減損損失の計上額1,121,886千円、未払金の増加額1,176,678千円、主な減少要因は、売上債権の増加額1,348,424千円、前払費用の増加額306,748千円であります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動によるキャッシュ・フローは899,375千円の支出となりました。主な増加要因は、開発投資受入による収入917,100千円、主な減少要因は、無形固定資産の取得による支出1,782,926千円であります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動によるキャッシュ・フローは1,739,032千円の支出となりました。主な減少要因は長期借入金の返済による支出1,743,850千円であります。
当連結会計年度末における現金及び現金同等物は、前連結会計年度末に比べ2,004,111千円減少し、3,928,774千円となりました。
③生産、受注及び販売の実績
a. 生産実績
当連結会計年度の生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 当連結会計年度 (自 2024年4月1日 至 2025年3月31日) | 前年同期比(%) |
| ゲーム事業(千円) | - | - |
| コンテンツ事業(千円) | 225,220 | 46.3 |
| 合計(千円) | 225,220 | 46.3 |
b. 仕入実績
当連結会計年度における仕入実績を示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 当連結会計年度 (自 2024年4月1日 至 2025年3月31日) | 前年同期比(%) |
| ゲーム事業(千円) | - | - |
| コンテンツ事業(千円) | 12,891 | - |
| 合計(千円) | 12,891 | - |
(注)コンテンツ事業は、前連結会計年度において仕入実績がないため、前年同期比を記載しておりません。
c. 受注実績
当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 当連結会計年度 (自 2024年4月1日 至 2025年3月31日) | |||
| 受注高 | 前年同期比(%) | 受注残高 | 前年同期比(%) | |
| ゲーム事業(千円) | 11,932,033 | 28.1 | 11,325 | - |
| コンテンツ事業(千円) | 739,506 | 81.2 | 7,330 | 218.6 |
| 合計(千円) | 12,671,539 | 30.3 | 18,655 | 711.0 |
(注)金額は販売価格によっており、セグメント間の内部売上高を除いた数値によっております。
d. 販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 当連結会計年度 (自 2024年4月1日 至 2025年3月31日) | 前年同期比(%) |
| ゲーム事業(千円) | 11,920,708 | 27.5 |
| コンテンツ事業(千円) | 734,476 | 70.8 |
| 合計(千円) | 12,655,184 | 29.4 |
(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.最近2連結会計年度における主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。
| 相手先 | 前連結会計年度 (自 2023年4月1日 至 2024年3月31日) | 当連結会計年度 (自 2024年4月1日 至 2025年3月31日) | ||
| 金額(千円) | 割合(%) | 金額(千円) | 割合(%) | |
| Apple,Inc. | 1,492,945 | 15.2 | 3,709,523 | 29.3 |
| 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | 4,130,073 | 42.2 | 3,137,887 | 24.7 |
| Google LLC | 659,059 | 6.7 | 2,807,911 | 22.1 |
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの分析は、以下のとおりであります。なお、文中における将来に関する事項は、本報告書提出日現在において当社が判断したものであります。
①財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容
a. 当連結会計年度の経営成績の分析
(売上高)
当連結会計年度における売上高は、当第3四半期にリリースした新規タイトルの貢献等により、前期比で2,876,084千円増加し、12,655,184千円(前期比29.4%増)となりました。各報告セグメントの外部顧客に対する売上高の連結売上高に占める割合は、ゲーム事業が94.2%、コンテンツ事業が5.8%となっております。
(売上総利益)
当連結会計年度においては、運用中タイトルにおいて運用費の効率化を進めてまいりましたが、新規タイトルのリリースに伴う費用が増加したことから、売上原価が前期比で2,803,516千円増加し、9,177,714千円(前期比44.0%増)となりました。前述の増収と合わせ、売上総利益は前期比で72,568千円増加し、3,477,470千円(前期比2.1%増)となりました。また、売上総利益率は27.5%(前期は34.8%)となりました。
(営業利益)
当連結会計年度においては、全社的なコスト最適化に取り組んだものの、新作リリースに伴う広告宣伝費の増加等により、販売費及び一般管理費は、前期比で863,598千円増加し、3,365,461千円(前期比34.5%増)となりました。前述の売上総利益の増加と合わせ、当連結会計年度の営業利益は前期比で791,030千円減少し、112,008千円(前期比87.6%減)となりました。
(経常利益及び親会社株主に帰属する当期純利益)
当連結会計年度における営業外収益は、前期比で26,901千円増加し30,066千円(前期比850.1%増)となりました。営業外費用につきましては、前期比で24,264千円減少し、88,768千円(前期比21.5%減)となりました。以上の結果、経常利益は、前期比で739,864千円減少し、53,306千円(前期比93.3%減)となりました。
また、ゲーム事業において当第1四半期にリリースした新規モバイルゲームタイトル1本に関連するソフトウエアに係る減損損失、開発中のPC・コンソールゲームタイトルに関連するソフトウエア仮勘定に係る減損損失、投資有価証券評価損を計上したことで特別損失1,171,806千円が発生したため、親会社株主に帰属する当期純損失は、1,035,569千円(前期は親会社株主に帰属する当期純利益104,051千円)となりました。
なお、当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因としては、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりとなります。
b. 当連結会計年度の財政状態の分析
(資産)
当連結会計年度末における総資産は、主にソフトウエアが減少したものの、売掛金が増加したことなどから、13,506,236千円となりました(前連結会計年度末比642,185千円減少)。
(負債)
当連結会計年度末における負債は、主に未払金が増加したことにより8,787,099千円となりました(前連結会計年度末比306,800千円増加)。
(純資産)
当連結会計年度末における純資産は、主に親会社株主に帰属する当期純損失1,035,569千円を計上したことにより、4,719,137千円となりました(前連結会計年度末比948,986千円減少)。この結果、自己資本比率は34.6%(前連結会計年度末は39.7%)となりました。
②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報
a.当連結会計年度のキャッシュ・フローの分析
当連結会計年度のキャッシュ・フローの分析につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ② キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
b. 資本の財源及び資金の流動性についての分析
当社グループの資本の財源及び資金の流動性につきましては、下記のとおりとなります。
ⅰ) 資本の財源
当社グループは現在、運転資金および設備投資資金につきましては、内部資金または借入により資金調達することとしております。
ⅱ) キャッシュ・フロー計算書に基づく資金の流動性についての分析
当連結会計年度における状況につきましては「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの概況」に記載のとおりであります。
③重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。
④経営戦略の現状と見通し
「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおりです。
⑤経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等
2024年5月13日公表の2025年3月期の連結業績予想の達成状況は以下のとおりとなります。売上高は計画比845百万円減(6.3%減)、経常利益は計画比847百万円減(94.1%減)となりました。これは主に、リリースした新作タイトル及び既存の運用タイトルが想定を下回る推移だったことによるものです。親会社株主に帰属する当期純利益は計画比1,435百万円減(計画は親会社株主に帰属する当期純利益400百万円)となりました。これは、上記の要因に加えて、主にゲーム事業において、ソフトウエア資産を減損処理したことによるものです。
| 指標(当初計画) | 2025年3月期 (計画) | 2025年3月期 (実績) | 2025年3月期 (計画比) |
| 売上高 | 13,500百万円 | 12,655百万円 | △845百万円 |
| 経常利益 | 900百万円 | 53百万円 | △847百万円 |
| 親会社株主に帰属する当期純利益又は 親会社株主に帰属する当期純損失(△) | 400百万円 | △1,035百万円 | △1,435百万円 |