有価証券報告書-第19期(平成31年4月1日-令和2年3月31日)
(企業結合等関係)
取得による企業結合
1.企業結合の概要
(1)被取得企業の名称及びその事業の内容
被取得企業の名称 株式会社スタジオレックス
事業の内容 スマートフォン向けゲームアプリ等の企画・開発・運営
(2)企業結合を行った主な理由
当社では、スマートフォン向けゲームアプリの開発・運用を主力事業とし近年事業拡大を続けてまいりました。スマートフォン向けゲームアプリ業界は年々競争が進み、各タイトルに要求される品質水準の高まりやそれに伴う開発費の上昇、また既存のゲームタイトルのロングライフ化など様々な変化が見られます。このような環境下、変化に対して柔軟に対応する重要性も一層高まっておりました。 そうした中、この度イグニス社より本件に関する提案を受け、人気の既存ゲームアプリを譲受することにより、運用ポートフォリオの経済的かつ効率的な拡大が可能と判断し、今回買収を決定しました。
(3)企業結合日
2020年3月2日
(4)企業結合の法的形式
株式の取得
(5)結合後企業の名称
株式会社スタジオレックス
(6)取得した議決権比率
100%
(7)取得企業を決定するに至った主な根拠
当社が現金を対価として、株式を取得したことによるものです。
2.当連結会計年度に係る連結財務諸表に含まれる被取得企業の業績の期間
2020年3月2日から2020年3月31日まで
3.被取得企業の取得原価及び対価の種類ごとの内訳
※段階的な支払をする契約となっており、一部が未払いとなっております。
4.主要な取得関連費用の内訳及び金額
該当事項はありません。
5.発生したのれんの金額、発生原因、償却方法及び償却期間
該当事項はありません。
6.のれん以外の無形固定資産に配分された金額、その主要な種類別の内訳及び償却期間
7.企業結合日に受け入れた資産及び引き受けた負債の額並びにその主な内訳
固定資産 539,813千円
資産合計 539,813千円
取得による企業結合
1.企業結合の概要
(1)被取得企業の名称及びその事業の内容
被取得企業の名称 株式会社スタジオレックス
事業の内容 スマートフォン向けゲームアプリ等の企画・開発・運営
(2)企業結合を行った主な理由
当社では、スマートフォン向けゲームアプリの開発・運用を主力事業とし近年事業拡大を続けてまいりました。スマートフォン向けゲームアプリ業界は年々競争が進み、各タイトルに要求される品質水準の高まりやそれに伴う開発費の上昇、また既存のゲームタイトルのロングライフ化など様々な変化が見られます。このような環境下、変化に対して柔軟に対応する重要性も一層高まっておりました。 そうした中、この度イグニス社より本件に関する提案を受け、人気の既存ゲームアプリを譲受することにより、運用ポートフォリオの経済的かつ効率的な拡大が可能と判断し、今回買収を決定しました。
(3)企業結合日
2020年3月2日
(4)企業結合の法的形式
株式の取得
(5)結合後企業の名称
株式会社スタジオレックス
(6)取得した議決権比率
100%
(7)取得企業を決定するに至った主な根拠
当社が現金を対価として、株式を取得したことによるものです。
2.当連結会計年度に係る連結財務諸表に含まれる被取得企業の業績の期間
2020年3月2日から2020年3月31日まで
3.被取得企業の取得原価及び対価の種類ごとの内訳
| 取得の対価 | 現金(未払金含む) | 539,813千円 |
| 取得原価 | 539,813千円 |
※段階的な支払をする契約となっており、一部が未払いとなっております。
4.主要な取得関連費用の内訳及び金額
該当事項はありません。
5.発生したのれんの金額、発生原因、償却方法及び償却期間
該当事項はありません。
6.のれん以外の無形固定資産に配分された金額、その主要な種類別の内訳及び償却期間
| 種 類 | 金 額 | 償却期間 |
| ソフトウエア | 481,237千円 | 2年 |
| 合 計 | 481,237千円 | - |
7.企業結合日に受け入れた資産及び引き受けた負債の額並びにその主な内訳
固定資産 539,813千円
資産合計 539,813千円