3793 ドリコム

3793
2026/03/17
時価
118億円
PER 予
-倍
2010年以降
赤字-2283.08倍
(2010-2025年)
PBR
3.84倍
2010年以降
1.31-31.25倍
(2010-2025年)
配当 予
0%
ROE 予
-%
ROA 予
-%
資料
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有報情報

#1 その他、連結財務諸表等(連結)
当連結会計年度における四半期情報等
(累計期間)第1四半期第2四半期第3四半期当連結会計年度
売上高(千円)1,981,8163,877,4765,632,0647,298,385
税金等調整前四半期(当期)純利益金額(千円)106,452274,723307,684219,725
(注)当社グループは、「従業員等に信託を通じて自社の株式を交付する取引に関する実務上の取扱い」(実務対応報告第30号 平成27年3月26日)を適用し、「1株当たり四半期(当期)純利益金額」の算定上、期中平均株式数の計算において、ESOP信託口が所有する当社株式を控除する自己株式に含めております。
2015/06/23 16:06
#2 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
「コンテンツサービス」は個人向けのサービスとしてエンタメコンテンツの提供をしており、主にソーシャルゲームを提供しております。「広告メディアサービス」は法人向けのサービスとして、主にマーケティング効果を高める広告技術等のソリューションを提供しております。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。
2015/06/23 16:06
#3 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法(連結)
告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。
報告セグメントの利益は、営業利益ベースの数値であります。
セグメント間の内部取引及び振替高は市場実勢価格に基づいております。2015/06/23 16:06
#4 業績等の概要
当社グループはこのような環境を好機と捉え、スマートフォン向けサービスを主軸とし、既存サービスの拡充及び新規サービスの開発に注力しております。主力のソーシャルゲーム事業では、前事業年度及び第1半期にリリースした他社配信アニメ版権ゲームに代表される既存ゲームの運用に傾注するとともに、新たな利益創出源とすべく、新規ゲームの開発にも取り組んでまいりました。ソーシャルラーニング事業では、楽天株式会社とともに設立した合弁事業の新たな体制のもとで、既存事業の拡張を通じた収益性の確立に注力し、広告メディアサービスにおいてはスマートフォン向けサービスの需要増加に対応するため、組織を強化し、営業とサービスの拡大を推進しました。業績面では、ソーシャルゲーム事業の既存ゲームにおいて、リリースからの経年及びスマートフォンへのユーザー移行に起因する縮小が引き続きみられたものの、アニメ版権ゲームがこれをカバーする伸長をみせました。
以上の取り組みの結果、当連結会計年度における売上高は7,298,385千円となりました。利益面につきましては、営業利益301,168千円、経常利益278,763千円、当期純利益17,761千円となりました。
セグメント実績は、以下の通りであります。なお、第1四半期連結会計期間より、従来の「エンタメウェブ」及び「マーケティングソリューション」はそれぞれ「コンテンツサービス」及び「広告メディアサービス」へとセグメント名称を変更しております。セグメント名称変更によりセグメント情報に与える影響はありません。セグメント実績は、以下の通りであります。
2015/06/23 16:06
#5 財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析
①営業損益
当連結会計年度における売上高は、7,298,385千円、営業利益は、301,168千円となりました。セグメント別実績は下記のとおりであります。
コンテンツサービスでは、主力のソーシャルゲーム事業において、2014年3月および5月にリリースされた他社配信アニメ版権ゲーム2本が、ユーザーから評価を獲得し、業績へ安定的に寄与しました。既存ゲームではリリースからの経年により軟調な推移となりましたが、中核ユーザーに焦点をあてた運用・サポートに注力した「ちょこっとファーム」は売上水準を維持しました。第4四半期中のリリースを予定していた新規ゲーム2本については、ユーザーからの高評価を目指した開発延長、リリース延期を行いましたが、そのうち当社グループの株式会社グリモアの新規ゲーム「ブレイブソード×ブレイズソウル」については、3月に事前登録が開始されました。なお、前述の他社配信のアニメ版権ゲーム2本の売上は、配信会社から一定比率の売上分配を得るかたちとなっているため、売上への影響は相対的に小さいものの、支払手数料が無く、利益に与える影響が大きくなります。ソーシャルラーニング事業においては、前事業年度にリリースした英語学習アプリ「えいぽんたん」の運用に傾注し、定額制の導入など事業拡張への試行を進めました。また、9月12日に発表の通り、楽天と業務提携を進め、合弁事業がスタートいたしました。当業務提携の目的は、当社グループにおいて本事業から得た継続学習ノウハウと、楽天グループが提供する様々なサービスに関するノウハウ及びそれらサービスにより形成される経済圏との連携を図り、ユーザー規模の拡大に向けた協業を深めることで、より付加価値の高い教育サービスを開発・提供することにあります。
2015/06/23 16:06
#6 連結子会社の数及び主要な連結子会社の名称(連結)
業の概況 4.関係会社の状況」に記載しているため省略しております。
なお、当社は、前事業年度において株式会社Ignom、株式会社ハッピーホッピーハッピー及び株式会社グリモアを100%出資子会社として設立いたしましたが、同社の資産、売上高、損益、利益剰余金の状況から見て重要性が増すことが見込まれると判断し、より有益な情報を投資者に提供する観点から、当連結会計年度より連結決算に移行することといたしました。2015/06/23 16:06
#7 関係会社との営業取引による取引高の総額及び営業取引以外の取引による取引高の総額の注記
※1 関係会社との取引高
前事業年度(自 平成25年4月1日至 平成26年3月31日)当事業年度(自 平成26年4月1日至 平成27年3月31日)
営業取引による取引高
売上高-19,924千円
売上原価-147,760
2015/06/23 16:06

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