売上高
連結
- 2020年12月31日
- 877億3700万
- 2021年12月31日 -7.58%
- 810億8900万
有報情報
- #1 セグメント情報等、四半期連結財務諸表(連結)
- 前第3四半期連結累計期間(自 2020年4月1日 至 2020年12月31日)2022/02/07 9:54
1.報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報
(単位:百万円) - #2 セグメント表の脚注(連結)
- グメント利益又は損失は、四半期連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。
3.当社グループの売上高としては、主にデジタルエンターテインメント事業におけるスマートデバイス向けゲームである「モンスターストライク」で構成されております。当該タイトルの収益認識方法については、「注記事項(会計方針の変更等)」に記載の通りであります。2022/02/07 9:54 - #3 会計基準等の改正等に伴う会計方針の変更、四半期連結財務諸表(連結)
- なお収益認識会計基準等の適用にあたっては、収益認識会計基準第84項ただし書きに定める経過的な取り扱いに従っており、第1四半期連結会計期間の期首より前に新たな会計方針を遡及適用した場合の累積的影響額を、第1四半期連結会計期間の期首の利益剰余金に加減する方法を採用しております。2022/02/07 9:54
モンスターストライク 当社のデジタルエンターテインメント事業における主力スマートデバイス向けゲームである「モンスターストライク」の売上高について、収益を認識する時点及び取引価格の配分について下記の通り変更いたします。その他の収益については、連結財務諸表に及ぼす影響が軽微であることから、記載を省略しております。
1 収益を認識する時点 - #4 報告セグメントの変更等に関する事項(連結)
- 告セグメントの変更等に関する情報
会計方針の変更に記載の通り、第1四半期連結会計期間の期首より収益認識会計基準等を適用し、収益認識に関する会計処理の方法を変更したため、事業セグメントの利益又は損失の測定方法を同様に変更しております。
当該変更により、従来の方法に比べて、「デジタルエンターテインメント事業」の売上高及びセグメント利益が1,272百万円増加しております。2022/02/07 9:54 - #5 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
- (1) 業績の状況2022/02/07 9:54
当第3四半期連結累計期間の売上高は81,089百万円(前年同四半期比7.6%減)となりました。また、営業利益は9,243百万円(前年同四半期比40.2%減)、経常利益は9,650百万円(前年同四半期比37.3%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益は7,428百万円(前年同四半期比28.8%減)となりました。前第3四半期連結累計期間(自 2020年4月1日至 2020年12月31日) 当第3四半期連結累計期間(自 2021年4月1日至 2021年12月31日) 前年同四半期比増減率 売上高(百万円) 87,737 81,089 △7.6 % EBITDA(百万円) 18,582 12,289 △33.9 %
セグメントごとの業績は次のとおりであります。